Um transmissor / abjurador com proficiência racial pode competir em combate corpo a corpo?

14

Gosto de construções estranhas (mas não completamente quebradas) e fico intrigado quando as vejo, mas gosto de vê-las um pouco equilibradas. No momento, estou considerando se uma compilação de assistente corpo a corpo é viável. Eu estou procurando por um conceito sólido de personagem (mais como um grupo de nicho para o meu mundo de jogo do qual um jogador possa fazer parte) que não se sinta realmente fraco, mas é único e interessante.

Para esclarecimento do conceito: faça um assistente "puro" baseado em corpo a corpo especializado em Abjuração ou Transmutação com as seguintes restrições:

  • Não mais que um livro não essencial para uma compilação específica (núcleo = PHB, DMG, MM; por exemplo: Guia do Aventureiro da Costa da Espada or Guia do Jogador Mal Elemental)
  • não mais do que os níveis 1 a 2 de uma classe que não é assistente (para as proficiências).
  • Como administro meus próprios mundos de campanha, uma única proeza personalizada e equilibrada para trabalhar com isso seria uma adição bem-vinda a uma boa resposta, mas não representaria meu foco e não seria o fator determinante de uma boa resposta.

Se você focar suas estatísticas em combate (corpo a corpo ou à distância, dependendo da raça), e se a maioria das magias que você fizer for baseada em buffing ou em obter uma vantagem situacional (Transmutação, com alguma abjuração, em particular), um Assistente pode competir com outras classes na produção de dano com uma arma proficiente (se a proficiência é obtida por mergulho em outra classe ou por raça)? Obviamente, truques como um Elven Wizard voando para chover flechas são interessantes por si só, mas estou perguntando mais para que a capacidade permaneça relativamente próxima no nível de potência geral de um personagem de outra classe nas saídas de tanques e / ou danos causados ​​por armas nas faixas de nível posteriores.

Espero que a produção de danos seja menor, mas não muito menor.

O Abjurer dá vantagens aos pontos de vida através de suas habilidades de classe, e essas vantagens podem proteger outro jogador após alguns níveis. Eles não terão a produção de dano de um Lutador com uma arma branca, mas podem absorver alguns danos sérios com HP temporário.

A produção de dano pode ser governada por meio de uma proeza ou habilidade que atenua a discrepância de dano esperada, mas está além do escopo do conceito e não é necessária para qualquer resposta.

Os danos no final do jogo precisam ser focados na conjuração - o foco nas magias de toque estaria no espírito do personagem e geraria a sensação certa. Se existe um feito que permite conjurar com um escudo, ele está conceitualmente dentro dos limites desta pergunta, desde que não diminua muito a progressão.

Esta pergunta foi originalmente feita antes da publicação do PHB. Enquanto a resposta da Wax Eagle foi originalmente aceita, o PHB, o Elemental Evil, o Guia do Aventureiro da Sword Coast e outros materiais foram lançados pelo WoTC. Uma resposta melhor com base nas informações mais recentes disponíveis será selecionada.

por Aviose 29.07.2014 / 21:36

6 respostas

Paladino 2 / Assistente (restaurador) X

Você disse que está disposto a dar, no máximo, uma queda no nível 2 em outra classe por proficiência. Você já pensou em tomar esses níveis no Paladin? Supondo que você queira manter o "Eu sou um Mago!" sabor, tomar seus primeiros níveis de 2 como um paladino do deus da magia (supondo que exista um em sua campanha, é claro) não está realmente fora do personagem. Então, aqui está minha opinião sobre essa compilação. Eu abordarei principalmente as opções corpo a corpo, já que é sobre isso que se trata, mas você ainda poderá fazer qualquer coisa que outro assistente possa fazer, apenas os níveis do 2 posteriormente. Essa lacuna pode ser grande em certos níveis (Fireball é uma grande atualização de dano no nível 5), mas não deve ser notada demais no dano de um único alvo (Smite!). Não é a versão mais forte do mercado, mas é definitivamente boa o suficiente para ser agradável!

