Desaparecido com uma arma de respingo

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RAW

O Regras de combate relativas a armas especiais faça o seguinte:

If you miss the target (whether aiming at a creature or a grid intersection), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 falling short (off-target in a straight line toward the thrower), and 2 through 8 rotating around the target creature or grid intersection in a clockwise direction. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw. After you determine where the weapon landed, it deals splash damage to all creatures in that square and in all adjacent squares.

A ilustração fornecida por d20pfsrd.com é:

Ilustração de armas de respingo

O que eu entendo

Se o X na imagem acima errar seu alvo "T" e, em seguida, colocar um 1 em um 1d8, ela se atingirá (conte vários quadrados na direção indicada, igual ao incremento de alcance do arremesso)

Meu problema com isso

Isso me parece excessivamente duro para atrair usuários de armas (como Alquimistas). Como todos os atacantes à distância, há uma chance de errar (um pouco menor porque vs Touch AC), mas se ela errar (mesmo sem se atrapalhar), há uma chance da 1 / 8 de danificar a si mesma E a outros membros do grupo à sua frente.

Acabei de interpretar mal? Existe uma diferença entre "intervalo" e "incremento de intervalo"? Como isso deve ser interpretado?

por Pantheos Max 13.02.2019 / 11:41

2 respostas

Eu acho que você não entendeu (mas a redação é meio confusa)

O exemplo de origem da sua imagem não usa o incremento de faixa contar quadrados, mas o número de incrementos de intervalo lançados. Isso fornece um número muito diferente, pois significa que a distância em que você está depende da distância total percorrida e você nunca se atingirá.

Portanto, no caso do exemplo, com um lançamento de 25ft e um incremento de faixa 20ft, o que você faria é determinar o número de incrementos de faixa lançados (que é 2, já que você está fora do primeiro incremento de faixa do 20ft e no segundo ) e conte quantos quadrados. Isso significa que sua bomba ficaria com o 10ft longe da marca, muito longe de você.

Isso também significa que quanto mais você tentar jogar sua arma, mais longe estará do alvo se errar.

Tenho certeza de que "o número de incrementos de intervalo" também é o que eles significam nas regras normais, embora seja escrito de uma maneira confusa.

Observe que, com sua leitura, você pode até retroceder, o que é possível se você tentar atingir algo dentro do 10ft com uma bomba de incremento de alcance 20ft, e isso não faz nenhum sentido.

13.02.2019 / 12:26

Isso depende da arma que está sendo lançada

Primeiro, o arremessador está a um metro de distância do alvo de seu arremesso. Significa que a arma lançada errou e "rolou" outros pés 25 para poder atingir o quadrado à sua frente.

Armas alquímicase armas jogadas em geral, têm um incremento de alcance de Pé 10. Isso significa que o lançador não pode se acertar com sua arma lançada na situação descrita na imagem, mesmo que a arma voe toda essa distância de volta ao lançador.

Acid: Treat this attack as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet

Alchemist's Fire: You can throw a flask of alchemist’s fire as a splash weapon. Treat this attack as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet.

Holy Water: Treat this attack as a ranged touch attack with a range increment of 10 feet.

Mas isso não é verdade para todos armas alquímicas, algumas têm um incremento de alcance mais alto (por qualquer motivo, talvez sejam mais leves):

Thunderstone: You can throw this stone as a ranged attack with a range increment of 20 feet.

E alguns não têm "incremento de alcance", o que soa como erro:

Bottled Lightning: You can open the bottle as a standard action, unleashing a small bolt of lightning toward an enemy within 20 feet of you.

Mas "intervalo" e "incremento de intervalo" são a mesma coisa, conforme observado em Ataques à distância. Cada "incremento de alcance" é igual ao "alcance" da arma, até um máximo de (geralmente) 5 ou 10 vezes o "alcance" da arma.

With a ranged weapon, you can shoot or throw at any target that is within the weapon’s maximum range and in line of sight. The maximum range for a thrown weapon is five range increments. For projectile weapons, it is 10 range increments. Some ranged weapons have shorter maximum ranges, as specified in their descriptions.

Bombas do Alquimista, especificamente, tem um alcance de pés 20, para que um alquimista nessa situação possa atingir a si mesma e a quem quer que esteja ao lado dela e ao redor da área em que sua bomba explodiu.

Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special attack.

E isso não é "excessivamente duro". Iv tinha dois alquimistas, um guarda florestal apaixonado por bombas e um xamã que amava ácidos e garrafas de fogo, nos meus grupos de Desbravadores e nunca vi uma arma atingir o atirador de volta (seus aliados são outra história). A chance de perder um AC de toque contra um inimigo adequado ao nível é baixa (geralmente 10-15%), especialmente se você criar seu personagem com esse tipo de coisa (como alquimistas), então você terá outro lançamento de 1d8 (para outro 12,5 %) Estamos olhando para uma chance de cerca de 1-2% de se machucar com uma arma de fogo, supondo que o alvo daqueles arremessos esteja sempre com o 20-25 pés de distância.

Nas minhas experiências, o jogador jogará a arma de projeção contra um inimigo que esteja a mais de um incremento de alcance (resultando em uma penalidade no teste devido à distância) e depois errará, fazendo com que ela exploda na metade do caminho no pior cenário possível . Ou o jogador jogará a arma contra um inimigo a alguns metros de distância e, na pior das hipóteses, a bomba explodirá atrás o grupo. Ou, finalmente, eles terão como alvo o chão, que tem um toque muito mais baixo AC (5) e quase não tem chance de errar e garantirá que todos os inimigos na área sofrerão algum dano.

Esclarecendo a redação da regra

Finalmente, as regras do 3.5 esclareceram que a arma percorre um número de quadrados igual ao número de incrementos de intervalo do arremesso:

If you miss the target (...), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 being straight back at you and 2 through 8 counting clockwise around the grid intersection or target creature. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw. So, if you miss on a throw out to two range increments and roll a 1 to determine the misdirection of the throw, the splash weapon lands on the intersection that is 2 squares away from the target in the direction toward you.

Mas isso não foi portado para o 3.5 SRD por algum motivo e, como resultado, o Pathfinder também recebeu o texto enganoso (resultando em dezenas de tópicos fazendo a mesma pergunta):

f you miss the target (whether aiming at a creature or a grid intersection), roll 1d8. This determines the misdirection of the throw, with 1 being straight back at you and 2 through 8 counting clockwise around the grid intersection or target creature. Then, count a number of squares in the indicated direction equal to the range increment of the throw.

Voltando a esse exemplo no SRD do Pathfinder, o alquimista nunca poderia se machucar jogando uma bomba contra seu alvo (T), porque a bomba aterrissaria no segundo quadrado ao sul de seu alvo (porque ela está com os pés 25, a incremento do segundo intervalo) e causaria danos aos alvos, conforme observado nesta imagem:

insira a descrição da imagem aqui

13.02.2019 / 11:57