Técnicas para permitir a derrota do personagem sem a morte do personagem

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A morte de personagens pode ser extremamente perturbadora para um RPG em andamento, particularmente em um jogo em que as agendas de personagens são a força motriz por trás do enredo. No entanto, para uma boa história com uma sensação de conflito e perigo, é preciso haver uma oportunidade para algum tipo de fora.

Recentemente, peguei um jogo chamado Fase do Eclipse que faz um ótimo trabalho em tornar a morte do personagem muito menos provável, enquanto ainda permite o perigo e a perda. Em um nível muito alto, os personagens estão usando corpos descartáveis ​​(mas caros) enquanto seus cérebros são armazenados em outro lugar. Perder um corpo é um revés caro, mas é muito improvável que um PC morra de algo que não seja uma ação NPC muito deliberada. Estou ansioso para experimentar.

Nos meus outros jogos, os jogadores tendem a ser um pouco destemidos, por isso é difícil criar uma situação em que possam fugir de um encontro.

Quais são as formas de sinalizar aos jogadores que eles devem recuar, sem criar uma atmosfera de injustiça?

Da mesma forma, a perda de equipamento ou a incapacidade permanente de caráter (por exemplo, a perda de um braço) tendem a não ser vistas como divertidas.

O que você pode fazer para causar algum dano duradouro ao personagem, sem ofender o jogador?

por Chuva 08.04.2011 / 01:31

11 respostas

Dê aos jogadores alguns objetivos que eles podem falhar sem a morte do PC. Por exemplo, a parte ouve rumores de que um comerciante está disposto a pagar generosamente por uma escolta por uma área perigosa conhecida por conter ameaças que devem ser excepcionalmente difíceis para os jogadores em seu nível atual. Se os jogadores tentarem enfrentar o desafio, apesar das pistas óbvias de que não são fortes o suficiente, dê-lhes um encontro muito difícil. Não deve ser impossível, mas você deve esperar que eles percam. No entanto, isso fornece uma maneira lógica de derrotar a parte sem ter um TPK. Talvez os jogadores sejam emboscados por bandidos liderados por um bruxo poderoso e algumas outras criaturas sujas - alguns membros do grupo podem ficar inconscientes, o comerciante tenta segurar seu tesouro e perde a vida no processo, e os bandidos fogem. com o que agora é revelado como um poderoso artefato mágico.

Tente estabelecer batalhas em termos de objetivos, em vez de vencer / perder por um lado, exterminando o outro. Aqui estão algumas breves idéias que acredito que causam danos duradouros a um personagem sem ofender o jogador:

  • Aldeões ou outros inocentes estão evacuando, os PJs precisam adiar o inimigo por algumas rodadas. A cada rodada, os PJs ficam aquém, um número definido de aldeões é morto, e as atitudes dos sobreviventes serão baseadas nisso.

  • Acompanhe um VIP ou item, conforme detalhado acima.

  • Os jogadores devem lutar contra os inimigos para interromper alguns rituais sombrios - o fracasso resulta em um fortalecimento do inimigo. Talvez em vez de focar em seus objetivos principais, os jogadores sejam forçados a gastar tempo / recursos na defesa (a perda da batalha efetivamente coloca os jogadores na defesa)

  • Os jogadores são confrontados com um combate quase impossível - se eles começarem a perder e optarem por não recuar, uma festa de aventuras rival salvará o dia. No entanto, agora as pessoas da cidade vêem o partido rival como os "verdadeiros" heróis. A reputação dos PCs é afetada, e sempre que os PCs ficam convencidos com as coisas, as pessoas da cidade e os heróis rivais sempre parecem estar por perto para apontar que os jogadores colariam em algum chão da masmorra, se não fosse pela bravura e coragem desses outros heróis.

A maioria desses cenários termina com o aumento de força dos inimigos dos jogadores como resultado de um ataque em que o objetivo não era matar os PJs ou a queda dos jogadores por não conseguirem ser atingidos. perfeito. Novamente, esses devem ser desafios difíceis que os jogadores têm chance de vencer, e não situações impossíveis.