Benefícios dos níveis de paladino 2:

  • Proficiência em todas as armas: abre muitas opções sólidas de armas
  • Proficiência em todas as armaduras e escudos: embora dex seja definitivamente a melhor estatística em 5E, um mago corpo a corpo exigirá gastar espaços de feitiço em defesa para acompanhar. Ser capaz de usar um prato cheio e um escudo oferece grandes benefícios defensivos e não custa recursos diários.
  • Mais HPs 6: Embora os níveis de assistente de mais nível do 2 lhe dessem mais HPs de ala arcana, esses só reabastecem com um longo descanso ou gastando espaços com feitiços. A ala arcana é um recurso incrível, mas os HPs reais a superam a qualquer momento.
  • Lay on Hands: Yay para HPs grátis 10 por dia! Mais do que compensa os HPs perdidos da 4, e também pode ser usado em outras pessoas.
  • Estilo de luta: Existem muitas boas opções aqui, mas eu buscaria proteção ou defesa para aumentar sua utilidade / sobrevivência. Grandes lutas com armas são uma boa opção ofensiva se você abrir mão do seu escudo e pegar uma grande espada, especialmente porque você vai empilhar muitos dados nesses ataques. No entanto, isso pode ser substituído pelo feito do Adepto Elementar.
  • Acesso a magias de paladino de nível 1st: Uma coisa que você terá como assistente são muitos slots de magias de baixo nível bastante cedo. Magias de ferir nem sempre são as melhores opções, mas podem adicionar um bom dano e outros efeitos aos seus ataques corpo a corpo. Paladin também tem alguns feitiços de abjuração, o que lhe devolve alguns HPs misteriosos da ala, mas os bons são de nível superior, infelizmente. Se você tem o talento de apresentador de guerra e pode lidar com seus salvamentos na constituição, o Shield of Faith também é muito bom como um impulso defensivo de baixo custo. Embora Cure Wounds seja um feitiço de paladino, você pode lançá-lo usando seus slots de feitiço completos, o que significa que, embora não seja um clérigo, você ainda terá acesso a alguns grandes poderes de cura, se necessário.
  • Golpe Divino: Converte slots de feitiço em dano. Dado que você pode optar por ferir depois de saber o ataque, e que não há como salvar esse dano, é uma ótima maneira de aumentar seu dano corpo a corpo. Especialmente bom se você crit ...

Dito isto, com o equipamento igual, você deve ter o mesmo CA de qualquer outro tanque, pois está usando as mesmas coisas que eles. Quanto ao seu dano, os novos truques do Guia de Aventura da Costa da Espada estão à sua disposição. Claro, eles não vão prejudicar um lutador ou um ladino, mas ainda são muito boas opções de dano. Como eles exigem um ataque com armas brancas, eles também acionam recursos de classe como Divine Smite, para que você não perca muito. Ter dois ataques tecnicamente pode significar golpes 2 por rodada, mas o dano adicional de suas armadilhas compensará isso com bastante decência.

  • Lâmina de Chama Verde: ao combater vários inimigos, este ataque basicamente oferece o benefício de um segundo ataque sem custar nada. Como você não terá vários ataques de recursos de classe, isso é tão bom quanto você conseguirá.
  • Lâmina Booming: Supondo que você possa garantir que seu oponente se mova de bom grado a cada rodada, este trip pode lhe dar os mesmos benefícios que GFB, exceto em um único alvo.

Outra coisa a se notar é que o dano secundário desses feitiços atinge automaticamente, sem salvar e sem rolar de ataque necessário, o que significa que você pode atingir um lacaio para obter dano livre no BBEG. Assim, esses feitiços lhe causam dano decente rodada após rodada, deixando-o com todos os outros slots de feitiço para usar como achar melhor. Seus níveis de paladino 2 lhe darão a oportunidade de converter seus espaços de feitiço de baixo nível em mais dano como opção, e seus poderes de mago permitirão que você transforme esses mesmos espaços de feitiço em habilidades defensivas. O Shield concederá a você + 5 AC por uma rodada, o que é incrível se você atrair a atenção do BBEG (especialmente porque o seu CA já está alto). No Elemental Evil, há também o feitiço Absorver Elemento, que oferece resistência contra um único elemento, também por uma rodada. Isso oferece opções defensivas para ataques físicos e mais mágicos. Como uma adição interessante, esses dois feitiços são baseados em abjuração e, assim, curam sua ala para HPs 2 toda vez que você os conjura.

