Quantos inimigos desafiarão meu grupo de quatro personagens do nível 1, mas não resultarão em morte certa?

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Me pediram ao DM uma chance com pessoas que queriam tentar aprender o jogo. Eu criei um mundo não muito complicado no qual eles podem correr e interagir com seus habitantes.

O problema que enfrento é o número e a força dos inimigos que podem ser encontrados. Como preparo um desafio para os jogadores enquanto eles aprendem o jogo? Eu quero que eles tenham um pouco de medo enquanto ainda têm chance de salvar a cidade / resgatar a princesa ou o príncipe / encontrar o tesouro.

  • Estes são jogadores completamente novos, haverá 4 deles.
  • Eles interpretarão personagens de nível XIXUMX: paladino, bárbaro, ladino e feiticeiro.
  • Eu jogo uma campanha separada com outras pessoas, mas nunca fui DM.
  • Esperamos jogar por cerca de horas 4 - a menos que todos estejam se divertindo e queiram continuar, é claro.
  • Com base em decisões, os inimigos serão duendes ou piratas. Eu costumo manter esses inimigos no mesmo nível.
  • Eu gostaria de apresentar um "chefe" na forma de um chefe dos duendes / capitão pirata.

Quantos inimigos, com base nas informações acima, constituiriam um jogo equilibrado e divertido? Eu realmente não quero que todo mundo morda a poeira em seu primeiro jogo, mas também quero mantê-lo interessante ao mesmo tempo.

por Iarwain 30.09.2018 / 19:58

4 respostas

Use as tabelas fornecidas no Dungeon Master's Guide

Capítulo 3 do Guia do Mestre, na seção Criando Encontros, especifica algumas regras de uso geral para criar encontros. Eu recomendo que você leia o capítulo inteiro, pois o conselho é aplicável a praticamente qualquer cenário normal, mas vou copiar os bits importantes para seu benefício aqui.

Para começar, o DMG oferece uma tabela de limites de XP para dificuldade de encontro. Como você está lidando com caracteres de nível 1, copiei a primeira linha aqui:

\ begin {array} {| l | l | l | l | l |} \ hline Nível e Fácil e Médio e Difícil e Mortal \\ \ hline 1 e 25 e 50 e 75 e 100 \\ \ hline \ end {array }

O que isso indica é que, para o grupo médio de personagens de nível 4 1st, um encontro fácil contém criaturas que valem 25xp por membro do grupo, ou, para os personagens 4, o 100xp em geral. 200xp para um encontro médio, 300xp para difícil, 400xp para mortal.

Os valores de XP das criaturas que você usa podem ser retirados de seus Statblocks individuais. Por exemplo, uma criatura CR1 vale 200xp, o que significa que uma única criatura CR1 deve representar uma dificuldade "média" para o grupo médio de personagens de nível 1st. As criaturas CR1 tendem a variar bastante nas estatísticas gerais (algumas têm pontos de vida 60, enquanto outras têm até 20), portanto, você precisará ajustar quais criaturas escolher com base no que sua equipe pode lidar (mais sobre isso em um momento).

O DMG também especifica aplicar um multiplicador ao valor geral de XP das criaturas com base em quantos deles existem. Esta é a tabela DMG para descrever isso:

\ begin {array} {| l | l |} \ hline Number \ of \ Monsters & Multiplier \\ \ hline 1 e x 1 \\ \ hline 2 e x 1.5 \\ \ hline 3-6 e 2 \\ \ hline 7-10 e x 2.5 \\ \ hline 11-14 e x 3 \\ \ hline 15 \ ou \ mais & x 4 \\ \ hline \ end {array}

Portanto, uma única criatura é tomada como está: uma única criatura CR1 vale 200xp, exatamente como está listada no Manual do Monstro. Duas criaturas CR1 valem 600xp ((200 + 200) * 1.5), colocando-as bem acima do limite mortal. Isso ocorre porque a Economia de Ação no 5e é muito importante: quanto mais ações uma criatura (ou grupo de criaturas) realiza em uma rodada de combate, mais poderosas são.

Também existem diretrizes para ajustar esse multiplicador com base no tamanho da festa, mas os caracteres 4 são o padrão para tamanhos de festa de D&D, portanto, nenhum ajuste é necessário. Consulte você mesmo o DMG se você terminar o DMing para uma festa do 2 ou para um partido do 6 +.

Finalmente, você precisa considerar a força das próprias criaturas. Você poderia apenas usar Monster Manual entradas para preencher seus jogos, mas se você precisar ajustar seus encontros ou criar seus próprios inimigos para os jogadores lutarem, você desejará a tabela do Capítulo 9 do DMG, na subseção "Criando um Monstro", que descreve estatísticas possíveis para monstros criados. Copiei uma pequena parte desta tabela aqui:

