Como evito que meus jogadores se concentrem muito em detalhes sem importância?

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Um pouco de história de fundo. Eu e alguns amigos do meu trabalho decidimos jogar D&D 5e enquanto estamos meio presos em um lugar e estávamos entediados. Então, conseguimos tudo o que precisávamos e eles me escolheram para dirigir. Nenhum de nós realmente jogou, mas aprendemos as regras rapidamente depois de algumas sessões.

Agora, meu problema é que meu grupo se concentra demais em detalhes extremos e procura em todos os cantos de todas as salas que os apresento. Por exemplo, eles chegam a uma vila em ruínas que foi destruída centenas de anos atrás e foi pilhada e esvaziada ao longo dos anos. A ruína em si não tinha nenhuma conexão com a Quest que recebiam, eram apenas as ruínas que eu coloquei na frente deles enquanto viajavam para outro local, a natureza assumiu o controle, então eles tiveram que lidar com aranhas gigantes etc.
Enfim, eles vasculharam cada canto de cada prédio. Eles queriam um layout inteiro da vila para que pudessem ver todas as casas. Mas então eles ficaram chateados quando eu tive que lhes dizer 90% do tempo que não havia mais nada desde que a vila foi invadida, então coisas úteis e preciosas desapareceram por muito tempo. Eles continuaram e, como eu mencionei, ficaram muito chateados com isso (além disso, eles tiveram muita má sorte quando se tratava de rolagem de dados durante o combate).

Esse é apenas um exemplo, há muitos outros em que eles estão focados demais em pequenos detalhes que eu nunca imaginaria que importariam. Como a cor dos olhos de um fazendeiro que estava no mercado, procure em cada bolso de um inimigo morto ou querendo saber o nome de CADA livro em uma estante para saber se pode ser útil ou não.

Receio que, se eu disser para eles pararem de fazer isso, eles podem acabar ignorando os detalhes ou dicas que eu os jogo, correndo cegamente pelo mundo. Não me interpretem mal, eu gosto que eles sejam investidos em tudo que eu os apresento, mas é extremamente cansativo para mim como mestre de obras e coisas como "Procurando um prédio em ruínas" levam um tempo desnecessário e longo.

Como não tenho experiência como mestre, não sei se sou apenas burra e, além disso, não sei o que fazer, então eu realmente aprecio alguns conselhos.

Como faço para impedir que meus jogadores se concentrem muito em detalhes sem importância, sem que eles percam os detalhes importantes?

por Nep 01.01.2019 / 16:53

6 respostas

Defina as expectativas deles sobre o que você pode ou não fazer.

Lembro-me da mesma coisa da minha primeira sessão de D&D. Estávamos andando, conversando entre nós, quando encontramos uma vaca. Como essa foi uma das primeiras coisas que nós, jogadores, encontramos naquele mundo, bombardeamos a vaca com testes de habilidade e desperdiçamos como minutos 15. No final, era apenas uma vaca normal (quem teria adivinhado ^^).
Por fim, aprendemos com esse encontro (e vários outros nas primeiras sessões) que nem tudo é misterioso apenas porque o Mestre o mencionou.


De onde vem o comportamento de seus jogadores?

Concernente seus jogadores: a primeira coisa que precisamos descobrir é porque eles se concentram muito nos detalhes. É como no exemplo acima, que eles simplesmente pensam que, porque você o mencionou, isso tem que ser importante? Ou é outra coisa?

A maneira como vejo isso, no entanto, é dupla. Por um lado, vou falar um pouco sobre isso aqui e dizer que seus jogadores vieram para papel e caneta nos videogames (ou se comportam como alguém que o faz) e, como conseqüência, eles têm expectativas irreais sobre o que você pode e Não pode fazer.


Seus jogadores estão se comportando como se costumavam se comportar nos videogames.