E depois de tudo isso, você ainda é um mago quase completo. Seu acesso a feitiços e recursos será adiado para dois níveis devido à classificação múltipla, o que não deve reduzir a eficácia de combate corpo a corpo, mas você ainda terá acesso aos feitiços de nível 9th e terá slots de feitiço como lançador de nível 19th. Embora a pedra angular do Signature Spell seja boa, o verdadeiro deleite é no nível do assistente 18 (nível de personagem 20 para você), para que você não perca muito. De fato, o domínio das magias permitirá que você tenha magias à vontade de baixo nível 2, o que fornece infinitas magias de escudo, por exemplo. Isso deve permitir que você use seus slots para opções mais ofensivas, já que sua defesa é gratuita. Feitiços de Escudo Infinito também significam que sua proteção arcana é sempre completada após cada combate, se você demorar um minuto para recarregá-la após cada combate.

Seu poder de combate corpo a corpo também aumenta com bastante decência se os compararmos com um lutador de tanques (espada longa + escudo, estilo de luta defensivo) de nível equivalente:

  • Nível 1-4: Lutador [1d8 + str] vs GFB [1d8 + str + (int secundário)]
  • Nível 5-10: Lutador 2x [1d8 + str] vs GFB [1d8 + 1d8 + str + (1d8 + int secundário)]
  • Nível 11-16: Lutador 3x [1d8 + str] vs GFB [1d8 + 2d8 + str + (2d8 + int secundário)]
  • Nível 17-19: Lutador 3x [1d8 + str] vs GFB [1d8 + 3d8 + str + (3d8 + int secundário)]
  • Nível 20: Lutador 4x [1d8 + str] vs GFB [1d8 + 3d8 + str + (3d8 + int secundário)]

Obviamente, um lutador tem habilidades para aumentar seu dano, mas você também (obrigado, Divine Smite)! Como o lutador tem mais ataques, é mais provável que ele cause algum dano a cada rodada, enquanto todo o seu dano depende do seu ataque de pouso único. Isso será especialmente importante se o lutador conseguir colocar as mãos em uma arma que causa dano extra (como uma língua de fogo), uma habilidade que seria desperdiçada em seu único ataque por rodada. O lutador também exige apenas que apenas uma boa estatística seja 100% eficaz, enquanto você precisará de força e inteligência. Como sua intenção é se envolver, eu consideraria aumentar a força primeiro, especialmente considerando que você usará seus feitiços principalmente na defensiva ou de uma maneira utilitária (para que os CDs com defesas mais baixas não sejam tão ruins).

Talentos a considerar:

  • Warcaster: Por razões bastante óbvias (seleção de elenco e avanço na constituição salva). Combinado com a lâmina em expansão, também é um impulso para o dano: quando um inimigo tenta fugir, você a lança em expansão, que causará quase o dobro de dano se acertar, pois o inimigo provavelmente sairá da área logo em seguida. Se não o fizerem, bem, seu grupo pode matá-los de qualquer maneira.
  • Mestre dos Escudos: Se você estiver usando um escudo, é um feito defensivo sólido.
  • Mestre de Armadura Pesada: + Força 1, reduz a maioria dos danos físicos causados ​​por 3. A desvantagem é que ele não funciona na sua ala arcana, pois possui seu próprio pool de HP. Como tal, qualquer dano que a ala sofra não é "dano que você recebe" e não desencadeia esse feito. Ainda é uma ótima opção para um tanque, especialmente um que tenha o pool de HP de um mago e exija força para seus ataques.
  • Adepto Elementar: Você vai lançar muitas armadilhas de fogo, e esse feito permite que você ignore a resistência e trate os 1s como 2s. Essa façanha não especifica que apenas os dados de dano de fogo são afetados, portanto, ele funciona no dado da sua arma, no seu GFB, mas também nos dados adicionados do Divine Smite. Definitivamente não é ruim.
  • Matador de Magos: Interrompa os conjuradores inimigos do alcance corpo a corpo. O ataque concedido por esse feito não é tão forte quanto um ataque de oportunidade completa (já que o warcaster permitirá uma fuga de GFB ou BB), mas se você puder impedi-los de lançar, ele terá muito mais utilidade. A vantagem de salvar também não é exatamente ruim.

