Esta não é uma boa maneira de resolver o problema que você está tentando resolver.
O que você está efetivamente caminhando é um "imposto divertido". Você está equilibrando X% da jogabilidade em um nível sobrecarregado contra Y% da não participação efetiva na jogabilidade. Os designers de jogos falam sobre isso de tempos em tempos, e o resultado é quase sempre negativo.
My problem is not just the cantrips, but the fact that spellcasters have super-powerful spells that make them superior to some classes. In all other versions of D&D that I have played, they were "balanced" by the fact that once they have used up all their spells, they're not as effective (I said "balanced" because they are almost all Tier 1/2 in other editions). But now, they can cast super-powerful spells and still be at least not useless after using all their spells. (So they were the better classes before 5e, and became even better than before in 5e.)
Por enquanto, vamos supor que suas afirmações de equilíbrio estejam corretas: os assistentes têm um poderoso arsenal de feitiços que os desequilibra, e você está tentando consertar isso.
Também estou excluindo feiticeiros desta discussão. Os Warlocks são um caso especial, em que o cantrip é muito melhor que a média, e a transmissão de feitiços sem cantrip é bastante limitada. Se o seu problema for com warlocks, esse é um problema diferente.
Descansos
Descansar está principalmente nas mãos dos personagens dos jogadores e permite que eles redefinam os feitiços de seus lançadores. Dada a escolha entre descansar ou ser inútil, a maioria dos jogadores optará por descansar.
O dia de aventuras do 15-minuto já é um problema conhecido, e essa correção tornaria pior. Você está dando aos jogadores muito mais incentivo para seguir esse padrão de imersão.
Existem soluções para o dia de aventuras do 15 minutos. Maneiras de pressionar a festa. Mas, no final das contas, todos envolvem escolher entre os personagens dos jogadores. Menos escolhas são ruins e forçar o mestre a construir todos os cenários com alta pressão de tempo é complicado.
Min Maxing
Mesmo com os restos fora da equação, os jogadores ainda podem escolher quando são dominados e quando são dominados. O resultado mais comum disso é uma mentalidade "nova" ... Faça todas as lutas importantes e se segure no "lixo".
Isso significa que nas lutas que você mais gosta, o mago ainda é dominado. Você está tentando compensar isso, dominando o mago nas lutas que não importam. Isso ainda deixa você com um problema fundamental: quando isso importa, o assistente é dominado.
Cantrips não são tão bons
É por isso que sua "correção" não é o fim do mundo (exceto os bruxos), e por que você ainda tem rodízios completos na sua mesa.
No quinto nível, um lutador de duelo recebe dois ataques no 1d8 + 5. Isso é muito melhor do que o ataque único de um assistente no 2d10 + 0.
Um invasor nesse mesmo nível pode facilmente obter 4d6 + 3. O que é, novamente, claramente melhor.
Tornar o ataque mais fraco de uma classe mais fraco não vai desfazer o poder cósmico fenomenal.
Se algo estiver quebrado, corrija Que
Se você sentir que os lançadores completos são vencidos, conserte as habilidades vencidas. "Consertar" habilidades fracas para tornar a classe menos divertida é apenas agressivo passivo.
Se o problema é que o mago pode abrir um buraco para outra dimensão, ou que pode varrer uma sala dos duendes em uma conflagração ardente, diminui o dano causado por 10% nas lutas que não importam. mudar as coisas. Eles ainda podem fazer as coisas quebradas tão frequentemente quanto antes.
Está realmente quebrado?
Minha experiência geral é que os lançadores são bons, mas não são bons, com exclusão de todas as outras classes. Isso é feito por análise da produção global de danos e cantrips especificamente o que mostra que há uma paridade muito maior nesta edição.
Embora os lançadores completos ainda tenham acesso a habilidades que as classes mundanas não podem replicar (teletransporte por grandes distâncias ou criar portas do nada), a lacuna nas aventuras do dia a dia diminuiu.
Existem algumas razões para isso:
O mecânico de concentração drasticamente limita as opções de um lançador completo. Muitos feitiços eficazes e sem dano requerem concentração, tornando-os mutuamente exclusivos.
Uma grande ênfase foi colocada em dar às outras classes utilidade e habilidades especiais além de "Eu acertei com um ataque básico".
A curva geral de dano foi achatada.
Objetivo
O objetivo das armadilhas não é tornar os rodízios completos motores imparáveis de destruição arcana. O objetivo das cantrips é que um assistente possa fazer "coisas de assistente" durante toda a aventura. Você não tem essa transição embaraçosa em que você é Gandalf em uma cena e um besteiro na próxima.
Nerfing uma capacidade de sabor como esta não vai resolver problemas de equilíbrio maiores.