Qual é a cura permanente para loucura ou insanidade?

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Estou em um jogo de DFRPG (anteriormente GURPS 4e with Dungeon Fantasy) no RPoL, e surgiu uma pergunta sobre um NPC que meu grupo resgatou de uma maldição muito estranha (ou desejo que sair pela culatra).

O resultado final é que, depois de séculos de luta contínua e, em seguida, sendo acorrentado no escuro, sozinho, por mais séculos, esse homem é, como você poderia esperar, bastante mentalmente perturbado. Ao procurar como ajudá-lo a se arrumar, deparamos com o fato de que parece haver nenhuma cura permanente para loucura ou insanidade no GURPS Magic 4e.

Aliviar a loucura (p. 92) é um feitiço temporário. Diz que, para alívio permanente, você precisa de Cure Madness. Por seu nome, isso deveria ser um feitiço de cura, possivelmente entre faculdades para o Controle da Mente. No entanto, nenhuma dessas faculdades parece incluí-lo, e a lista completa de magias na parte de trás do Magic não tem Cure Madness entre os vários feitiços "Cure".

A restauração (p. 93), no GURPS, restaura apenas partes do corpo.

Portanto, considerando que a solução sugerida para uma cura permanente não existe (e encantamento personalizado, para fornecer um item sempre ativo que libere Aliviar Loucura no usuário, está muito fora de alcance, mesmo que o DFRPG o permita), o que podemos fazer para curar permanentemente esse pobre NPC de sua loucura?

por Zeiss Ikon 23.03.2019 / 02:57

3 respostas

Eu acho que isso seria específico da campanha e depende do seu GM. Como seria, potencialmente, a natureza / disponibilidade / existência / detalhes reais de todos os outros feitiços. O GURPS é mais um kit de ferramentas para os GMs projetarem e ajustarem as configurações a gosto do que uma lista de itens que deveriam existir e estar disponíveis em todas as campanhas. Muitas vezes, menos é mais, em mais de uma maneira - tentar incluir e disponibilizar tudo no GURPS ou mesmo tudo no GURPS Magic pode ser esmagador e / ou tornar muitas situações interessantes trivialmente solucionáveis ​​(e tão efetivamente removidas do jogo).

Por exemplo, se é fácil encontrar um mago para lançar um feitiço para curar loucura séria, talvez devam ser permitidas algumas desvantagens mentais por pontos, uma vez que todas são trivialmente curáveis.

Descobrir o que pode curar a loucura do pobre homem (se houver) e, em seguida, encontrar alguém que possa fazer isso pode ser uma missão digna de aventura, e mais interessante e apropriada se for uma questão para os PCs explorarem no mundo dos jogos. , em vez de procurar um feitiço oficial em qualquer livro do GURPS.

Quanto à sua pergunta real sobre qual feitiço publicado poderia ser usado, houve um feitiço Cure Insanity em edições anteriores, mas foi (eu e outros suspeitam por razões relacionadas ao que eu mencionei - isto é, que facilmente curaria a maioria das desvantagens mentais) removido das edições posteriores.

23.03.2019 / 08:27

Encontre o feiticeiro certo!

Por que Feitiçaria?

Sim, isso parece o início de uma longa e árdua busca, envolvendo pesquisa e viagens. Os feiticeiros não estão vinculados à rigorosa carta dos grimórios, embora tenham muitas e diferentes limitações. As chances são de que uma terra distante possa estar onde um feiticeiro famoso por tornar os loucos sãos novamente reside. Ou talvez você tenha sorte em aprender várias e até tenha uma escolha de onde ir!

Não se deixe enganar pela semelhança superficial entre feitiços aprendidos por livros e habilidades mágicas: os últimos podem ter diferenças sutis, das quais você estaria particularmente interessado naqueles que são permanentes ou verdadeiramente permanente ao contrário de seus colegas de livros.

Por onde começar a procurar

Claro que você quer algum conhecimento acadêmico sobre Feiticeiros e suas capacidades. Na Vigésima Terceira Biblioteca oculta, procure o Pirâmide pergaminhos, particularmente o rotulado Criações Mágicas (numerado 3/82)e role até a página 9, que detalha a existência de Feiticeiros entre os heróis que investigam masmorras. Você também acharia útil consultar o manuscrito chamado Taumatologia: Feitiçaria para informações mais gerais.

Se você está falando na linguagem simples das fórmulas mágicas, deseja uma cuja capacidade possa Afligir, permanentemente, a falta do tipo ou categoria de insanidade da qual sua infeliz ala está sofrendo. A possibilidade de existir uma habilidade semelhante a um feitiço depende, é claro, do fato de que poderes mágicos funcionarem de maneiras misteriosas:

Any spell from GURPS Magic can serve as inspiration for a sorcerous spell, but remember that the GM is free to tweak any such builds to match his tastes.

Notas laterais

  1. Apenas para sua informação, a menção de Cure Insanity foi atingido por erratas de GURPS Magic. Então isso é algo como um arenque vermelho originalmente deixado de fora devido à edição apressada de mágica quando a Steve Jackson Games tentava lançar livros de capa dura aproximadamente uma vez por mês.

  2. Obviamente, há muita portabilidade entre o conjunto de regras DF e DFRPG e a configuração implícita, portanto os feiticeiros devem se adequar ao seu jogo, especialmente se limitados a uma situação tão única. Supondo que o GM aprove, isso é.

23.03.2019 / 09:04

Sim, Há sim. o Criar feitiço Portão (p. 85 do GURPS: Magic 4e) pode ser usado para abrir portões para outros mundos do GURPS.

Isso incluiria mundos de alto nível tecnológico, como o Transhuman Space, que teria vários métodos Ultratech para tratar doenças mentais, que provavelmente incluiriam os Brainscanners (TL 9, GURPS: Ultra-Tech 4e p. 203), implantes de neuroterapia ou implantes psicológicos (TL 9 , GURPS: Ultra-Tech 4e p. 217), o Eunuco Biomod (espaço transumano: tempos de mudança, p. 65), nanodrogas mitigadoras (espaço transumano: espaço transumano: tempos de mudança, p. 66), psicocirurgia (TL 10, GURPS: Bio- Tech 4e, p. 180), a Cirurgia Genética Regular Emocional (TL 9, GURPS: Bio-Tech 4e, p. 182) e Nanovírus de Proteína para Neurovírus (TL 11, GURPS: Bio-Tech 4e, p. 186). Também é provável que o Deep Learning (TL 9, GURPS: Bio-Tech 4e, p. 143) e os Dream Teachers (TL 10, GURPS: Ultra-Tech 4e, p. 59) possam ser usados ​​para curar desvantagens mentais, embora seu jogo as regras mencionam apenas usá-las para infligir desvantagens mentais.

Tendo usado esse feitiço para se transferir para um mundo adequado, é perfeitamente possível que os PJs possam adquirir um ou mais dos procedimentos ou tecnologias terapêuticas para ajudar o NPC a recuperar sua função psicológica.

25.03.2019 / 12:05