\ begin {array} {| l | l | l | l | l | l | l | l |} \ hline CR & Prof.Bonus & AC & HP & Attack \ Bônus & Dano / Rodada & Salvar \ DC & XP * \\ \ hline 0 & + 2 & ≤ 13 & 1-6 & ≤ + 3 & 0-1 & ≤ 13 & 0 \ ou \ 10 \\ \ hline 1 / 8 & + 2 & 13 & 7-35 & + 3 e 2-3 e 13 e 25 \\ \ hline 1 / 4 e + 2 e 13 e 36-49 e + 3 e 4-5 e 13 e 50 \\ \ hline 1 / 2 & + 2 & 13 e 50 e 70 -3 & + 6 & 8-13 & 100 & 1 \\ \ hline 2 & + 13 & 71 & 85-3 & + 9 & 14-13 & 200 & 2 \\ \ hline 2 & + 13 & 86 & 100 -3 e + 15 e 20-13 e 450 e XNUMX \\ \ hline \ end {array}

* A coluna para valores XP foi adicionada por mim e não faz parte da tabela original do DMG

Observe que, na maioria dos casos, esses números são "estimativa". Se você olhar no Monster Manual para criaturas CR1, você não encontrará criaturas com pontos de vida maiores que 65 e somente 5 (aproximadamente de 30-40) com pontos de vida acima de 40. Por outro lado, quase metade das criaturas em CR1 tem uma classe de armadura maior que 13, ou um dano médio maior que pontos 14 por rodada.

Esses números são diretrizes, não regras rígidas

Algumas partes serão mais capazes que outras. Uma festa que mantém um paladino bem protegido será muito difícil de matar; encontros que normalmente classificam como "mortais" geralmente classificam menos com um paladino na festa, especialmente conforme suas habilidades de nível superior começam a ficar online. Por outro lado, um grupo sem curandeiros dedicados geralmente perde membros do grupo em brigas modestas, já que um único personagem que fica inconsciente pode às vezes ser suficiente para matá-lo.

O melhor conselho que posso dar é que você erre do lado da segurança nos primeiros encontros que jogará contra seus jogadores e tente avaliar o que eles são capazes. Em seguida, você pode começar a aumentar a dificuldade ao sentir a capacidade deles de se recuperar de danos, de derrotar inimigos e assim por diante.

01.10.2018 / 17:08

Sinceramente, recomendo apenas executar uma pequena simulação de combate e ajustá-la de acordo

Eu costumo fazer isso com meus jogos, faço o encontro como acho equilibrado, vejo como vai a luta e tento ganhar a festa confortavelmente, porque? Porque eu sei que sempre há uma chance de a festa fazer coisas idiotas ou até subótimas, por isso é sempre bom ter essa janela.

Isso e, apenas engane alguns inimigos se as coisas derem um grande giro para o sul, nada garante que um encontro certamente não será mortal, porque, pelo que sabemos, os jogadores podem rolar muito mal e então as coisas acontecem.

Eu sei que existem alguns sites baseados em encontros para essas coisas, mas, na minha opinião, eu gosto e prefiro a maneira antiquada de testar, é divertido, permite que você também entenda os personagens do seu jogador e pode até dar idéias para o futuro referência sobre como desafiá-los.

30.09.2018 / 22:13

Eu recomendo usar Donjon, uma ferramenta incrivelmente versátil

Donjon leva em consideração os cálculos para o tamanho do encontro. Além disso, você pode criar encontros aleatórios por tipo de terreno usando-o. Por exemplo, você pode selecionar nível, número de jogadores e tipo de terreno, e o gerador aleatório (link abaixo) exibirá vários encontros apropriados, juntamente com suas dificuldades, orçamento de exp e até a página do Manual do Monstro para ajudá-lo. . Você pode até criar um nível de masmorra aleatório, apropriado e complexo, como quiser.

Ferramenta fantástica para DMs, e especialmente excelente para jogos de tiro 1.

Gerador de encontro aleatório

Calculadora do tamanho do encontro

Random Dungeon Generator

30.09.2018 / 21:50

Outras respostas cobriram todas as tabelas e ferramentas o suficiente, mas, além disso, esteja ciente de que o nível 1st é estranho e complicado. ("Swingy" é um termo usado frequentemente.)

Quanto mais alto o seu nível, mais suas batalhas tenderão para a média, porque a vitória simplesmente exige mais dados para acertar a mesa (seja um d6s de uma bola de fogo ou apenas um lutador lançando uma dúzia de ataques de espada no decorrer da luta) . Mais dados significa que os extremos tendem a se equilibrar para obter um resultado geral mais médio. Assim, à medida que você sobe de nível, os orçamentos XP e as estimativas de dificuldade se tornam mais confiáveis. No primeiro nível, em particular, um duende que faz um único crítico pode facilmente derrubar qualquer personagem do grupo, e uma série de acertos de sorte com boas jogadas de dano pode colocar metade do grupo fora de serviço antes que eles possam pensar em recuar, mesmo se eles estão tomando boas decisões táticas e estratégicas.

Por outro lado, é tão fácil para os dados irem para o outro lado, e os PJs podem sentir falsamente que podem atravessar quilômetros de duendes sem suar a camisa.

Talvez seja uma idéia melhor usar apenas personagens de nível 3, um pouco mais capazes e capazes de sobreviver, e um pouco menos sujeitos aos caprichos do gerador de números aleatórios. Não estou dizendo que você não pode executar os heróis do Nível 1 em uma curta aventura; apenas esteja ciente de que os jogadores podem perder sem culpa própria.

01.10.2018 / 17:38