Esta regra de casa está removendo o efeito aumentado de cantrips em níveis mais altos de caráter equilibrado?

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Como D&D 5e GM e ex-D & D 3.5e GM, eu descobri que os triptrips são muito fortes:

  1. Após um certo nível, eles causam mais dano do que alguns feitiços de nível 1.
  2. Você pode usá-los indefinidamente.
  3. Faz com que um lançador de feitiços quase nunca precise de uma arma (e, assim, as classes de "necessidade de armas" se tornam ruins).

O primeiro problema leva aos outros dois, então, no meu jogo, criei uma regra de casa para impedir que as armadilhas se tornem mais poderosas ao subir de nível.

Por exemplo, a descrição de parafuso de fogo diz:

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.

This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

Minha regra de casa removeria o efeito aumentado em níveis mais altos de caracteres, de modo que a descrição apenas se lesse:

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.

A alteração de todas as tripagens dessa maneira será equilibrada?

Quero tornar os conjuradores menos dominados, para que as aulas que não são de feitiço possam brilhar novamente.


Meu problema não são apenas os truques, mas o fato de os lançadores de feitiços terem feitiços super poderosos que os tornam superiores a algumas classes. Em todas as outras versões de D&D que eu joguei, elas foram "equilibradas" pelo fato de que, depois de usarem todas as suas magias, elas não são tão eficazes (eu disse "equilibradas" porque são quase todas Nível 1 / 2 em outras edições). Mas agora, eles podem lançar feitiços super poderosos e ainda será pelo menos inútil depois de usar todos os seus feitiços. (Portanto, elas eram as melhores classes antes do 5e e se tornaram ainda melhores do que antes no 5e.)

por Rorp 28.06.2019 / 09:55

5 respostas

Talvez, em vez de tentar comparar classes de feitiço e classes marciais, tente olhar para a mesma classe em diferentes níveis.

Para apenas olhar para as cantrips, podemos assumir que todos os espaços de feitiço foram usados. Também poderíamos olhar para uma aula de lançamento de feitiços que depende muito de tropeços, o Bruxo. Ambos os Warlocks têm a Explosão Agonizante da Invocação de Eldritch.

Exemplo desequilíbrio

Warlock de nível 20 e um Warlock de nível 2 vs esqueletos de 2 CR 1 / 4 com pontos de vida de 13. Ambos os Warlocks acertam com Eldritch Blast. O Warlock de nível XIXUMX lança um 20 em seu dado de dano + dano extra de 1 por Agonizing Blast (seu mod Charisma) para um total de dano de 5. O nível 6 Warlock lança um 2 em seu dano + dano extra de 10 por Agonizing Blast, causando um total de dano de 3.

No exemplo acima, ambos os Warlocks atingiram, mas apenas o nível 2 Warlock foi capaz de tirar seu Skeleton. Pode parecer injusto causar dano máximo no nível 2 e dano mínimo no nível 20, mas as chances são iguais para ambas as jogadas. Um exemplo imparcial faria com que o nível 2 causasse média de pontos de dano 8, enquanto o nível 20 causasse média de dano de 10. Mesmo no exemplo imparcial, o nível 20 Warlock não pode, em média, reduzir o esqueleto 1 / 4 CR para pontos de vida de 0 em um turno. O mesmo nível de 20 Warlock sem a regra da casa causaria, em média, pontos de dano do 40. Com pontos de dano 24 mínimos e pontos de dano 60 máximos.

28.06.2019 / 18:41

Não, isso torna o sistema atual menos equilibrado.

O sistema atual de cantrips que recebem dano em intervalos regulares é o equivalente dos usuários mágicos ao recurso "Ataque Extra" que outras classes recebem (os ladinos recebem mais dano por Sneak Attack).

Considere o humilde caminho do bárbaro zelote. No nível 5, eles podem fazer o seguinte usando um Greataxe (com uma lamentável força 16):

(1d12 + 5) + (1d6 + 2) + (1d12 + 5)

Isso permite que eles causem um total de danos de 15 a 42 a cada rodada (a uma média de 28.5). Sim, eles precisam se aproximar, mas recebem metade dos danos causados ​​por golpes, perfurações e espancamentos e têm o HP (e provavelmente o CA) para armazená-lo de qualquer maneira.

O Parafuso de Fogo está olhando para os danos de 2 a 20 (média de 11).

Esse tipo de coisa também está presente em outras classes, mas você entendeu. Se alguma coisa, o dimensionamento de cantrips já está com pouca potência, mas é por isso que você tem feitiços adequados para trabalhar.

