Como forçar os inimigos a atacar o tanque?

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Eu estou tendo um grupo, no qual eu jogo como um cruzado. Eu me especializei em ser um tanque de apoio - eu posso evitar quantidades respeitáveis ​​de danos o tempo todo, melhorando o restante das capacidades de luta do grupo com manobras de Corvo Branco, Canção de Coragem e algumas habilidades menores.

No entanto, meu mestre é esperto e gosta de sermos desafiados. Os inimigos que lutamos nunca são burros, eles geralmente são inteligentes o suficiente para nos levar a problemas e perturbar as condições ideais de combate, concentrando-se nos lançadores e nos revendedores de dano. Exemplos incluem um grupo de orcs que simplesmente ignoraram o tanque e entraram em combate próximo com os lançadores, um grupo de zumbis com uma fileira de arqueiros que persistentemente prepararam um ataque "assim que ele começou a conjurar" e algumas bestas lideradas por um druida , que montou uma emboscada para nos atacar pela retaguarda. Sempre que tentava interceptar essas criaturas, eu era ignorado ou ocupado por um inimigo mais difícil para permitir que o resto invadisse o grupo.

Eu acho que seria mais útil se eu pudesse compelir os inimigos a me atacar. Eu sei que posso provocá-los, mas isso não força o inimigo a continuar me atacando se eu quiser provocar outro.

Que habilidades eu poderia adquirir para fazer o inimigo me atacar sem falhar?

por eimyr 27.12.2015 / 17:18

3 respostas

Tamanho e alcance

Simplesmente fique no caminho das coisas.

Você definitivamente deveria usar uma arma de alcance (o guisarme é mais popular por sua propriedade de disparo). Todas as outras opções são pálidas em comparação ao alcance: outros dois jogadores atingiram apenas levemente mais difícil (com exceção de cargas de lança montadas, mas você está desempenhando um papel bastante diferente do tanque) e um escudo está ativamente ruim para você (porque mais CA significa mais motivos para os inimigos atacarem outra pessoa).

Se você tiver até Destreza 12, os reflexos de combate valem a pena e a Viagem Aprimorada não é uma idéia terrível, de forma alguma (se você considera os níveis mais baratos que os feitos, considere dois níveis em bárbaro: o totem lobo pode obter Viagem Aprimorada sem Especialização em Combate ou precisa do 13 Intelligence).

Além de uma arma de alcance, o cruzado não tem nenhuma maneira nativa de aumentar o alcance ou o tamanho, e talentos e itens raramente oferecem a opção, mas se você pode faça isso, é muito bom.

Alcance Desumano e Deformidade (alto) são caros (dois talentos cada um para um alcance extra de 5) e têm algumas considerações problemáticas sobre os cotões (o Alcance Desumano requer Sangue de Aberração e a Deformidade (alto) requer Deformidade Disposta e um alinhamento Mal), mas alcance is vale a pena se você pode encaixá-los.

Um mergulho no guerreiro psíquico ou na mente de guerra, se você tiver uma sabedoria meio decente, poderá expansão, o que ajudaria. O Manifester Prático pode fornecer um pouco mais de ML com ele.

Eu sempre considerei o Clérigo Claustro 1 / Barbarian 2 / Psychic Warrior 1 / Crusader como a melhor plataforma de tanques do jogo. O guerreiro bárbaro e psíquico te dá proezas e expansão, enquanto o clérigo recebe o Devoção do Conhecimento para obter um aumento decente da precisão, e Turn Undead e domínios oferecem muitas opções. Além disso, ei, algumas vezes por dia você pode usar identificar sem gastar dinheiro.

As táticas também merecem menção aqui. Se você pode manter um ponto de estrangulamento, não precisa ser grande para estar no caminho dos inimigos. Até certo ponto, conjuradores amigáveis ​​podem tentar crio pontos de estrangulamento para você segurar; em algumas situações, pode ser melhor deixar uma abertura estreita para os inimigos (em que você está parado) do que cercá-los completamente.

