Defina as expectativas deles sobre o que você pode ou não fazer.
Lembro-me da mesma coisa da minha primeira sessão de D&D. Estávamos andando, conversando entre nós, quando encontramos uma vaca. Como essa foi uma das primeiras coisas que nós, jogadores, encontramos naquele mundo, bombardeamos a vaca com testes de habilidade e desperdiçamos como minutos 15. No final, era apenas uma vaca normal (quem teria adivinhado ^^).
Por fim, aprendemos com esse encontro (e vários outros nas primeiras sessões) que nem tudo é misterioso apenas porque o Mestre o mencionou.
De onde vem o comportamento de seus jogadores?
Concernente seus jogadores: a primeira coisa que precisamos descobrir é porque eles se concentram muito nos detalhes. É como no exemplo acima, que eles simplesmente pensam que, porque você o mencionou, isso tem que ser importante? Ou é outra coisa?
A maneira como vejo isso, no entanto, é dupla. Por um lado, vou falar um pouco sobre isso aqui e dizer que seus jogadores vieram para papel e caneta nos videogames (ou se comportam como alguém que o faz) e, como conseqüência, eles têm expectativas irreais sobre o que você pode e Não pode fazer.
Seus jogadores estão se comportando como se costumavam se comportar nos videogames.
Antes de tudo, seus jogadores parecem estar altamente focados em saques, indicados pelo fato de estarem chateados quando querem saquear a ruína, mas não há nada lá. Isso está diretamente relacionado ao seu (suposto) histórico de videogame que mencionei acima.
Mais precisamente, os videogames rodam em computadores de alto desempenho, que não têm nenhum problema em rastrear cada pedacinho de lixo que o jogador pega.
Criar (como DM) e rastrear (como jogadores) esse tipo de pilhagem não é, no entanto, viável em RPGs. Além disso, fazer com que cada um de seus jogadores faça testes de investigação separados do 15 para cada casa em ruínas, dando a eles uma vassoura quebrada (metaforicamente ou literalmente) em um "sucesso" não é divertido para ninguém. Em vez disso, se eles quiserem saquear as ruínas, resuma-os como
You search the ruins, noticing in the process that they were abandoned centuries ago. Suspecting that you're probably not the first raiders, you attempt to find anything worthwhile left behind. Make an investigation check.
Dependendo de como seu grupo é apaixonado, você pode fazer todo mundo rolar ou deixar uma pessoa rolar com vantagem. Este último seria mecanicamente o Ajuda ação, o que significa que o seu jogador mais investigativo verifica o local e recebe ajuda dos outros.
Eu sugiro usar a última versão, já que a primeira versão significa que, independentemente do CD (a menos que seja maior que o 20, descartando jogadores com modificadores baixos), provavelmente sempre haverá pelo menos um jogador tendo sucesso no teste. Isso é menos problemático durante a pilhagem, pois você pode simplesmente escalar a pilha com base no número de sucessos, mas ficará problemático durante as verificações booleanas - ou seja, como posso ativar essa ponte extensível? Nesse caso, apenas uma pessoa tem que ter sucesso.
Insistir na primeira versão seria um pouco brega dos seus jogadores, mas qual deles você concorda (ou qual você escolhe, já que, em última análise, é sua decisão) depende de você e do seu grupo.
Como conseqüência de tratar o D&D como um videogame, seus jogadores têm expectativas irreais sobre você. Deixe claro para eles que você não é um computador.
O segundo problema que seu grupo parece ter, o que, na minha experiência, também não é incomum, é que eles têm expectativas irreais sobre o que o Mestre pode ou não fazer.
Por exemplo, quando seu grupo se aventura em uma nova cidade, você como Mestre pode preparar alguns NPCs, como um major, um vendedor no mercado e um clérigo em um templo local.
Além disso, quando seus jogadores decidirem repentinamente procurar um tipo exótico de NPC, como um herbalista ou um sapateiro que você não preparou, você poderá criar um no local, usando coisas como listas de nomes que permitem melhorar rapidamente o NPC. (Isso pode ser bastante difícil no começo, não desanime - fica mais fácil.)
O que você não podes fazer é preparar uma lista de livros 200 que uma livraria você potencialmente apenas improvisado vende. Seus jogadores, acostumados a videogames que exigem anos de desenvolvimento (ao contrário da sua sessão), desejam examinar todos os livros para garantir se há ou não um livro que eles possam gostar ou usar.
Você precisa deixar claro para seus jogadores que esse tipo de preparação exigiria uma quantidade enorme de preparação que simplesmente excede todas as expectativas realistas. Este é um argumento-chave, se você não conseguir que seus jogadores aceitem que existem limites para o que você pode fazer e se preparar, isso não funcionará.
Pode ajudar a permitir que outras pessoas sejam o Mestre de uma só vez, para que elas percebam o que estão pedindo, mas eu sinto que isso apenas criaria outros problemas no caminho (por exemplo, jogadores tentando dizer a você que você é fazendo seu trabalho errado, pois eles sabem um pouco sobre isso também). Portanto, eu escolheria apenas esse meio como último recurso.
Como observação lateral, devido ao fato de você não pode mencione cada pequeno detalhe, seus jogadores tentam pular cada pequeno detalhe que você do menção. Deixe claro para eles que, apenas porque você mencionou algo, não significa que seja necessariamente relevante para a história ou que tenha algum significado oculto. Graças a @LinearZoetrope por me lembrar de esclarecer esse problema em potencial (que é, aliás, o mesmo que mencionei no início da minha história sobre vacas).
Para lidar com uma situação em que os jogadores querem examinar vários livros, deixe claro que o que eles querem fazer é o que seus personagens estão fazendo, mas você só apresenta a eles a conclusão de que eles chegaram. Da mesma forma, seus jogadores provavelmente não interpretam ir ao banheiro (ou mesmo mencionar), mesmo que seus personagens certamente usem o banheiro.
Você pode descrevê-lo da seguinte maneira:
Your characters casually walk through the bookstore, letting their eyes wander over the rows of books. Occasionally, one of the books catches one of your characters eyes, but mostly, it turns out irrelevant after all. They ultimately discover 3 promising books: A treatise on the anatomy of Beholders, A complete history of the town of Thunderhall and Dissecting a wyvern: cooking recipes and a guide to poison extraction.
Obviamente, você pode trocar esses livros por algo mais adequado para sua campanha. Também pode ajudar a preparar vários títulos de livros (tenho certeza de que você encontrará muitos no google), para que você não precise inventá-los imediatamente.
Eu também recomendo que você verifique Como lidar com jogadores que desejam procurar lojas aleatoriamente? (aviso: originalmente eu perguntei e respondi a essa pergunta).