Essa corrida caseira de Half-Phoenix está equilibrada?

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Algumas semanas atrás, meu mestre nos disse que ela estava trabalhando em uma nova campanha. Ela também nos disse que as corridas caseiras e as aulas eram permitidas. Eu estava pensando em fazer uma nova corrida e algo que me pareceu interessante era uma corrida que poderia reviver após a morte.

Então tive a ideia de fazer uma meia fênix. Eu realmente não estava pensando no elemento D&D 5e phoenix ao fazer isso, mais ainda no mítico phoenix em geral. Para ter certeza de que estava equilibrado, baseei as estatísticas nas de um dragão nascido. Mas o verdadeiro problema com o balanceamento era a mecânica de reviver: uma habilidade que lhe dá a capacidade de reviver parece um pouco quebrada se não houver lados negativos.

Minha solução foi simplesmente fazer com que essa corrida tivesse metade do HP máximo das corridas normais. Dessa forma, em uma luta, você tem efetivamente o mesmo HP de um personagem normal. Então, o que estou realmente perguntando é se ter metade do HP é um bom balanceador para esse mecânico. É pouco potente, superado ou bom?


Aqui estão as demais estatísticas da minha corrida de homebrew:

Half-Phoenix

Ability Score Increase: Cha + 2 and Dex +1

Age: Adult at 25 and lives to 300 years old.

Alignment: Phoenixes are mostly chaotic. They love their freedom and find rules annoying. But they do try to act good when possible.

Size: Medium, average size of 2 meters and average weight of 70 kilograms.

Speed: 35

Hollow Bones: Every time after you calculate your max HP, divide it by half rounded up: this is your new max HP.

Light: Your body is very light. If you fall from a height not higher than 10 meters, tou fall as if you had feather fall.

Phoenix Rebirth: Once per long rest, if your hit points drop below 1, your body turns into a burning egg that can't be damaged. At the beginning of your turn, you transform back into your normal body with full health.

When this happens, you unleash a blast of fire with a 10-foot radius, centered on yourself. The DC for this saving throw equals 8 + your Constitution modifier + your proficiency bonus. A creature takes 2d6 damage on a failed save, and half as much damage on a successful one. This damage increases to 3d6 at 6th level, 4d6 at 11th level, and 5d6 at 16th level. Upon returning to your body, make a DC 12 Wisdom check. If you fail this check, you don't remember anything that has happened since your last long rest.

Fire Resistance: You have resistance to fire damage.

Languages: You can speak, read, and write Common and Celestial.

por user56360 25.06.2019 / 13:19

3 respostas

Existem dificuldades reais aqui.

  • Primeiro, este é um exemplo clássico da escola de "grande vantagem, enorme desvantagem" do design de personagens, e isso sempre é uma má idéia. É certo que isso não é tão ruim quanto a maioria, já que "você tem metade do seu HP é algo que é basicamente impossível de banalizar, mas ainda é um problema geral.

  • Segundo, a parte de não se lembrar de nada, já que o mais recente Long Rest é problemático, pois, por sua natureza, faz com que o jogador tenha conhecimento de OOC que o personagem não possui e que seria imediatamente aplicável. Tentar fazer com que um funcione será uma dor de cabeça, e tentar julgá-lo será mais um.

  • Esse personagem é super-frágil. Eles perdem metade do seu HP, e sua recuperação mágica (apenas uma vez por um longo descanso) entra em ação não quando eles morreriam, mas na primeira vez que atingem o 0 HP. Há muitas maneiras de se recuperar do 0 HP (incluindo ter um curandeiro na parte que oferece uma micro-cura) e a coisa do ovo fênix invalida ou ignora todos eles. Esse é o tipo de recurso que pode ser interessante em um monstro (especialmente um monstro chefe), mas realmente não se encaixa em um PC da mesma maneira.

