Existem problemas de equilíbrio com a fabricação caseira de um item mágico que define a pontuação de Sabedoria, Carisma ou Destreza de um personagem como 19?

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O DMG fornece os seguintes itens de aumento de estatísticas:

  • Manoplas do Poder Ogro (Força)
  • Diadema do Intelecto (Inteligência)
  • Amuleto da Saúde (Constituição)

Cada um deles define uma estatística como "19", a menos que já esteja acima.

Não existem equivalentes para Sabedoria, Carisma e Destreza. Posso simplesmente homebrew esses itens, ou estou com vista para um enorme problema de equilíbrio?

por Thyzer 22.07.2016 / 02:21

3 respostas

Resposta curta: Destreza é muito poderosa, enquanto Sabedoria e Carisma são mais difíceis de justificar mudanças. Você pode homebrew-los, assim como você pode homebrew qualquer coisa, mas pode estar violando preocupações de equilíbrio com Destreza, se o fizer.

Ok, admito que não foi muito curto, mas é uma resposta complexa. Vou tentar enfrentá-los mais profundamente agora.

  • Primeiro, por que esses itens não estão em jogo?

    Os itens de definição de força e constituição parecem bastante diretos, aumentando a força e a resistência do corpo. A inteligência também se encaixa nisso, sendo a representação mais próxima do poder cerebral puro. Destreza e Sabedoria não parecem se encaixar nesse molde também, porque são sobre a flexibilidade (física ou mental) de usar o poder que se possui. O carisma provavelmente poderia funcionar muito bem, sendo como a pedra Blarney ou similar que faz com que alguém tenha apenas uma personalidade forte. No entanto, há justificativa de que Dex e Wis também poderiam ser usados, pois algumas criaturas são inerentemente mais hábeis ou sábias do que outras.

  • Segundo, você pode homebrew-los.

    Igual à minha resposta curta, um Mestre pode homebrew qualquer coisa, mas desperta preocupação com ...

  • Terceiro, é equilibrado fazê-lo?

    Essa é uma resposta difícil e depende de diferentes campanhas. Vamos detalhar um pouco as habilidades atuais ...

    Itens de força. Força é algo que é útil para todos (mais capacidade de carga, principalmente), mas geralmente é necessário apenas até certo ponto. Aqueles que usariam a Força como um status primário provavelmente já o teriam mais alto ou o mesmo, e atacar com Força é menos do que estelar para a maioria das outras construções, pois podem atacar com o seu status principal (feitiços, ataques de Des, basicamente qualquer coisa, exceto Con fica ofensivo técnicas), basicamente, apenas sendo útil para conjuradores que estão presos em combate corpo a corpo, precisam danificar e não têm nenhum truque de tiro de resistência. Ele pode ser usado para AC, mas você só precisa do 15 para isso e para a maioria dos que desejam que já estão se esforçando para isso. Fora de combate, a Força é muito útil para transportar coisas, aumentar o salto e uma variedade de testes de habilidade. Este é realmente o pilar onde as manoplas brilham, mas o efeito não é tremendo. A parte mais importante é o fato de que o assistente que despejou o Strength não precisa mais se preocupar com falhas nas verificações do DC 5, mitigando uma grande quantidade de perigo que seria ridículo ao falhar.

    A inteligência é uma escolha estranha, pois possui poucas e preciosas aplicações de combate (exceto os assistentes!), Mas também é fantástica para a exploração através do seu número de habilidades de conhecimento e investigação.

    A constituição é o oposto da inteligência, com a grande maioria de suas melhorias como parte do combate. As economias de HP e Con (incluindo concentração) podem desempenhar um papel importante na sobrevivência, enquanto as verificações de Con têm usos escassos, mas importantes (ter sucesso nas verificações de Dash em perseguições, não desmaiar de bebida, etc.).

  • Do exposto, podemos ver os três paradigmas.

    A inteligência favorece principalmente aplicativos fora de combate e é incomum, a Constituição favorece principalmente o combate e é rara, enquanto a Força tem um pouco de ambos, mas não o suficiente para superar o incomum.

  • Para as habilidades mais versáteis ...