Buff seus aliados mais do que você

Opções como brilho do guarda de ferro, repreensão defensiva, e outros fazem de você um destino mais convidativo do que seus aliados. Não há muitas opções para isso, mas você deve ter cuidado para não se tornar também bom tanque - então você será apenas ignorado.

Song of the White Raven é uma excelente façanha. Bardo é outra excelente opção para você.

Torne-se impossível ignorar

A melhor defesa é uma boa ofensa - force seus inimigos a atacá-lo, punindo-os por ignorá-lo. As greves são boas nisso, com um investimento extra mínimo.

A cura também funciona muito bem para isso; se você puder curar quantidades consideráveis ​​do dano sofrido por outras pessoas, elas terão que se livrar de você para chegar a algum lugar. O Cruzado é um bom curandeiro de HP.

Limite de conjuração, especialmente teletransporte

Mage Slayer é um feito muito bom que impede os conjuradores de lançar defensivamente. Compêndio de Item Mágico também possui propriedades de arma + 1 que dissipam buffs ou impedem o teletransporte, o que é muito útil para você.

Ter o seu próprio teletransporte é fundamental também para o posicionamento. Tornozeleira de translocação é 1,400 gp por 2 / dia 10-ft. teletransporte de ação rápida: você quer isso e depois backups disto. Considere usar o Estudo Marcial para fazer as manobras de teletransporte da Mão das Sombras (passeio das sombras, passo da sombrae sombra piscando).

Se você realmente, realmente precisa força inimigos para atacar você ...

Knight recebe o teste do desafio do vigor no nível 4, e basicamente força um inimigo a lutar contra você e somente você. Seu CD é baseado nos seus níveis de cavaleiro e Carisma; pelo menos um deles pode ser decente. O recurso de cavaleiro de nível NUMXX, baluarte de defesa, também é muito bom.

Há também o talento Goad, mas é absolutamente horrível.

27.12.2015 / 17:33

Gostaria de encorajá-lo a ler a resposta de @Ryan, no entanto, sinto a necessidade de extrapolar.

Seja irritante

Existem muito poucas opções em D&D para roubar a agência de um personagem: você pode muito mais facilmente desabilitá-lo do que controlar sua mente. Isso é bom, já que qualquer coisa que você faça a outros que seu GM possa fazer com você.

Como resultado, para provocar outras pessoas a atacá-lo, você só precisa ser mais irritante do que os outros membros do grupo. Empilhar AC e HP aumenta sua resiliência, mas não faz de você um alvo atraente.

Assim, seu personagem deve ser construído para irritante o inimigo. Seja um espinho no lado deles. É improvável que você seja capaz de calar completamente uma horda de inimigos, mas você pode deixá-los apenas com más e piores escolhas.

Nota: seu objetivo não é absorver o dano, isso é incidental à tarefa; seu objetivo é impedir que os danos cheguem aos membros do seu grupo. Se você puder encontrar uma maneira de NÃO sofrer danos ao atingir seu objetivo, é melhor.

Arvoredo de Lâminas

Isto é o posição chave (Devoção 3) para um tanque, qualquer inimigo se movendo ao seu alcance, mesmo um 5-ft. passo ou tentar sair do combate, provocará um Ataque de Oportunidade.

Combine com uma arma de alcance (Guisarme, por exemplo) e a Reflexos de combate feat e você tem uma base sólida (*). Você pode não impedir que os inimigos se movam ao seu redor ainda, mas você aplica uma penalidade aguda por isso.

Se você realmente deseja impedir os inimigos, também pode combinar esta configuração com o stand Still Parceria. Os danos aumentam muito mais rapidamente do que os reflexos salvos, e quanto maior o monstro, menos reflexo ele tem (caso em questão, Grande Wyrm, com seus dados de vida 41, só possui + 22 para reflex), portanto, o talento tende a valer mais em níveis mais altos.

(*) Um lembrete rápido do que a coluna Destreza máxima em CA da sua armadura limita apenas o bônus de Destreza em CA e não afeta o próprio modificador de Destreza.

Baluarte da Defesa

Um Cavaleiro (PHB II) ganha Baluarte da Defesa no nível 3. Toda a praça que o Cavaleiro ameaça se torna Terreno difícil, diminuindo pela metade o movimento dos inimigos.

