Use as tabelas fornecidas no Dungeon Master's Guide
Capítulo 3 do Guia do Mestre, na seção Criando Encontros, especifica algumas regras de uso geral para criar encontros. Eu recomendo que você leia o capítulo inteiro, pois o conselho é aplicável a praticamente qualquer cenário normal, mas vou copiar os bits importantes para seu benefício aqui.
Para começar, o DMG oferece uma tabela de limites de XP para dificuldade de encontro. Como você está lidando com caracteres de nível 1, copiei a primeira linha aqui:
\ begin {array} {| l | l | l | l | l |} \ hline Nível e Fácil e Médio e Difícil e Mortal \\ \ hline 1 e 25 e 50 e 75 e 100 \\ \ hline \ end {array }
O que isso indica é que, para o grupo médio de personagens de nível 4 1st, um encontro fácil contém criaturas que valem 25xp por membro do grupo, ou, para os personagens 4, o 100xp em geral. 200xp para um encontro médio, 300xp para difícil, 400xp para mortal.
Os valores de XP das criaturas que você usa podem ser retirados de seus Statblocks individuais. Por exemplo, uma criatura CR1 vale 200xp, o que significa que uma única criatura CR1 deve representar uma dificuldade "média" para o grupo médio de personagens de nível 1st. As criaturas CR1 tendem a variar bastante nas estatísticas gerais (algumas têm pontos de vida 60, enquanto outras têm até 20), portanto, você precisará ajustar quais criaturas escolher com base no que sua equipe pode lidar (mais sobre isso em um momento).
O DMG também especifica aplicar um multiplicador ao valor geral de XP das criaturas com base em quantos deles existem. Esta é a tabela DMG para descrever isso:
\ begin {array} {| l | l |} \ hline Number \ of \ Monsters & Multiplier \\ \ hline 1 e x 1 \\ \ hline 2 e x 1.5 \\ \ hline 3-6 e 2 \\ \ hline 7-10 e x 2.5 \\ \ hline 11-14 e x 3 \\ \ hline 15 \ ou \ mais & x 4 \\ \ hline \ end {array}
Portanto, uma única criatura é tomada como está: uma única criatura CR1 vale 200xp, exatamente como está listada no Manual do Monstro. Duas criaturas CR1 valem 600xp ((200 + 200) * 1.5), colocando-as bem acima do limite mortal. Isso ocorre porque a Economia de Ação no 5e é muito importante: quanto mais ações uma criatura (ou grupo de criaturas) realiza em uma rodada de combate, mais poderosas são.
Também existem diretrizes para ajustar esse multiplicador com base no tamanho da festa, mas os caracteres 4 são o padrão para tamanhos de festa de D&D, portanto, nenhum ajuste é necessário. Consulte você mesmo o DMG se você terminar o DMing para uma festa do 2 ou para um partido do 6 +.
Finalmente, você precisa considerar a força das próprias criaturas. Você poderia apenas usar Monster Manual entradas para preencher seus jogos, mas se você precisar ajustar seus encontros ou criar seus próprios inimigos para os jogadores lutarem, você desejará a tabela do Capítulo 9 do DMG, na subseção "Criando um Monstro", que descreve estatísticas possíveis para monstros criados. Copiei uma pequena parte desta tabela aqui:
\ begin {array} {| l | l | l | l | l | l | l | l |} \ hline CR & Prof.Bonus & AC & HP & Attack \ Bônus & Dano / Rodada & Salvar \ DC & XP * \\ \ hline 0 & + 2 & ≤ 13 & 1-6 & ≤ + 3 & 0-1 & ≤ 13 & 0 \ ou \ 10 \\ \ hline 1 / 8 & + 2 & 13 & 7-35 & + 3 e 2-3 e 13 e 25 \\ \ hline 1 / 4 e + 2 e 13 e 36-49 e + 3 e 4-5 e 13 e 50 \\ \ hline 1 / 2 & + 2 & 13 e 50 e 70 -3 & + 6 & 8-13 & 100 & 1 \\ \ hline 2 & + 13 & 71 & 85-3 & + 9 & 14-13 & 200 & 2 \\ \ hline 2 & + 13 & 86 & 100 -3 e + 15 e 20-13 e 450 e XNUMX \\ \ hline \ end {array}
* A coluna para valores XP foi adicionada por mim e não faz parte da tabela original do DMG
Observe que, na maioria dos casos, esses números são "estimativa". Se você olhar no Monster Manual para criaturas CR1, você não encontrará criaturas com pontos de vida maiores que 65 e somente 5 (aproximadamente de 30-40) com pontos de vida acima de 40. Por outro lado, quase metade das criaturas em CR1 tem uma classe de armadura maior que 13, ou um dano médio maior que pontos 14 por rodada.
Esses números são diretrizes, não regras rígidas
Algumas partes serão mais capazes que outras. Uma festa que mantém um paladino bem protegido será muito difícil de matar; encontros que normalmente classificam como "mortais" geralmente classificam menos com um paladino na festa, especialmente conforme suas habilidades de nível superior começam a ficar online. Por outro lado, um grupo sem curandeiros dedicados geralmente perde membros do grupo em brigas modestas, já que um único personagem que fica inconsciente pode às vezes ser suficiente para matá-lo.
O melhor conselho que posso dar é que você erre do lado da segurança nos primeiros encontros que jogará contra seus jogadores e tente avaliar o que eles são capazes. Em seguida, você pode começar a aumentar a dificuldade ao sentir a capacidade deles de se recuperar de danos, de derrotar inimigos e assim por diante.