    O carisma se torna bastante fácil de julgar. É para o pilar social o que a Inteligência é para a exploração, extremamente útil nessa esfera, mas limitada em combate. Assim, o item Charisma pode ser definido com segurança como incomum.

    A sabedoria é mais difícil. Possui tantas habilidades quanto a Inteligência (5, mais que o Carisma), incluindo uma das mais importantes para exploração e combate (Percepção) e a mais importante habilidade não-Carisma para social (Insight). Já está subindo em território raro devido a ser útil para habilidades em todos os pilares. Além disso, é um grande teste de resistência (uma das principais razões pelas quais a Constituição é um item raro) que corresponde a efeitos debilitantes que podem remover completamente o usuário do combate. Essa é uma habilidade realmente potente. Eu diria que a sabedoria é pelo menos muito rara, é tão poderosa assim.

    Destreza é semelhante à sabedoria. O stealth é incrivelmente útil tanto para a exploração quanto para o combate, o Acrobatics fornece uma das principais razões pelas quais usuários que não são da Força usam as manoplas (escapando das garras e afins), e o Sleight of Hand pode desempenhar um papel fundamental nos pilares de exploração e sociais. Além disso, ele pode ser usado para aumentar a capacidade de armas de usuários não primários, outro ponto-chave da Força. Já somos um raro sólido, talvez entrando muito raro, pois é uma habilidade que toma a maioria dos poderes da Força e depois usa usos poderosos em tudo de outras maneiras. Finalmente, também fornece CA, mas este é ainda mais preocupante que Força. Com essa habilidade, você precisava de proficiência em armadura para realmente usá-la, mas a Destreza pode ser usada para CA por todos. Os bárbaros podem obter um aumento dramático disso se estiverem se concentrando em Con, enquanto bruxos e feiticeiros podem encontrar repentinamente ASIs capazes de se dedicar a feitos como War Caster, em vez de polir a CA. Até os usuários de força vão adorar ter um CA decente quando forem pegos nus! Além de tudo isso, é também uma grande economia (reconhecidamente mais por danos do que efeitos perigosos). Definitivamente muito raro, talvez chegando ao lendário.

22.07.2016 / 04:10

Quinta Edição enfatiza o papel do Mestre como árbitro, mas também como designer de jogos. Esta citação do DMG explica por que a lista de itens mágicos não deve ser vista como exaustiva (p. 284, ênfase minha):

Creating a Magic Item

The magic items in chapter 7, “Treasure,” are but a few of the magic treasures that characters can discover during their adventures. If your players are seasoned veterans and you want to surprise them, you can either modify an existing item or come up with something new.

O capítulo continua com conselhos sobre como determinar a força do item criado.

Dessa forma, nada impede que um Mestre criativo transforme essas Manoplas do Poder Ogro em um Broche de Dedos Ágeis ou um Turíbulo dos Sábios, e faça com que ele aumente as estatísticas relevantes.

22.07.2016 / 03:05

Outros respondentes examinaram o valor relativo de cada estatística no 5e. No entanto, pode haver outros motivos para não incluir os itens Cha e Wis, ou seja, equilíbrio para conjuradores multiclasses.

A razão pela qual eu cliquei neste tópico foi para ver o quão poderoso um mergulho Warlock 2 poderia ser. Com um equivalente de Carisma de Manoplas do Poder Ogro, ou Cinto da Força X Gigante, um personagem poderia usar explosão de eldritch, talvez a melhor armadilha prejudicial do jogo, quase tão poderosamente quanto um Bruxo do mesmo (s) nível (s).

Atualmente, os personagens com várias classes na classe assistente podem pegar um item mágico que lhes permite usar a classe com quase a máxima eficácia, graças a um item mágico. Se os conjuradores pudessem ter a certeza de que podiam despejar suas estatísticas de elenco (ou mantê-las no mínimo para multi-classificação) e obter um item mágico qualquer compilação focada em otimização envolveria aumentar Con e Dex o mais alto possível, realizando proezas relevantes e ignorando aumentos nas estatísticas de transmissão.

Isso alteraria completamente a sensação da magia usando classes, e especificamente multiclasses, no 5e.

27.12.2016 / 05:54