Infelizmente ... não há Terreno difícil para inimigos voadores, por isso perde valor em níveis mais altos.

tropeçar

Ótimo em níveis mais baixos, no entanto, em níveis mais altos, os inimigos tendem a ser muito maiores e mais fortes, dificultando a manutenção da eficácia e, portanto, isso se torna uma situação situacional.

Você não está sozinho

Controlar o movimento do inimigo não é seu papel exclusivo, todo o grupo precisa entrar.

Os conjuradores, por exemplo, devem ter maneiras de controlar o terreno: Graxa or Embaraçar são exemplos de magias de nível 1st que, combinadas com o terreno natural, permitem encurralar os inimigos.

Isso faz parte do esforço tático geral da equipe, por mais que você decida quem ataca qual alvo, você também precisa decidir quem desabilita / desacelera / adia ...

Especificidades

a group of orcs that flat out ignored the tank and charged into close combat with the casters

Vamos reproduzir isso com um Crusader com Reflexos de combate e um Alcançar Arma colocado na frente do grupo:

  • As cobranças precisam estar em linhas retas
  • Ao carregar, eles recebem uma penalidade de -2 na CA
  • Você controla os quadrados 5 (2 em cada lado de você, mais o que você ocupa)
  • Os membros do seu partido estão atrás de você

Os orcs podem realmente passar por você, no entanto, isso está ao custo de sofrer um Ataque de Oportunidade de você (um Guisarme + 1 com Força 18 faz pontos de dano 2d4 + 7, com média de 10).

Você força uma escolha neles:

  • enfrentar você (bom)
  • andar por aí (Bom: eles perdem um turno de ataques)
  • carregue os rodízios, recebendo dano (Média: dano grátis!)
  • mudar para ataques à distância (Média: eles não são tão proficientes)

a group of zombies with a row of archers that persistently readied an attack "as soon as he starts casting"

Você é e estará muito despreparado para lidar com ataques à distância. Não é o seu forte.

Ainda assim, existem pelo menos duas opções táticas aqui:

  • Carregue os arqueiros
  • Peça ao conjurador que se proteja (pelo menos de alguns arqueiros) ou mesmo mergulhar no chão se não houver cobertura disponível

Essas opções não são exclusivas.

Carregue os arqueiros: existem muito poucas maneiras para disparar uma arma de longo alcance sem provocar um Ataque de Oportunidade, e desde que você empunhe uma Arma de Alcance um 5-ft. afastar-se de você é insuficiente para escapar da sua área ameaçada.

Opções de zumbis:

  • enfrentar você (bom)
  • desengatar (Bom: enquanto eles se movem, eles não atacam)
  • disparar seu arco (Média: dano grátis!)

some beasts lead by a druid, who set an ambush to attack us from the rear.

Mais uma vez, trata-se de coordenação de equipe. Idealmente:

  1. Mova-se no meio dos animais, para começar a ameaçá-los (você não precisa cobrar)
  2. Faça seus aliados se mudarem

Observe que várias manobras de White Raven brilham aqui: Apague as chamas (WR 1), Ataque Tático (WR 2), Greve do Corvo Branco (WR 4) e Covering Strike (WR 4) permitem impedir que os animais façam AoO enquanto seus aliados se movem, Táticas do Corvo Branco (WR 3) e Ordem forjada do caos (WR 6) permitem que um (resp. Todos) aliados se mudem agora.

Com pressa (se você já jogou neste turno), seus aliados podem se mover sem você, simplesmente se refugiando atrás de você.

Nos dois casos, seu grupo redefiniu o campo de batalha para voltar à configuração regular, onde você fica entre inimigos e amigos.

28.12.2015 / 14:13

Duas alternativas mecânicas

A mecânica, como foi documentado no capítulo anterior final respostas, não apóie a atração da atenção de um inimigo da maneira que você deseja. Mas, se a mecânica devo faça isso, abaixo estão duas alternativas.

