Gostaria de encorajá-lo a ler a resposta de @Ryan, no entanto, sinto a necessidade de extrapolar.
Seja irritante
Existem muito poucas opções em D&D para roubar a agência de um personagem: você pode muito mais facilmente desabilitá-lo do que controlar sua mente. Isso é bom, já que qualquer coisa que você faça a outros que seu GM possa fazer com você.
Como resultado, para provocar outras pessoas a atacá-lo, você só precisa ser mais irritante do que os outros membros do grupo. Empilhar AC e HP aumenta sua resiliência, mas não faz de você um alvo atraente.
Assim, seu personagem deve ser construído para irritante o inimigo. Seja um espinho no lado deles. É improvável que você seja capaz de calar completamente uma horda de inimigos, mas você pode deixá-los apenas com más e piores escolhas.
Nota: seu objetivo não é absorver o dano, isso é incidental à tarefa; seu objetivo é impedir que os danos cheguem aos membros do seu grupo. Se você puder encontrar uma maneira de NÃO sofrer danos ao atingir seu objetivo, é melhor.
Arvoredo de Lâminas
Isto é o posição chave (Devoção 3) para um tanque, qualquer inimigo se movendo ao seu alcance, mesmo um 5-ft. passo ou tentar sair do combate, provocará um Ataque de Oportunidade.
Combine com uma arma de alcance (Guisarme, por exemplo) e a Reflexos de combate feat e você tem uma base sólida (*). Você pode não impedir que os inimigos se movam ao seu redor ainda, mas você aplica uma penalidade aguda por isso.
Se você realmente deseja impedir os inimigos, também pode combinar esta configuração com o stand Still Parceria. Os danos aumentam muito mais rapidamente do que os reflexos salvos, e quanto maior o monstro, menos reflexo ele tem (caso em questão, Grande Wyrm, com seus dados de vida 41, só possui + 22 para reflex), portanto, o talento tende a valer mais em níveis mais altos.
(*) Um lembrete rápido do que a coluna Destreza máxima em CA da sua armadura limita apenas o bônus de Destreza em CA e não afeta o próprio modificador de Destreza.
Baluarte da Defesa
Um Cavaleiro (PHB II) ganha Baluarte da Defesa no nível 3. Toda a praça que o Cavaleiro ameaça se torna Terreno difícil, diminuindo pela metade o movimento dos inimigos.
Infelizmente ... não há Terreno difícil para inimigos voadores, por isso perde valor em níveis mais altos.
tropeçar
Ótimo em níveis mais baixos, no entanto, em níveis mais altos, os inimigos tendem a ser muito maiores e mais fortes, dificultando a manutenção da eficácia e, portanto, isso se torna uma situação situacional.
Você não está sozinho
Controlar o movimento do inimigo não é seu papel exclusivo, todo o grupo precisa entrar.
Os conjuradores, por exemplo, devem ter maneiras de controlar o terreno: Graxa or Embaraçar são exemplos de magias de nível 1st que, combinadas com o terreno natural, permitem encurralar os inimigos.
Isso faz parte do esforço tático geral da equipe, por mais que você decida quem ataca qual alvo, você também precisa decidir quem desabilita / desacelera / adia ...
Especificidades
a group of orcs that flat out ignored the tank and charged into close combat with the casters
Vamos reproduzir isso com um Crusader com Reflexos de combate e um Alcançar Arma colocado na frente do grupo:
- As cobranças precisam estar em linhas retas
- Ao carregar, eles recebem uma penalidade de -2 na CA
- Você controla os quadrados 5 (2 em cada lado de você, mais o que você ocupa)
- Os membros do seu partido estão atrás de você
Os orcs podem realmente passar por você, no entanto, isso está ao custo de sofrer um Ataque de Oportunidade de você (um Guisarme + 1 com Força 18 faz pontos de dano 2d4 + 7, com média de 10).
Você força uma escolha neles:
- enfrentar você (bom)
- andar por aí (Bom: eles perdem um turno de ataques)
- carregue os rodízios, recebendo dano (Média: dano grátis!)
- mudar para ataques à distância (Média: eles não são tão proficientes)
a group of zombies with a row of archers that persistently readied an attack "as soon as he starts casting"
Você é e estará muito despreparado para lidar com ataques à distância. Não é o seu forte.
Ainda assim, existem pelo menos duas opções táticas aqui:
- Carregue os arqueiros
- Peça ao conjurador que se proteja (pelo menos de alguns arqueiros) ou mesmo mergulhar no chão se não houver cobertura disponível
Essas opções não são exclusivas.
Carregue os arqueiros: existem muito poucas maneiras para disparar uma arma de longo alcance sem provocar um Ataque de Oportunidade, e desde que você empunhe uma Arma de Alcance um 5-ft. afastar-se de você é insuficiente para escapar da sua área ameaçada.
Opções de zumbis:
- enfrentar você (bom)
- desengatar (Bom: enquanto eles se movem, eles não atacam)
- disparar seu arco (Média: dano grátis!)
some beasts lead by a druid, who set an ambush to attack us from the rear.
Mais uma vez, trata-se de coordenação de equipe. Idealmente:
- Mova-se no meio dos animais, para começar a ameaçá-los (você não precisa cobrar)
- Faça seus aliados se mudarem
Observe que várias manobras de White Raven brilham aqui: Apague as chamas (WR 1), Ataque Tático (WR 2), Greve do Corvo Branco (WR 4) e Covering Strike (WR 4) permitem impedir que os animais façam AoO enquanto seus aliados se movem, Táticas do Corvo Branco (WR 3) e Ordem forjada do caos (WR 6) permitem que um (resp. Todos) aliados se mudem agora.
Com pressa (se você já jogou neste turno), seus aliados podem se mover sem você, simplesmente se refugiando atrás de você.
Nos dois casos, seu grupo redefiniu o campo de batalha para voltar à configuração regular, onde você fica entre inimigos e amigos.