Outras coisas a considerar:

  • Transmutador em vez de abjurador: a proficiência possível com economia de constituição ou resistência a um elemento é uma boa opção para um mago corpo a corpo. Mas não tenho certeza se eu sacrificaria uma ala secreta por isso. Como Arcane Ward tem seu próprio HP pool, todo o dano que ele absorve não é contado para a concentração, exceto DC. A vantagem do warcaster deve ser mais do que suficiente, especialmente se você tiver alguns bônus de estatísticas.
  • Bladesinger em vez de abjurer: Uma pergunta difícil ... Como você vai usar cantrips por ofensa, está desperdiçando o recurso de ataque extra com essa compilação. Mas ... um personagem baseado em dex usando armadura leve terá apenas 1 menos CA do que um personagem usando placa (igual se você usar armadura de mago), então seu canto de lâmina o deixará com uma rede + 2 para CA durante uma luta uma vez você obtém inteligência 20 (já que você também está renunciando ao seu escudo). Mesmo se você não for construir uma força, você não perde nenhuma das vantagens de um paladino (ferimento, proficiência em armadura, cura, feitiços etc.), mas também ganha bônus de Inteligência na economia de concentração e aumento da velocidade de combate, além de melhor no geral habilidades desde destreza é a melhor estatística. Pessoalmente, eu seria a favor do bladesinger, mas as duas opções são muito interessantes.
18.08.2016 / 20:32

Não, você realmente não pode, a menos que o abjurador / transmissor do PHB conserte isso nos poderes da escola. O clérigo básico nos dá algumas dicas sobre como o WOTC pode corrigir isso.

Há duas áreas em que você deve procurar saber se isso irá ou não funcionar. Atingir e danificar.

Felizmente, o primeiro é inserido diretamente no sistema, com o aumento de estatísticas e proficiências, um assistente que inicia com um 16 int / 14 str ou dex poderá alcançar 20 / 20 por L19 e obterá a proficiência + 6 completa em tanto a arma (graças às habilidades raciais), quanto aos ataques de feitiços e CDs (graças à ... bem ... magia).

No entanto, o outro espaço que é muito mais problemático. O mago fica com um único dado de dano. O lutador recebe mais ataques, e o ladino recebe cada vez mais dados de ataque furtivo (e eventualmente mais turnos), os cliques e os truques dos canis continuam a adicionar mais dados (do 1 ao 4).

No entanto, o clérigo fornece uma imagem interessante de como isso pode funcionar através de uma escola de bruxos. Uma escola de magos poderia fornecer um recurso semelhante ao Divine Strike do Life Cleric, onde adicionaria um d8 (ou d6 ou d10, qualquer que seja), para ataques corpo a corpo em dois a três níveis. Isso forneceria uma opção viável de ataque corpo a corpo / de longo alcance, escalável o suficiente para competir com cantrips e ataques corpo a corpo de lutadores / ladinos.

Para dar um exemplo ao clérigo, usando uma arma corpo-a-corpo d8, seu ataque corpo a corpo com a segunda atualização da arma Espiritual não é tão bom quanto o 4d8 da chama sagrada no L20, mas está dentro do 2 DPR, que é muito bom para eles serem uma classe competitiva corpo a corpo na 20.

Resumindo. Agora, tendo apenas visto a escola de evocação de magia, não, o mago não pode competir. Mas eles tem lançou as bases para como um assistente corpo a corpo ou à distância pode funcionar se optarem por adicionar uma escola que seja favorável a isso. Olhando para o lista de escolas com um pouco de informação expandida para cada... Não estou vendo um que indique um foco de ataque de armas, mas até vermos os detalhes das escolas, ainda não podemos dizer.


Update:

Agora que vimos o Abjurer e o Transmuter, podemos dizer com certeza que nem destes assume características da escola semelhantes ao Assistente, que viabiliza ataques corpo a corpo baseados em armas. Isso está realmente bom.