Outra idéia gira em torno do sacrifício de jogadores e, novamente, as situações acima podem ser adaptadas a isso. Dê aos jogadores situações em que fracasso significa que eles precisam escolher como fracassam. Isso pode ajudar a remover o sentimento de invencibilidade de alguns jogadores, ao mesmo tempo em que permite que os personagens tenham um senso de virtude. Talvez uma situação em que os personagens, se não puderem destruir completamente seus oponentes, tenha que fazer algum tipo de escolha - eles deixam o líder dos bandidos escapar (o que significa que ele pegará o tesouro dessa masmorra e sem dúvida encontrará o jogadores novamente), ou eles o perseguem e falham em salvar um NPC muito amado do risco ambiental em que ele foi pego durante o último encontro? Claro, os personagens perderam a luta, mas salvaram o amigo e podem se sentir bem com isso. Além disso, eles se sentirão bem quando você inevitavelmente trazer esses NPCs inimigos antes vencedores de volta para que possam se vingar :)

08.04.2011 / 03:46

Eu acho que há uma alternativa que está sendo implicitamente desconsiderada aqui. A morte de personagens é realmente extremamente perturbadora na maioria dos RPGs, e uma maneira de lidar com isso é evitá-la completamente. O curso de ação alternativo é, obviamente, tentar eliminado parte ou toda a perturbação da morte do personagem.

Então, vamos falar sobre imortalidade.

Estou ciente de pelo menos um jogo de computador que experimenta isso: Planescape Torment. Para citar a declaração de visão:

The player can have horrible, flesh-rending things happen to his character on-screen – even die -- and he will get better. What happens to monsters above can happen to the player – except that the player will regenerate. The player‟s arm can be loped off, his legs severed, his skin flayed from his body, and he‟ll be fine in a few hours (and perhaps a little stitching by the Dustmen). In some instances, the player will need to lop off his own extremities for use as weapons (arms make great clubs!) or free himself from manacles – he can use his deathless state to help him solve problems during the adventure.

Os designers do PS: T começaram a usar a imortalidade para contornar o problema da morte de personagens (que é semelhante, mas não exatamente o mesmo em videogames e em RPGs) e acabaram baseando toda a premissa do jogo nisso. Note que em PS: T, o custo da morte de personagem é quase zero: você apenas precisa caminhar do necrotério até o local em que morreu. Observe também que isso não cria complicações se alguns, mas nem todos os seus personagens morrem.

Fazer com que os personagens se regenerem rapidamente após a morte aparente não é a única maneira de aliviar a perturbação da morte do personagem: Outra opção é uma timeskip. Imagine uma trama principal que abrange séculos e personagens que não podem morrer de velhice. Quando os personagens são mortos, eles ressuscitam (ou reencarnam) algum tempo (meses, anos, décadas) depois. Observe que a trama principal precisa permanecer inalterada dessas mortes; por exemplo, uma conspiração cuja magnitude poderia ser revelada pouco a pouco, a qualquer momento. Nesse caso, o custo da morte do personagem seria sentimental (os riscos são perdidos na ausência deles), narrativo (as subparcelas não são totalmente reveladas) ou mesmo mecânico (o equipamento é perdido ou se torna obsoleto). E se alguns, mas não todos, os personagens morrerem? Você pode lidar com isso não permitindo que isso aconteça em primeiro lugar, criando desafios para que as habilidades de todos os personagens sejam necessárias para sobreviver. Se o pior acontecer, você pode oferecer incentivos para os sobreviventes aguardarem o retorno dos personagens mortos.

Uma terceira opção é dizer que a morte é uma jornada. Você pode pensar nos personagens como almas imortais então, quando eles morrem em uma vida, eles podem continuar na próxima. Talvez eles tentem retornar ao seu mundo de nascimento, você poderia trabalhar com isso. Ou eles poderiam morrer (novamente) tentando, caindo mais fundo nos reinos da morte. Isso seria mais apropriado em uma campanha de terror, é claro. Ou, finalmente, eles poderiam chegar a um acordo e tentar viver suas novas vidas. Nesse caso, o custo da morte é a vida toda ou o tempo que eles levam para voltar e os riscos que se perdem na ausência. E se alguns dos jogadores sobreviverem às garras da morte? Uma solução é mostrar a eles que a morte não é o fim e dar a eles a oportunidade de seguir seus amigos sem perder sua dignidade (por exemplo, atravessando um portão mágico). Ainda assim, não vou mentir: isso pode azedar.