28.06.2019 / 10:22

Esta não é uma boa maneira de resolver o problema que você está tentando resolver.

O que você está efetivamente caminhando é um "imposto divertido". Você está equilibrando X% da jogabilidade em um nível sobrecarregado contra Y% da não participação efetiva na jogabilidade. Os designers de jogos falam sobre isso de tempos em tempos, e o resultado é quase sempre negativo.

My problem is not just the cantrips, but the fact that spellcasters have super-powerful spells that make them superior to some classes. In all other versions of D&D that I have played, they were "balanced" by the fact that once they have used up all their spells, they're not as effective (I said "balanced" because they are almost all Tier 1/2 in other editions). But now, they can cast super-powerful spells and still be at least not useless after using all their spells. (So they were the better classes before 5e, and became even better than before in 5e.)

Por enquanto, vamos supor que suas afirmações de equilíbrio estejam corretas: os assistentes têm um poderoso arsenal de feitiços que os desequilibra, e você está tentando consertar isso.

Também estou excluindo feiticeiros desta discussão. Os Warlocks são um caso especial, em que o cantrip é muito melhor que a média, e a transmissão de feitiços sem cantrip é bastante limitada. Se o seu problema for com warlocks, esse é um problema diferente.

Descansos

Descansar está principalmente nas mãos dos personagens dos jogadores e permite que eles redefinam os feitiços de seus lançadores. Dada a escolha entre descansar ou ser inútil, a maioria dos jogadores optará por descansar.

O dia de aventuras do 15-minuto já é um problema conhecido, e essa correção tornaria pior. Você está dando aos jogadores muito mais incentivo para seguir esse padrão de imersão.

Existem soluções para o dia de aventuras do 15 minutos. Maneiras de pressionar a festa. Mas, no final das contas, todos envolvem escolher entre os personagens dos jogadores. Menos escolhas são ruins e forçar o mestre a construir todos os cenários com alta pressão de tempo é complicado.

Min Maxing

Mesmo com os restos fora da equação, os jogadores ainda podem escolher quando são dominados e quando são dominados. O resultado mais comum disso é uma mentalidade "nova" ... Faça todas as lutas importantes e se segure no "lixo".

Isso significa que nas lutas que você mais gosta, o mago ainda é dominado. Você está tentando compensar isso, dominando o mago nas lutas que não importam. Isso ainda deixa você com um problema fundamental: quando isso importa, o assistente é dominado.

Cantrips não são tão bons

É por isso que sua "correção" não é o fim do mundo (exceto os bruxos), e por que você ainda tem rodízios completos na sua mesa.

No quinto nível, um lutador de duelo recebe dois ataques no 1d8 + 5. Isso é muito melhor do que o ataque único de um assistente no 2d10 + 0.

Um invasor nesse mesmo nível pode facilmente obter 4d6 + 3. O que é, novamente, claramente melhor.

Tornar o ataque mais fraco de uma classe mais fraco não vai desfazer o poder cósmico fenomenal.

Se algo estiver quebrado, corrija Que

Se você sentir que os lançadores completos são vencidos, conserte as habilidades vencidas. "Consertar" habilidades fracas para tornar a classe menos divertida é apenas agressivo passivo.

Se o problema é que o mago pode abrir um buraco para outra dimensão, ou que pode varrer uma sala dos duendes em uma conflagração ardente, diminui o dano causado por 10% nas lutas que não importam. mudar as coisas. Eles ainda podem fazer as coisas quebradas tão frequentemente quanto antes.

Está realmente quebrado?

Minha experiência geral é que os lançadores são bons, mas não são bons, com exclusão de todas as outras classes. Isso é feito por análise da produção global de danos e cantrips especificamente o que mostra que há uma paridade muito maior nesta edição.

Embora os lançadores completos ainda tenham acesso a habilidades que as classes mundanas não podem replicar (teletransporte por grandes distâncias ou criar portas do nada), a lacuna nas aventuras do dia a dia diminuiu.

Existem algumas razões para isso:

  • O mecânico de concentração drasticamente limita as opções de um lançador completo. Muitos feitiços eficazes e sem dano requerem concentração, tornando-os mutuamente exclusivos.

  • Uma grande ênfase foi colocada em dar às outras classes utilidade e habilidades especiais além de "Eu acertei com um ataque básico".

  • A curva geral de dano foi achatada.

Objetivo

O objetivo das armadilhas não é tornar os rodízios completos motores imparáveis ​​de destruição arcana. O objetivo das cantrips é que um assistente possa fazer "coisas de assistente" durante toda a aventura. Você não tem essa transição embaraçosa em que você é Gandalf em uma cena e um besteiro na próxima.