Na verdade, os abjuradores são semi-viáveis ​​no corpo a corpo. Desde que você esteja disposto a usar um de seus feitiços L1 para lançar Mage Armor diariamente (ou jogar um anão). Se o seu Dex for decente, você precisará de uma arma fina no L1. Após o nível 1, seu ataque corpo a corpo não é mais viável, e você deve garantir acesso a Shocking Grasp, além de algumas magias de cone ou cubo autocentrado em níveis baixos (mãos ardentes e Thunderwave são boas opções) para lançar nível especificado ou superior). No entanto, o recurso de classe que realmente brilha para o abjurador é o recurso Arcane Ward, que permite envolver mágica em torno de si para criar algo como um campo de energia. Isso se torna transferível no L6, dando a você um poder do tipo defensivo.

É basicamente isso para o suporte corpo a corpo do Abjurer. Eles podem levar cerca de um golpe a mais do que o seu mago comum, então você não quer se envolver frequentemente, mas eles não são uma perda total se chegarem lá.

Os transmissores realmente não conseguem algo que os torne viáveis ​​no corpo a corpo até o L10. Com um polimorfo 1 / sem repouso limitado a uma criatura CR 1. Como o Wild Shape do Druida, o polimorfo pode ser usado como um coletor de HP, pois o HP original é restaurado quando o seu formato polimórfico cai para 0 (embora você assuma o dano, se houver algum). Eu não tentaria entrar no corpo a corpo com esta escola até pelo menos L10, e provavelmente nem mesmo assim, exceto em doses limitadas.

Então, finalmente, a resposta para essa pergunta é não. Nenhum mago é verdadeiramente viável no meio do corpo a corpo, pelo menos não do jeito que o clérigo é.

29.07.2014 / 22:02

Eu duvido muito. Lembre-se de que a maioria dos feitiços de buff requer concentração no 5e, e você só pode se concentrar em um feitiço de cada vez (portanto, nenhum buff de empilhamento como um transmissor 3.x). E sofrer dano sempre traz a possibilidade de quebrar sua concentração e perder seu buff. Então você se defende defensivamente, para atenuar sua vulnerabilidade a perder a concentração, sua falta geral de HP ou se ofende, potencialmente permitindo-se prejudicar seus aliados corpo a corpo com o risco de sofrer dano e perder tanto seu buff ofensivo quanto uma boa parte do seu HP. Você seria um "canhão de vidro" com o potencial de se tornar apenas "vidro" depois de dar o seu primeiro golpe.

Não estou dizendo que não haverá recursos ou talentos de classe que não ajudem a atenuar um ou mais desses problemas, mas você precisará atenuar a perda de concentração e encontrar uma maneira de empilhar buffs para realmente conseguir empilhar no corpo a corpo como um assistente. Provavelmente há várias respostas para o primeiro, mas duvido que haja muita resposta para o último. A limitação de buffs foi fundamental para o 5e manter os rodízios sob controle.

Parece que para os magos corpo a corpo 5e realmente preferiria dirigir os jogadores em direção ao Cavaleiro Eldritch.

30.07.2014 / 08:59

Sim, é possível ser competitivo como um assistente corpo a corpo.

(Isenção de responsabilidade: Esta é uma resposta com um exemplo de como isso pode funcionar. Na maioria dos casos, um assistente corpo a corpo é inferior a um assistente puro. A compilação contém um pouco de queijo, o que é torná-lo o mais viável e divertido possível)

É possível que um assistente de Abjuração ou Transmutação corpo a corpo seja competitivo no corpo a corpo como em outras classes corpo a corpo. O problema é mais parecido com "O que é competitivo?" ou "Como ser competitivo?" em termos de classe, especialmente em classes corpo a corpo. A maneira mais simples de ser competitivo é desempenhar um papel, um nicho, que nenhuma outra classe pode ser considerada "corpo a corpo". No caso de um assistente, o nicho mais fácil de cumprir é o "pacote de truques" ou o "controlador".