Finalmente, a imortalidade não é a única maneira de tornar a morte do personagem mais administrável. Você pode replicar o salvar / carregar mecanismo que existe nos videogames, por exemplo. Imagine um feitiço que permita definir um ponto de salvamento no tempo. Então, se um dos destinatários da magia morrer, a magia é desencadeada e os caracteres são transferidos de volta no tempo. Este é particularmente vantajoso, pois você pode definir o custo da morte para o que quiser, especificando os requisitos e custos de lançamento do feitiço. Isso também contorna o problema de alguns jogadores morrerem e outros sobreviverem, já que o feitiço afeta a todos.

Em conclusão. Não se engane, isso não é algo que deve ser integrado em todos os jogos que você joga. Reduzir o custo da morte é muito visível para os jogadores. Faça isso com bastante frequência e eles acharão que você é obcecado pelo tema da imortalidade ou algo assim. No entanto, se feito com moderação, resolveria o problema da perturbação da morte do personagem sem se sentir artificial. O ponto importante é que é mais fácil para os jogadores fazer o buy-in, já que isso faz parte da premissa do jogo e não é algo que você tira do chapéu quando precisa.


Post Scriptum: O que há de tão errado em evitar a morte do personagem?

Deixe-me declarar imediatamente que não acho que esteja errado evitar matar os personagens. Mas eu acho que isso cria uma série de problemas, então você, como GM, precisa estar ciente deles.

A resposta de Peter Leppert (e peço desculpas antecipadamente por desconstruí-la) apresenta duas maneiras de sair:

  • O primeiro é definir as apostas para algo diferente da vida dos personagens. Isso funciona bem. Mas você só pode confiar nisso a maioria do tempo. De vez em quando, você precisa lembrar aos jogadores que ser aventureiro é uma opção arriscada na carreira e que seus personagens são corajosos por fazê-lo. A morte ousada é emocionante (caso contrário, não seria tão proeminente como um dispositivo de enredo ou uma mecânica de jogo) e seria uma pena simplesmente esquecê-la.
  • A segunda maneira é fingir que as vidas do personagem estão em jogo, mas acontece que não são realmente. Claro, na primeira vez em que seus personagens não recuarem em uma batalha sem esperança, você pode ter um conjunto de heróis do NPC salvando-os e constrangendo-os (então faça-os pensar que suas vidas estão em risco, mas depois mude de idéia e diga que era a reputação deles). estaca). Mas o que você faria na segunda vez? Ou o terceiro? Pode acabar se sentindo artificial. O fato da questão é, você simplesmente não pode invente boas desculpas para puxar o velho switcheroo com bastante frequência.
08.04.2011 / 22:37

Se os jogadores recebem sinais narrativos que lhes dão uma indicação da disparidade de habilidade entre seus personagens e a oposição, ou o grau em que a situação pode sobrecarregar suas capacidades ao desafiá-los, em vez de descrever e detalhar a cena para que eles possam decidir o que fazer, pode ser necessário alterar a maneira como as coisas são apresentadas:

  • Altere o estilo / gênero de jogo para responder ao desejo de superar grandes probabilidades e nunca desistir
  • Aumente o nível de detalhes descritivos para explicitar que tipo de desafio está sendo apresentado. Se os personagens persistirem em pular sobre suas cabeças, eles têm pleno conhecimento desse ato e pode-se inferir que esse curso de ação é o que eles representam. procurado. Se eles não gostam dos resultados, terão uma memória clara para aprender
  • Esteja disposto a sair do fluxo narrativo do jogo para informá-los de que essa cena existe por razões não relacionadas ao combate e que eles devem estar abertos a interagir com ela de uma maneira diferente.

Essa abordagem pode se aplicar a batalhas contra forças superiores, a captura de PJs, o roubo de equipamentos ou o seqüestro de aliados, ou realmente qualquer coisa que limite ou cause um impacto negativo no personagem, como está escrito na folha.

O que precisa existir para os jogadores aprenderem a relaxar e a sofrer contratempos é o caminho da diversão. Eles precisam confiar que esses contratempos estão sendo projetados não para reduzi-los, mas para lhes dar oportunidades de crescimento adicional, vitórias posteriores e, acima de tudo - um bom momento.

