Algumas semanas atrás, meu mestre nos disse que ela estava trabalhando em uma nova campanha. Ela também nos disse que as corridas caseiras e as aulas eram permitidas. Eu estava pensando em fazer uma nova corrida e algo que me pareceu interessante era uma corrida que poderia reviver após a morte.
Então tive a ideia de fazer uma meia fênix. Eu realmente não estava pensando no elemento D&D 5e phoenix ao fazer isso, mais ainda no mítico phoenix em geral. Para ter certeza de que estava equilibrado, baseei as estatísticas nas de um dragão nascido. Mas o verdadeiro problema com o balanceamento era a mecânica de reviver: uma habilidade que lhe dá a capacidade de reviver parece um pouco quebrada se não houver lados negativos.
Minha solução foi simplesmente fazer com que essa corrida tivesse metade do HP máximo das corridas normais. Dessa forma, em uma luta, você tem efetivamente o mesmo HP de um personagem normal. Então, o que estou realmente perguntando é se ter metade do HP é um bom balanceador para esse mecânico. É pouco potente, superado ou bom?
Aqui estão as demais estatísticas da minha corrida de homebrew:
Half-Phoenix
Ability Score Increase: Cha + 2 and Dex +1
Age: Adult at 25 and lives to 300 years old.
Alignment: Phoenixes are mostly chaotic. They love their freedom and find rules annoying. But they do try to act good when possible.
Size: Medium, average size of 2 meters and average weight of 70 kilograms.
Speed: 35
Hollow Bones: Every time after you calculate your max HP, divide it by half rounded up: this is your new max HP.
Light: Your body is very light. If you fall from a height not higher than 10 meters, tou fall as if you had feather fall.
Phoenix Rebirth: Once per long rest, if your hit points drop below 1, your body turns into a burning egg that can't be damaged. At the beginning of your turn, you transform back into your normal body with full health.
When this happens, you unleash a blast of fire with a 10-foot radius, centered on yourself. The DC for this saving throw equals 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. This damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level. Upon returning to your body, make a DC 12 Wisdom check. If you fail this check, you don't remember anything that has happened since your last long rest.
Fire Resistance: You have resistance to fire damage.
Languages: You can speak, read, and write Common and Celestial.