Lista de verificação do que um GM deve cobrir ao criar uma campanha [fechado]

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Eu acho que a melhor maneira de explicar o que quero dizer é explicar a situação.

Eu tenho criado a minha primeira campanha fantástica e me vi criando muito conteúdo para uma parte do jogo, mas logo percebi que deixei outros aspectos do jogo completamente em branco. No final, acabei desenhando uma espécie de lista "o que um jogo deve cobrir", que para ter uma idéia meio que se parece com o seguinte:

  • Combate (Monstros, armas, lugares, itens ...)
  • Imersão e RPG (NPCs, sociedades, lugares, itens ...)
  • Pensamento (quebra-cabeças, dilemas, checagem de habilidades, terreno difícil ...)
  • Música e sons (para lugares, para quebra-cabeças ...)

Mas como você pode ver, não é muito completo / experiente e, portanto, minha pergunta:

Existe alguma lista que analise o que um jogo de fantasia "completo" deveria ter (ou que poderia ser aplicado à fantasia)?

por Lorenz 28.04.2014 / 01:10

1 resposta

Não há uma resposta definitiva para esse tipo de pergunta, mas como orientação geral, é assim que vou criando um mundo de jogo:

  1. Você deve consultar seus jogadores sobre que tipo de mundo eles estão interessados ​​em jogar. A mesma ferramenta de página; já foi mencionado aqui antes e será novamente.

  2. Depois de saber que tipo de mundo você deseja, você provavelmente deve mapear pelo menos praticamente qualquer área que possa influenciar seus jogadores, incluindo aqueles lugares ali sobre o qual as pessoas falam, mas realmente não sabem. Certifique-se da melhor forma possível que a forma do mundo se adapte às suas idéias e ao ambiente que você deseja que seus jogadores experimentem.

  3. Depois de ter seu mapa-múndi - mesmo que esteja apenas na sua cabeça - preencha-o com as coisas que afetam a vida diária dos NPCs comuns. Onde eles são iguais à Terra - mesmo que historicamente - você não precisa falar muito sobre isso (por exemplo, "Como a Terra C1500AD, exceto ..."), mas precisa detalhar as coisas que são diferentes. Você pode optar por alterar as coisas para se adequar ao seu conceito, e não apenas o contrário, por exemplo, na campanha de fantasia científica que estou executando atualmente, eu queria um mundo com magia (com regras bem definidas), mas também com energia atômica algo realista mecha, então mudei a química do padrão da Terra para que oxidantes não gasosos reajam apenas muito lentamente (tornando as armas de pó preto impraticáveis, inibindo assim seu desenvolvimento), existem alguns elementos instáveis ​​especiais que podem ser usados ​​para alimentar os mecanismos sem reatores de fissão térmica (o elemento aciona diretamente o volante do motor) e, na história que criei, cavalos e espécies relacionadas foram extintos quando foram exterminados devido a uma praga mágica que os transformou em monstros carnívoros devastadores, além de a magia ser mais poderosa do que é agora. . Tudo isso significava que, com os cavaleiros relegados a andar e sem ter medo de armas, a armadura se tornava movida, primeiro pela magia, depois mais tarde pelo poder atômico à medida que a magia diminuía ...

    Quanto a detalhes específicos, como música, forneça o mínimo ou o máximo de detalhes que você desejar e seus jogadores estejam interessados. Por exemplo, na minha campanha atual, um dos meus jogadores não queria saber muito sobre música ou balé ( além disso, existem), pois ele decidiu que seu personagem as detestava, mas queria saber sobre pinturas, pois decidiu que seu personagem era um conhecedor de paisagens. Assim, não havia necessidade de apresentar uma lista de quem escreveu qual sinfonia ou balé, mas eu precisava de uma lista de paisagistas e suas habilidades, prestígio e valores relativos ...

  4. Depois de ter o mundo e as sociedades de que precisa, conte-lhes um pouco da história criando uma história. Não precisa ser muito detalhado, apenas incluindo as coisas que tornaram suas sociedades do jeito que são. Existem alguns geradores de histórico automatizados, mas os que já vi da OMI parecem um pouco neutros, inespecíficos e / ou amarrados em trivialidades. Eventos como "Ano [nnn]: adoradores da [divindade X] do [país A] queimam templos da [divindade Y] no [país B] por causa de [Z]", seguidos por "ano [nnn + 1]: autoridades no [país B] perseguem os nacionais do [país A] em retaliação pelas atrocidades do ano [nnn] "são um pouco mais relevantes, pois podem afetar muitas coisas, por exemplo, NPC para PC:" Você é do [país A] , não confiamos no seu tipo aqui ... "se os eventos históricos forem relativamente recentes.

  5. Depois de saber onde seus PCs estarão se aventurando, você poderá criar alguns mapas mais detalhados e algumas das pessoas com quem eles interagirão regularmente.

    O sistema de jogo que você escolher pode vir com sua própria lista de fauna, flora, tecnologia e magia, ou pode ser necessário criar o seu próprio.

Tudo isso lhe dará a capacidade de criar o sabor do mundo para seus jogadores. Seu mapa e os PCs viajam ditarão o terreno que encontrarem. Outros quebra-cabeças podem ser usados ​​onde for apropriado - a menos que afetem geralmente a vida dos NPCs, eles não precisam ser pré-criados no início. De fato, muitas vezes não é necessário pré-criar tudo isso além das coisas que tornam o mundo do jeito que é e do que todos sabem.

EDITAR

Como você especificou o sistema Pathfinder, esse sistema (como a maioria dos outros) vem com seu próprio catálogo de tecnologias, feitiços, flora, fauna, cosmologia e restrições sociais implícitas. Cabe a você decidir se deseja incluir esse catálogo em sua totalidade ou se deseja restringir esse catálogo às entradas que correspondem à sua configuração e / ou expandi-lo com seu próprio material. Se esta é sua primeira campanha com o Pathfinder (como GM ou jogador), recomendo que você faça alterações mínimas até ter uma idéia melhor de como tudo interage e as conseqüências da adição ou subtração.

28.04.2014 / 02:24