Antes de tudo, seus jogadores parecem estar altamente focados em saques, indicados pelo fato de estarem chateados quando querem saquear a ruína, mas não há nada lá. Isso está diretamente relacionado ao seu (suposto) histórico de videogame que mencionei acima.
Mais precisamente, os videogames rodam em computadores de alto desempenho, que não têm nenhum problema em rastrear cada pedacinho de lixo que o jogador pega.
Criar (como DM) e rastrear (como jogadores) esse tipo de pilhagem não é, no entanto, viável em RPGs. Além disso, fazer com que cada um de seus jogadores faça testes de investigação separados do 15 para cada casa em ruínas, dando a eles uma vassoura quebrada (metaforicamente ou literalmente) em um "sucesso" não é divertido para ninguém. Em vez disso, se eles quiserem saquear as ruínas, resuma-os como

You search the ruins, noticing in the process that they were abandoned centuries ago. Suspecting that you're probably not the first raiders, you attempt to find anything worthwhile left behind. Make an investigation check.

Dependendo de como seu grupo é apaixonado, você pode fazer todo mundo rolar ou deixar uma pessoa rolar com vantagem. Este último seria mecanicamente o Ajuda ação, o que significa que o seu jogador mais investigativo verifica o local e recebe ajuda dos outros.

Eu sugiro usar a última versão, já que a primeira versão significa que, independentemente do CD (a menos que seja maior que o 20, descartando jogadores com modificadores baixos), provavelmente sempre haverá pelo menos um jogador tendo sucesso no teste. Isso é menos problemático durante a pilhagem, pois você pode simplesmente escalar a pilha com base no número de sucessos, mas ficará problemático durante as verificações booleanas - ou seja, como posso ativar essa ponte extensível? Nesse caso, apenas uma pessoa tem que ter sucesso.

Insistir na primeira versão seria um pouco brega dos seus jogadores, mas qual deles você concorda (ou qual você escolhe, já que, em última análise, é sua decisão) depende de você e do seu grupo.


Como conseqüência de tratar o D&D como um videogame, seus jogadores têm expectativas irreais sobre você. Deixe claro para eles que você não é um computador.

O segundo problema que seu grupo parece ter, o que, na minha experiência, também não é incomum, é que eles têm expectativas irreais sobre o que o Mestre pode ou não fazer.

Por exemplo, quando seu grupo se aventura em uma nova cidade, você como Mestre pode preparar alguns NPCs, como um major, um vendedor no mercado e um clérigo em um templo local.
Além disso, quando seus jogadores decidirem repentinamente procurar um tipo exótico de NPC, como um herbalista ou um sapateiro que você não preparou, você poderá criar um no local, usando coisas como listas de nomes que permitem melhorar rapidamente o NPC. (Isso pode ser bastante difícil no começo, não desanime - fica mais fácil.)

O que você não podes fazer é preparar uma lista de livros 200 que uma livraria você potencialmente apenas improvisado vende. Seus jogadores, acostumados a videogames que exigem anos de desenvolvimento (ao contrário da sua sessão), desejam examinar todos os livros para garantir se há ou não um livro que eles possam gostar ou usar.

Você precisa deixar claro para seus jogadores que esse tipo de preparação exigiria uma quantidade enorme de preparação que simplesmente excede todas as expectativas realistas. Este é um argumento-chave, se você não conseguir que seus jogadores aceitem que existem limites para o que você pode fazer e se preparar, isso não funcionará.
Pode ajudar a permitir que outras pessoas sejam o Mestre de uma só vez, para que elas percebam o que estão pedindo, mas eu sinto que isso apenas criaria outros problemas no caminho (por exemplo, jogadores tentando dizer a você que você é fazendo seu trabalho errado, pois eles sabem um pouco sobre isso também). Portanto, eu escolheria apenas esse meio como último recurso.