  • Enquanto KRyan's responder já menciona o feito terrível Goad (Cafajeste 109), a alternativa é o tipo de ok Mestre da zombaria (dragão #333 88). Embora o pré-requisito da façanha de classificar Perform (comédia) 8 seja insultuoso (disponibilizar a façanha a partir do nível 13 para aqueles que precisam investir na habilidade como habilidade entre classes) e o efeito é afetante, o que limita seu uso e o efeito depende da linguagem (fazendo uma permanente línguas efeito útil), Master of Mockery faz o que o talento Goad deve fazer: Torna o alvo do talento enfureceu, que a descrição da façanha diz que faz com que

    opponents [affected by the feat] attack you whenever able, ignoring all other targets. They gain a +2 morale bonus on attack rolls against you but take a −2 penalty to Armor Class.

    E isso não é ruim ... comparativamente, de qualquer maneira. Presumivelmente, isso é atacar você como em fins deinvisibilidadesoletrar tipo de ataque, mas pergunte ao Mestre se isso significa ataque ataque, como com uma arma ou feitiço semelhante a uma arma ou algo assim. E quando capaz deveria significar, tipo, se não estiver morto ou se você não estiver lá, mas, novamente, pergunte ao mestre.

    O CD do teste de resistência contra o efeito criado pelo talento Master of Mockery é o resultado da sua verificação de habilidade Perform, que pode ser bombeada para um absurdo facilmente. E, ei, se isso importa, o talento é um talento bônus de lutador.

    Obter a atenção de uma maneira semelhante a uma criatura morta-viva (que naturalmente resiste a efeitos que afetam a mente) é feito usando o talento Chamado Sagrado (dragão #334 86), que possui os pré-requisitos mais complicados do Charisma 15 e vira morto-vivo.

    Estranhamente, enquanto a façanha Holy Calling tem uma duração de rodadas 1d4 e a façanha Goad, exceto a rodada 1, a façanha Master of Mockery não duração. Uma vez zombado com sucesso, uma criatura afetada pelo talento permanece enfurecida (e sofre uma penalidade de −2 na Classe de Armadura) para sempre. Agora, nos formulários fiscais, você pode listar sua ocupação como vasculham.

  • O feitiço Brd do nível XIXUMX e o feitiço Sor / Wiz do nível XIXUMX raiva irracional [ench] (Compêndio de Feitiços 142) tem um efeito que, se for bem-sucedido, é exatamente o que você deseja. É efeito, por exemplo, causa assistentes para correr até você e tentar acabar com você com suas quartas-de-final. Mesmo se você não é um lançador, alguém devo seja, e se ele estiver se agitando, pelo menos você saberá para onde o inimigo está indo e poderá se posicionar entre eles. Combatentes previsíveis são muito mais fáceis de derrotar.

    O feitiço is comovente, mas não dependente da linguagem. As mesas em que joguei tornaram o LARPing obrigatório os componentes somáticos ao lançar o feitiço raiva irracional.

Uma alternativa narrativa

Se você sempre luta contra inimigos que todos falam o mesmo idioma, aprenda o idioma. Mesmo se você estiver não lutando contra os mesmos inimigos, siga seu caminho ao longo da campanha para aprender a frase mais insultuosa em todas as línguas ou, se necessário, a todos cultura. Possui essas frases para não parecer bobo. Em seguida, guarde essas frases para quando os bandidos decidirem ignorá-lo e depois chicoteá-las. Conhecer as dez palavras corretas em qualquer a linguagem deve fazer inimigos, se eles não querem matá-lo imediatamente, pelo menos preste atenção em você.

A propósito, parece que o Mestre está interpretando suas criaturas como gênios táticos quando a maioria das criaturas, francamente, não são. Se a resposta do mestre a toda essa preparação for, por exemplo, sempre, como, Apesar de explicar aos orcs como a falta de percepção de profundidade de Gruumsh significa que ele nem consegue jogar uma lança, os inimigos continuam a ignorá-lo em favor de atacar o mago então você pode simplesmente jogar dados e empurrar seu mini durante a música de combate, em vez de tentar encenar também.

29.12.2015 / 07:50