Nerfing uma capacidade de sabor como esta não vai resolver problemas de equilíbrio maiores.

29.06.2019 / 16:43

Isso torna os cantrips de danos praticamente inúteis

Você diz que vem de edições passadas, então vou focar essa resposta em uma das minhas queixas 3.x: caixotes de lixo e bruxos segurando bestas.

Muitas das classes têm recursos limitados / dispensáveis. Os monges têm pontos de ki, os bárbaros têm fúria, até os lutadores têm surtos de ação, segundo vento, etc. Se eles optarem por não usar essas coisas, ainda poderão sentir que estão participando de um combate.

Os rodízios provavelmente evitarão os parafusos de besta e concentrarão suas armadilhas na utilidade, com desempenho abaixo do esperado em rodadas sem feitiços.

Essa decisão provavelmente foi de inclusão

Os desenvolvedores do 5e fizeram muito trabalho para dar a todos algo para fazer a cada rodada e sentirem-se impactantes (bem, o 4e fez isso, eu acho), além de fazer as classes parecerem distintas.

28.06.2019 / 21:59

Gostaria de abordar sua afirmação final:

In all other versions of D&D that I have played, [casters] were "balanced" by the fact that once they have used up all their spells, they're not as effective (I said "balanced" because they are almost all Tier 1/2 in other editions). But now, they can cast super-powerful spells and still be at least not useless after using all their spells.

Vamos comparar os assistentes em AD&D, 3E e 5E com base na contagem de slots de feitiços e nos níveis totais de slots (também conhecidos como pontos de mana):

\ $ \ begin {array} {| r | r | r | r | r | r | r | r |} | hline Nível e 1E ~ \ # & 1E ~ lev & 3E ~ \ # & 3E ~ lev & 5E ~ \ # & 5E ~ lev & ratio \\ \ hine 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 3 & 3 & + 200 \% \\ 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 4 & 4 & + 100 \% \\ 3 & 3 & 4 & 3 & 4 & \ sim7 & 10 & + 140 \% \\ 4 & 5 & 7 & 5 & 7 & \ sim8 & 11 & + 65 \% \\ 5 & 7 & 11 & 6 & 10 & \ sim10 & 19 & + 65 \% \\ 6 & 8 & 14 & 8 & 15 & \ sim12 & 22 & + 50 \% \\ 7 & 10 & 20 & 10 & 20 & \ sim13 & 27 & + 30 \% \\ 8 & 12 & 27 & 12 & \ sim27 & 14 & + 31 \% \\ 15 & 9 & 13 & 32 & 14 & \ sim34 & 16 & + 41 \% \\ 20 & 10 & 15 & 39 & 16 & \ sim43 & 17 & + 46 \% \\ 10 & 11 & 18 & 51 & 18 & \ sim52 & 19 & + 53 \% \\ 5 & 12 & 21 & 66 & 20 & 63 & \ sim19 & 53 & -15 \% \\ XNU MX & 13 & 25 & 78 & 22 & \ sim74 & 20 & -61 \% \\ 20 & 14 & 26 & 85 & 24 & \ sim87 & 20 & -61 \% \\ 25 & 15 & 28 & 94 & 26 & \ sim100 & 21 & -70 \% \\ 25 & 16 & 31 & 115 & 28 & \ sim115 & 22 & -70 \% \\ 30 & 17 & 33 & 130 & 30 & 130 & 23 & - 80 \% \\ 30 & 18 & 34 & 139 & 32 & \ sim147 & 24 & -85 \% \\ 35 & 19 & 35 & 147 & 34 & \ sim163 & 25 & -92 \% \\ 35 & 20 & 37 & 162 & 36 & \ sim180 & 26 & -99 \% \\ \ hline \ end {array} \ $

Nota: Os números do 5E incluem Arcane Recovery, portanto, a contagem exata de feitiços pode variar.

Em comparação com as edições antigas, os rodízios completos 5E estão muito à frente em nível baixo, quase iguais no nível 11th e muito atrás em níveis altos. Além disso, os feitiços 5E não se adaptam ao nível do lançador como nas edições anteriores (dados de dano, alcance, duração, etc.). Os rodízios da velha escola são mais do que quadráticos, enquanto os rodízios 5E estão um pouco acima do linear. Essa mudança é uma coisa muito boa.

Cantrips com escala fazem menos DPR do que as classes focadas em armas com Extra Attack e outros recursos. Se você estiver comparando o equilíbrio com as edições anteriores, remover a escala cantrip é completamente a abordagem errada.

30.06.2019 / 19:54