Como observação lateral, devido ao fato de você não pode mencione cada pequeno detalhe, seus jogadores tentam pular cada pequeno detalhe que você do menção. Deixe claro para eles que, apenas porque você mencionou algo, não significa que seja necessariamente relevante para a história ou que tenha algum significado oculto. Graças a @LinearZoetrope por me lembrar de esclarecer esse problema em potencial (que é, aliás, o mesmo que mencionei no início da minha história sobre vacas).

Para lidar com uma situação em que os jogadores querem examinar vários livros, deixe claro que o que eles querem fazer é o que seus personagens estão fazendo, mas você só apresenta a eles a conclusão de que eles chegaram. Da mesma forma, seus jogadores provavelmente não interpretam ir ao banheiro (ou mesmo mencionar), mesmo que seus personagens certamente usem o banheiro.

Você pode descrevê-lo da seguinte maneira:

Your characters casually walk through the bookstore, letting their eyes wander over the rows of books. Occasionally, one of the books catches one of your characters eyes, but mostly, it turns out irrelevant after all. They ultimately discover 3 promising books: A treatise on the anatomy of Beholders, A complete history of the town of Thunderhall and Dissecting a wyvern: cooking recipes and a guide to poison extraction.

Obviamente, você pode trocar esses livros por algo mais adequado para sua campanha. Também pode ajudar a preparar vários títulos de livros (tenho certeza de que você encontrará muitos no google), para que você não precise inventá-los imediatamente.
Eu também recomendo que você verifique Como lidar com jogadores que desejam procurar lojas aleatoriamente? (aviso: originalmente eu perguntei e respondi a essa pergunta).

01.01.2019 / 17:44

Primeiro, não, você não está sendo burro. Não sei exatamente quão comum é esse tipo de problema, mas definitivamente não é incomum. Eu já vi isso antes. Especialmente à medida que os videogames ficam cada vez mais detalhados pela geração processual (ou apenas grandes quantidades de esforço de bastidores de uma equipe paga), os jogadores às vezes esperam níveis de detalhe irracionais. E honestamente, às vezes antes do surgimento dos videogames.

Segundo, às vezes, para algumas dessas coisas (a cor dos olhos é um exemplo específico porque você a mencionou), na verdade não é difícil apenas desviá-la e apresentar detalhes sem sentido em tempo real ... precisamente porque eles não têm sentido. É uma boa habilidade ter, dentro do razoável. Mas sim, pode e fica entediante, especialmente se eles esperam que você se lembre de tudo isso muitas sessões depois, ou estejam lendo um profundo significado.

Terceiro, a solução mais fácil para isso é provavelmente dizer a seus jogadores (educadamente, gentilmente) algo como: "Ei, pessoal. Isso está colocando um fardo pesado para mim que não é divertido e não é realmente significativo para o jogo. Eu Não estou executando um jogo em que sua falha em procurar todos os móveis em todas as casas arruinadas vai prejudicar o sucesso de sua busca.É realmente difícil encontrar estantes cheias de nomes de livros quando nenhum deles é realmente importante. Podemos ... relaxar um pouco e encontrar um meio termo feliz? " Não são essas palavras, mas esse sentimento. Esteja disposto a expressar uma idéia de onde esse meio feliz deve estar, a propósito.

Quarto, e muito específico para a mentalidade de "procurar em todos os lugares": como GM, você não tem permissão apenas para definir o escopo de um único rolo de busca, é uma ferramenta vital na sua caixa de ferramentas para controlar o ritmo. O que eu quero dizer é o seguinte:

Às vezes, é apropriado exibir um tapete de grade e rastrear movimentos de caracteres com muito cuidado, passo a passo, e a resolução do 5. Quase sempre, isso estará em combate, quando for importante. Mas na maioria das vezes, principalmente quando chegamos daqui para lá pela cidade ou pelo país, seria tolo e irritante fazer isso.