  • O fato de causar muito dano em um raio razoavelmente grande em um tempo incontrolável torna pior, não melhor. Basicamente, transforma o personagem em uma bomba para ser usada contra seus aliados. No primeiro nível, isso poderia disparar quase trivialmente um TPK. A batalha começa. Seu personagem é um feiticeiro com 14 con, e tem 4 HP. A primeira ação é um duende com um arco curto, que atira em você, acerta e causa dano suficiente para derrubá-lo. A próxima ação é você. Você se levanta e todos os membros do seu grupo recebem dano de fogo 2d6, exceto pela metade. Se você está desistindo da metade do seu HP pelo privilégio, deve ser pelo menos "a primeira vez que você morreria", em vez de "a primeira vez que atingir o 0 HP. Como alternativa, permitir que o jogador tenha controle sobre isso ou não" ainda parece uma má idéia (veja a questão geral acima mencionada com enorme vantagem / enorme inconveniente), mas pelo menos não seria tão ruim assim.

  • Ossos ocos, além de problemáticos, são mal escritos. Uma interpretação válida do texto que você tem é que você perde metade do seu HP permanente toda vez que sobe de nível.

Resumindo, os IDs básicos do personagem - negociar HP máximo por um auto-rez - não é uma boa idéia. É exatamente o tipo de coisa que quase inevitavelmente acaba com o poder quebrado, o poder não jogável ou ambos. Nesse caso, ele se inclina bastante para o último. Além disso, ter um personagem que gera ataques AOE hostis de uma maneira incontrolável geralmente é uma má idéia.

Se você realmente quer a mecânica de auto-ressurreição, sugiro que você pegue um Bruxo Celestial, que obtém uma versão que não tem quase os mesmos problemas no nível 14, e faça outra coisa com a corrida. A auto-ressurreição 1 / dia é um pouco demais para caber em um modelo de corrida.

Se você realmente quer um efeito de auto-ressurreição na sua corrida, é bom dar uma olhada na resistência implacável do meio-orc. Eles têm o efeito de que, uma vez por um longo descanso, quando reduzidos a 0 HP, eles param no 1. Portanto, para o seu caso, se você substituir a parte "recuperar para HP completo" do Phoenix Rebirth por uma "recuperar para o HP 1 HP" e remover os Hollow Bones, você terá algo que realmente parecerá equilibrado. Eu sugeriria ainda que a explosão de fogo precisa ser favorável a festas ou desaparecer. Não sei bem como equilibrá-lo se for para festas, mas é quase impossível de jogar se não. Parabéns ao @JA Streich por lembrar esse pequeno recurso de meio-orco.

25.06.2019 / 18:43

Insuficiente

Reduzir para metade seu HP máximo não é um bom mecanismo de equilíbrio para um auto-reavivamento que só pode ser usado uma vez por um longo descanso. Vou me concentrar apenas nesse aspecto da corrida, pois parece ser o principal problema com o qual você está lidando

the real problem with balancing was the revive mechanic <...> My solution was to simply have this race have half the max hp of the normal races. That way in a fight you have effectively the same hp as a normal character.

Existem várias razões para apenas ter o Max HP normal seria melhor:

  • Caracteres normais que caem abaixo da metade do HP podem curar todo o caminho de volta ao HP completo. Se o seu personagem ficar abaixo de "meio HP" (ou seja, usar o reviver dele), ele não poderá se recuperar além disso e começará com menos HP nas lutas subseqüentes. Exemplo: Se um dia de aventuras contiver lutas 2, em que cada luta terá 3 / 4 do seu HP máximo (normal), mas você poderá receber cura entre eles: Normal Max HP sobrevive às duas lutas. Halved Max HP com revive sobrevive à primeira luta (mas usa revive), depois morre durante a segunda luta porque ele só pode curar a 1 / 2 do seu hp máximo normal.
  • Depois de usar o revive, você fica mais suscetível à morte instantânea por danos maciços por causa de seu baixo HP máximo. Mesmo em uma única luta, isso torna mais provável que você morra contra o seu equivalente normal do HP Max, especialmente em níveis baixos, onde um mecânico de revivificação deve oferecer o maior benefício.

Eu concordo com @ Resposta de BenBarden que revive em combate é inerentemente difícil de equilibrar. Minha sugestão seria decidir se uma revivificação mais lenta funciona tematicamente para a sua ideia.