Outra coisa a considerar é que estar corpo a corpo está em constante perigo e, para uma classe baixa de HP como o assistente, é um lugar muito perigoso para se estar. Por esse motivo específico, o mago deve ser muito proativo com os feitiços e utilizá-los de forma mais estratégica que um mago comum.

A última coisa a considerar é: por que corpo a corpo? O que queremos alcançar na linha de frente como um assistente de combate corpo a corpo? Podemos querer ser um tanque ou um personagem DPS-ish. Como os magos não têm meios para serem eficazes com o uso de armas e ataques múltiplos naturalmente, e sob as tradições impostas pelas escolas, será difícil ser um bruxo puro; sem ataques múltiplos, lamentável dano corpo a corpo e nenhuma maneira de converter slots de feitiço em dano de arma (além dos feitiços de toque).

Ser "puro" é uma tarefa fácil, mas existem maneiras de garantir magias no nível 9 e de ser o mais eficaz possível.

Portanto, para ser um bom assistente de combate corpo a corpo, o que é necessário é uma base forte que nos ajude a realizar o fluff do corpo a corpo e o nicho que queremos realizar. Como existem muitas classes possíveis e combinações de corrida, irei com o que acho mais estável do nível 1. Obviamente, um mago não é uma classe fácil de jogar, então o desafio é grande.

Raça: Humano, variante. Atributos (+ ajuste humano) e ponto de compra no nível 1:

  • STR 15 (14 + 1) ou 16 (15 + 1)
  • DEX 8
  • CON 14
  • WIS 9
  • INT 15 (14 + 1) ou 14 (13 + 1)
  • CHA 13

Classes iniciais:

Para transmutação:
Paladino 1, lutador 1, paladino 1. (Proficiência em CON salvar por causa da pedra)

Para Abjuração:
Lutador 1, paladino 2. (Proficiência em CON salvar porque lutador)

Façanha humana: Dual Wielder (+ 1 AC e armas não leves para combate com duas armas)
Lutador 1 Estilo de luta: Luta com duas armas.
Paladino 2 Estilo de luta: defensivo (+ 1 AC)

Com isso, a base está concluída. É uma base sólida para um assistente corpo a corpo e cumpre várias considerações:

  1. Alta CA: A armadura de placas + 2 CA do estilo façanha / luta é sólida, quase tão boa quanto uma placa e um escudo.
  2. Múltiplos ataques (2) com modificador STR em ambos. Os assistentes não têm muitos feitiços que usam a ação de bônus.
  3. Grande capacidade de sobrevivência em níveis baixos por causa de Lay on hand (Worth 10 HP) e Second wind (1d10 + 1)
  4. DPS sábio não é ruim. Com a ajuda de Divine Smite (Paladin 2), podemos queimar slots de feitiço para aumentar o DPS como acharmos melhor, além de ataques múltiplos, não tão ruins (é ótimo em níveis baixos).
  5. Em termos de HP, é bom em níveis baixos a médios e, em níveis mais altos, os feitiços do mago aumentam as capacidades defensivas. Os assistentes de abjuração têm vantagem sobre esse aspecto.

Consideração a ter: Ele precisará do talento War Caster no nível 7 (quando seus níveis de assistente começarem a aparecer), tornando assim impossível ter INT e STR no máximo. Eles podem estar no 18 (nada mal) ou um no 20 e o outro no 16 com a esperança de encontrar um item para aumentá-lo no 19 ou mais.

A partir daqui, a parte corpo a corpo é coberta da melhor maneira possível para um assistente com acesso aos feitiços de nível 9th. A partir daqui, tudo depende do assistente para atender ao nicho desejado.

Do nível 1 ao 3: Você é uma classe corpo a corpo até este ponto. Nada vale a pena dizer.

Do nível 4 ao 6: Você é um rebatedor de combate paladino com acesso à progressão de feitiços de um mago.

Do nível 7 ao 11: O mago começa a chutar, aqui é onde a maioria dos feitiços defensivos começam a brilhar. As ilusões são ótimas para criar a situação ideal para o seu personagem corpo a corpo e os salvamentos INT são raros. As criaturas convocadas valem a pena considerar como posições defensivas para você.