Da mesma forma, às vezes é apropriado procurar algo em uma sala ou em uma resolução mais precisa - em alguns tipos de rastreamento de masmorras. No muitos Em outras circunstâncias, você pode e deve dizer: "Ok, farei um rolo de pesquisa para você para toda a vila em ruínas. Ou (ou além disso), você também pode reverter um pouco as coisas: "O que você está procurando especificamente? Vou lhe dizer se você encontrar alguma nessa aldeia em ruínas".

Essas são ferramentas que permitem controlar o ritmo do jogo, e isso é definitivamente algo dentro da sua esfera como GM.

01.01.2019 / 17:37

Alguns conselhos que podem ajudar:

  • Converse com seu grupo e explique-lhes educadamente que detalhes como o nome de cada livro em uma estante são irrelevantes e atrasam o jogo.

Diga a eles que, se quiserem encontrar um livro interessante em uma estante, devem informar que tipo de livro estão procurando ('Existe um livro sobre velhas lendas?'), Então você, como GM, decide se é lógico encontrá-lo nesta estante, é improvável que eles encontrem algo sobre lendas antigas na estante do tesouro da cidade, por exemplo. Então você pode fazer com que eles rolem para ver se percebem algo interessante ou apenas diga se há algo de interesse ou não.

  • Sobre querer procurar na vila em ruínas ou em todos os bolsos de um inimigo, isso é uma reação natural do jogador: o GM colocou algo na nossa frente, pode haver algo interessante lá. Além disso, saquear um inimigo é normal para D&D e muitos outros jogos. Isso é facilmente resolvido com um rolo de dados e um pouco de RP também.

Se eles quiserem procurar em toda a vila em ruínas, diga a eles que levarão horas e podem demorar até o que tiverem que fazer, se a sua aventura atual tiver um elemento sensível ao tempo, por exemplo.

Se não, ou eles querem fazê-lo de qualquer maneira, peça-lhes que rolem e descrevam a eles que, após um longo dia de caminhada pelas ruínas, na terra e tal, quase caindo pelo chão de madeira podre em adegas ou por pouco evitando ser esmagado pela queda de pedras nas paredes e tal, eles não encontram nada. E agora a noite está quase chegando, eles estão exaustos e sujos, hora de montar o acampamento.

O mesmo acontece com olhar no bolso de um inimigo: peça para eles fazerem uma jogada e descreverem o que encontrarem, dependendo do sucesso e continuarem.

Nos dois casos, o teste e a descrição levaram dois minutos, e a aventura pode continuar.

Se um jogador reclamar, basta apontar para a rolagem e dizer: 'É o que você encontra com esse resultado.'

Obrigado ao @Angew por me lembrar sobre as regras 'Take 10' e 'Take 20': - Take 10: se você não estiver em perigo, não jogue os dados e considere que o resultado é um 10. - Leve o 20: se você não estiver em perigo, você tem tempo e a falha não é um problema, você pode dedicar um tempo ao 20 o tempo normalmente necessário para a tarefa e considerar seu rolo como 20.

Nota sobre os layouts e mapas: A única vez que faço um layout ou um mapa é para o combate. É especialmente importante em D&D, mas mesmo em outros jogos, geralmente não tenho mapas de cidades e pronto, exceto pelo combate para ajudar a visualizar. Ou, se meus jogadores realmente perderam minha descrição, preparo algo rapidamente com base em como eu imaginava o lugar em minha mente.

Eu executei jogos de ficção científica em que os jogadores vão para diferentes planetas e apenas lhes dei uma descrição verbal rápida do planeta. Há um acordo com meus jogadores de que fazer layouts leva muito tempo para ser feito e que, embora sejam legais, muitas vezes é desperdiçado se o layout for usado apenas uma vez na cena de passagem. Você pode explicar isso aos seus jogadores também, eles devem entender. Caso contrário, você pode ter um problema maior do que imaginava.

  • Para os NPCs, tenha uma galeria pronta e faça sua descrição desde o início, fornecendo detalhes como a cor dos olhos.

