Não há regras que determinem interações entre Time Stop e ser agarrado
Não há nenhuma provisão no feitiço Time Stop para limpar a condição Grappled (ou qualquer outra condição), e nenhuma provisão na condição Grappled que indique Time Stop a limpará (a menos que o Grappler possa ser considerado incapacitado). Como (quando discutindo RAW) os feitiços fazem apenas o que dizem, isso significa que lançar Time Stop não limpe a condição Grappled no rodízio.
Isso significa que a velocidade de movimento do lançador é zero (por condição de agarrar) até que eles usem uma ação para escapar.
Escaping a Grapple. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by [the grappler's] Strength (Athletics) check.
Como, novamente, não há regras que digam o contrário, o grappler ainda terá direito a um teste de Força (Atletismo) para impedir que o lançador escape.
Escapar de uma garra não afeta nenhuma criatura além do lançador, no entanto, fazê-lo (pelo menos) não terminaria a Parada do Tempo.
No entanto, há uma interação negativa entre o Time Stop e o responsável pelo grappling.
Mover ou liberar uma criatura agarrada afeta outra criatura (a criatura agarrada). Se o lançador tivesse iniciado uma garra (ou contra-agarrada para evitar ser arrastada), a ação de qualquer ação (sob RAW) terminaria a Parada do Tempo; e o lançador teria que permanecer no lugar ou terminar o feitiço mais cedo.
Ambos são baseados em interpretações legalistas das Regras, conforme Escrito
Como em qualquer coisa em D&D, estes estão sujeitos à decisão da DM.
Na minha mesa, eu provavelmente daria ao lançador a vantagem de escapar das garras, e permitiria que elas liberassem criaturas (mas não as arrastassem) sem terminar a parada do tempo.