Do nível 12 ao 19: Tantos feitiços, objeto animado é maravilhoso. Mão de Bigby é outro tesouro que custa muito pouco em termos de ações de bônus. Espada de Mordenkainen também é muito bom como controlador, pois é invulnerável. Além disso, slots de feitiço de baixo nível valem o seu tempo para aumentar seu DPS como corpo a corpo, mas não se esqueça de deixar alguns para escudo e alguns feitiços defensivos em brigas terríveis.

Nível 20: Desejo: desejo é o trunfo neste nível. Desejo a Simulacro de você e tem toneladas de feitiços para apoiá-lo.

Conclusão

Um assistente corpo a corpo é muito viável e competitivo, não em termos de DPS, pois neste momento não há muitas opções. O nicho a ser cumprido, como uma classe corpo a corpo, não é fácil de ser realizado por nenhuma classe corpo a corpo.

Uma observação para Cantrips VS Melee

Antes do nível 17, a maioria dos cantrips causa menos dano que o corpo a corpo usando a ação de bônus na maioria das situações, mas o corpo a corpo tem a vantagem de poder ser fortalecido com o Divine Smite, especialmente em acertos críticos. Após o nível 17, as armadilhas são melhores em causar danos consistentes, a menos que você possa colocar suas mãos em boas armas mágicas.

Consideração pelas escolas listadas pelo OP

Embora minha resposta não toque muito nas escolas listadas, é fácil (mas não curto) encontrar um nicho muito focado para essas escolas. A construção da base cobre a parte corpo a corpo da melhor maneira possível, tornando viável qualquer escola, ainda mais com as listadas.

18.08.2016 / 22:15

Você mencionou que aceitaria idéias de feitos personalizados que poderiam ajudar com isso e, como você já recebeu muitas ótimas respostas, eu gostaria de adicionar essa ideia para um feito na mistura.

Os bardos que escolheram o College of Valor recebem o recurso "Battle Magic" no nível 14. Esse recurso permite que eles "façam o ataque de uma arma como uma ação bônus", depois de lançar um feitiço de bardo.

Minha sugestão seria criar um feito personalizado que faça algo semelhante, mas um pouco diferente para se adequar à sua situação específica. Gostaria de dizer algo como "Quando você usa sua ação para lançar um feitiço, você pode fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus". Isso limita o ataque a ser um ataque corpo a corpo, mas o amplia um pouco não exigindo que seja um arma ataque.

No entanto, eu provavelmente definiria algum tipo de pré-requisito na forma de nível ou uma pontuação de habilidade particularmente alta, para garantir que o jogador não tenha acesso a esse feito em níveis baixos como 4 ou possivelmente nem mesmo no 8 (ou 1 como Variante Humano).

Assumindo a aceitação desse feito personalizado, você pode considerar criar algum tipo de Mago / Monge, que com esse feito pode lançar um feitiço como uma ação (exigindo que uma ou possivelmente ambas as mãos sejam livres, a menos que você também use o façanha de warcaster) e, em seguida, faça um ataque desarmado como uma ação de bônus. No entanto, não tenho certeza se Flurry of Blows seria aplicável aqui? Eu acho que isso pode depender se um feitiço prejudicial é considerado um "ação de ataque"Espero que isso possa ser útil para você, e não muito, muito tarde para ser relevante.

02.11.2016 / 14:03

É D&D. Você pode fazer qualquer coisa.

Assistente 5 / Eldritch Knight o resto. Farm ABI de Fighter para completar INT e obter feitos.

Muitos slots, lançam um feitiço a cada segundo turno e usam grandes slots para Shatter ou algo assim.

Ataque Extra + Aceleração + Ótimo Mestre WPN + Ações Surge + Possível AoO são ataques 7 +, certo?

Comece como um lutador anão da montanha. Armadura Pesada + WPN Marcial + Escudo + quaisquer outros feitiços que você quiser + Segundo Vento + Conjurações = AC 20 ou superior e receba a façanha Difícil ou spam a vida falsa / qualquer buff que você escolher. Proficiência em Economia de CON.

Convoque um Elemental da Terra apenas para adicionar insulto.

Você pode fazer mais do que um lutador, mas menos do que um Frenzy Berzorca.

18.08.2016 / 09:55