Acho que esse tipo de detalhe aumenta os NPCs, dá a eles uma presença melhor do que apenas dizer 'você conhece um fazendeiro que se parece com um fazendeiro'. Estou exagerando com essa descrição, mas você entende meu ponto. Mesmo se você os reutilizar, ter uma galeria pré-fabricada de NPCs ajuda a fornecer uma descrição credível de alguém que eles conhecem, e isso participa para dar ao mundo mais profundidade e realismo.

01.01.2019 / 17:37

Dependendo da imersão que você deseja que os jogos sejam, você pode fornecer aos seus jogadores algumas sutis informações "meta" para dar a eles algumas orientações sobre o que eles devem focar. Uma maneira simples de fazer isso é simplesmente não rolar dados por coisas sem importância.

No seu exemplo de cidade em ruínas, se eles quiserem procurar nas ruínas, você simplesmente responde com "você procura em todos os edifícios, mas não encontra nada", sem rolar nenhum dado. Isso deixa claro para seus jogadores que não há nada a encontrar, sem a necessidade de conversar com eles fora do personagem (o que é muito mais imersivo).

Para coisas como a cor dos olhos do agricultor e os nomes dos livros, pergunte a eles o que eles estão tentando descobrir / fazer / alcançar. Você quer que eles digam "olhamos para todos os livros para ver se são importantes", em vez de "nos diga o nome de cada livro". O que novamente permite que você responda com "você não encontra nada importante" sem rolar, para indicar que não há nada para ver aqui, siga em frente.

Nem todos os mestres gostam de fazer isso, mas certamente para mestres e jogadores mais novos, acho que é uma maneira eficaz de manter as coisas no caminho certo, sem recorrer a discussões completamente fora do personagem. Você não quer torná-lo muito preto e branco a ponto de estar essencialmente dando aos jogadores sinais claros ("ooh, ele jogou um dado para que haja definitivamente algo aqui!"), Mas para coisas que são genuinamente inconseqüentes, pode ser uma maneira simples de sinalizar que eles não devem perder tempo com isso. Você pode até fazer uma única rolagem inicial para que o sinal não seja muito óbvio, mas não rolará mais e responderá com simples "você não encontra nada" (ou até "não há nada" se você realmente quiser para tornar óbvio) se eles continuarem perdendo tempo com isso.

02.01.2019 / 00:40

Ah, isso não é um problema, é uma oportunidade!

Eu acho que você está considerando suas aventuras planejadas como realidades fundamentais, quando na verdade elas devem ser apenas uma estrutura na qual você pode confiar se nada mais estiver acontecendo para os jogadores.

Se os jogadores querem saber detalhes malucos que você não considerou, invente-os imediatamente. E continue inventando. Os jogadores tirarão conclusões desses detalhes que tornarão uma aventura mais rica e interessante do que a que você criou.

É uma narrativa colaborativa e improvisada. Faça as pazes à medida que avança e não se apegue às suas anotações de aventura.

01.01.2019 / 17:59

Você já tentou acompanhar seus palpites? Torne os mistérios um pouco mais vagamente definidos e, quando perceberem algo, corra com ele. Se eles decidirem explorar a ruína, seguir o fazendeiro ou procurar na estante, deixe-os descobrir uma pista.

Quando eu jogo e o Mestre joga algo na nossa frente, eu acho que foi colocado na nossa frente por um motivo. Claro, na vida real isso não seria o caso, mas na vida real são gastos dias e semanas peneirando becos sem saída e pistas falsas, o que é entediante e chato. Além disso, se o calabouço estiver vazio, diga a eles "Você procura no calabouço, mas parece que foi saqueado há muito tempo, você o considera um beco sem saída"

Outra técnica é perguntar a eles o que encontram na estante de livros, qual a cor dos olhos pesados ​​e assim por diante. Dessa forma, você diz a eles que não pensou nessas informações e, portanto, não é particularmente importante.

02.01.2019 / 15:26