Revive o Mecanismo de Amostra Lento: Quando você morre, seu corpo se transforma em um ovo que não pode ser danificado. Se este ovo é aquecido no fogo por uma hora, você se transforma novamente em seu corpo normal com saúde.

Eu nunca joguei com essa regra ou raça, então não posso expandir como equilibrá-lo completamente sem testar o jogo, mas esse seria o meu ponto de partida sugerido.

O ovo, nesse caso, pode se tornar um objetivo tático muito importante para o seu grupo se recuperar antes de recuar (se é uma luta perdida) ou garantir para impedir que o inimigo fuja (se for uma luta vencedora), que eu acho que poderia seja divertido para a festa e para o mestre, mas é algo que você pode querer discutir com eles com antecedência.

Eu também poderia repensar o ovo que está imune a danos por mais tempo (talvez tenha seu HP normal e você morra de verdade se for destruído?), Mas gostaria de testá-lo antes de tomar uma decisão.

25.06.2019 / 21:38

Insuficiente

Vamos começar do começo: deixe de lado a mecânica da revivificação e foque nos outros aspectos da corrida. Ele recebe um + 2 / + 1 ASI com boa sinergia, o que é bom. Tem uma velocidade de + 5 pés (em comparação com o habitual 30 pés), o que é bom. E você obtém Resistência ao fogo, que é um toque agradável, mas não é imensamente útil, a menos que a campanha o configure. Em resumo, é semelhante a Tieflings ou Dragonborns. Não tem visão sombria, o que é bom, mas pode ser um obstáculo.

Se a corrida parou aqui, com o Leve Além disso, ainda seria um pouco mais fraco que as outras duas raças, especialmente mais fraco que Tieflings.

Seu mecânico de revivificação pode equilibrá-lo?

Infelizmente não.

Não apenas a raça base é mais fraca que os Tieflings, seu "benefício" mecânico na verdade não compensa a desvantagem de reduzir pela metade o HP máximo. Como mencionado por Steven, significa essencialmente que você é mais difícil de curar; depois de usá-lo, você joga no máximo metade do HP pelo restante do dia de aventuras; e é uma bomba auto-destrutiva que provavelmente danificará seu próprio grupo do que não.

Sugestão alternativa

Além da sugestão de ressurreição de Steven, se você realmente quer um mecânico "em combate", tente um símbolo de ovo que pode ser atacado, e isso leva algumas voltas para voltar. Os recursos de corrida para evitar a morte não são algo completamente novo (por exemplo, resistência implacável dos meio-orcs) e devem ser equilibrados sem exigir uma grande desvantagem. Eu tinha um mecânico parecido para NPCs e esta é uma sugestão que pode funcionar para PCs com alguns refinamentos e testes de reprodução: "Quando você morre, você se transforma em um ovo, com X HP e X AC. O ovo falha automaticamente nos testes de economia de Str ou Dex. Depois de permanecer no ovo" para X turnos, você volta à vida com X% do seu HP máximo ". - Adicionar o "dano de fogo a criaturas próximas" é algo que eu não recomendo sem ter esse recurso básico ajustado e verificando se isso pode ser feito como antes.

Vou me repetir: este é um mecânico difícil de equilibrar apenas da teoria e requer testes de reprodução. Mesmo para os NPCs, eram necessários muitos ajustes com base em como a parte se comporta para obter um recurso equilibrado. Os valores ideais para esses parâmetros (HP, AC, turnos e% de HP) dependem de como o seu mestre manipulará o ovo. Por exemplo, se os inimigos nunca atacam o ovo, o HP e o CA são irrelevantes.

Para um "palpite inicial" dos parâmetros, eu usaria: HP do ovo = o HP que você teria com os dados do d6 no seu nível. AC = 13. Atraso no turno 1 (ou seja, você morre, então você tem um turno como um ovo e volta à vida no início do seu próximo turno). 50% da HP ao voltar. Todos esses são "palpites" baseados na experiência e certamente precisam de aprimoramento no teste de jogo, que só pode ser feito em sua própria mesa.

25.06.2019 / 22:48