08.04.2011 / 02:37

Mostre a perda na forma de danos às pessoas, lugares e coisas com as quais os personagens se importam ou que proporcionam uma vantagem incidental. Se a campanha se centrar nas agendas dos PCs, permitir que o martelo caia nas representações tangíveis dessas agendas pode ser um sinal poderoso para os personagens recuarem e se reagruparem.

No entanto, tenha cuidado com isso: use-o com muita força ou com uma mão muito áspera e você encontrará seus jogadores aprendendo a lição errada - que o único curso bem-sucedido é para não ter uma agenda em tudoe reverta para um modo mais simples de "matar coisas e levar as coisas deles".

08.04.2011 / 02:14

Jogue um jogo que permita que o GM e os jogadores estabeleçam apostas. Com as recompensas potenciais certas, os jogadores colocam seus personagens de bom grado em todos os tipos de perigo ou trazem conseqüências apropriadas. Quando houver um acordo entre o GM e os jogadores, resolva com os dados ou com qualquer mecânico apropriado ao seu jogo.

08.04.2011 / 02:46

Depende do nível de realismo que você deseja manter no seu jogo.

Nos jogos mais difíceis do tipo "realismo", a resposta a esta pergunta é que você fornecer indicadores de que existem ameaças graves ao redor, e talvez mude um pouco as regras para evitar os cenários mais flagrantes de morte instantânea. Algumas pessoas criticam a morte casual de personagens como oposição à história, imersão ou senso de diversão.

Em um jogo muito narrativo, talvez você ter um contrato social explícito sobre morte e alternativas de caráter. Eu sei que joguei alguns jogos em que, quando alguém é derrotado, é nocauteado ou o que quer que seja, não é fácil obter a morte de personagem no sistema; Eu esqueço qual deles. Algumas pessoas condenam a não-morte como uma oposição ao realismo, história, imersão no caráter ou senso de diversão.

Depois, há muitas opções no meio. Dicas de RPG tem muitas soluções diferentes (acompanhamento) de criatividade variada. Alguns são bem estranhos, mas recentemente tivemos um no nosso jogo Alternity. Um PC estava a bordo de uma nave que foi devorada por uma coisa de monstro espaguete voador espacial, mas ele voltou com uma estranha entidade alienígena que o habitava.

08.04.2011 / 02:02

Se você permitir uma pequena reinterpretação da sua pergunta, eu gostaria de sugerir que o problema real pode não ser a morte do personagem e alternativas à mesma. Seu problema parece ser que seus jogadores se comportam com bravura perturbadora. A morte do personagem é uma maneira de desencorajar esse comportamento. As outras sugestões fornecidas nas respostas à sua pergunta são formas mais sutis de punição. Mas as punições não tratam da questão raiz. Por que os jogadores estão se comportando de maneira tão irrealista?

Na vida, as pessoas raramente saem de penhascos, até os mais pequenos. Não porque eles sabem que vão morrer, mas porque não sabem se vão sobreviver. A assunção de riscos é, bem, arriscada. Porque, porque você não conhece o resultado. A mecânica dos sistemas de jogo trabalha contra essa incerteza. Se eu tiver um lutador de nível 10 com pontos de vida 80, SEI (com certeza matemática) que vou sobreviver a uma queda no pé 50. Então, por que não pular do penhasco? Da mesma forma, se o animal à espreita nas sombras é um ogro, sei que posso derrotá-lo. Então, por que não atacar? E se toda vez que eu entro em conflito, o mestre do jogo me dá um tempo, eu sei que não vou morrer. Como pontos de experiência e tesouros são ganhos em combate, por que não entrar em todos os combates? A questão aqui é previsibilidade. Seus jogadores sentem que sabem o resultado dos eventos e, portanto, correm riscos, porque não são realmente riscos. Posso pensar em duas maneiras de corrigir isso:

Primeiro, resista ao desejo de fornecer aos jogadores dados quantificados. Não diga a eles que o penhasco tem os pés 50 de altura. Diga a eles que estão “entre os pés 50 e 100” ou “muito mais que os pés 20”. Pense nisso. Ao olhar para um penhasco, você não sabe exatamente a altura, a menos que esteja carregando um telêmetro a laser. Então, por que os jogadores deveriam receber dados exatos? O mesmo se aplica à descrição dos oponentes. Não compartilhe estatísticas de combate e deixe a besta nas sombras permanecer uma besta nas sombras.

Segundo, os mestres do jogo devem ser consistentes com suas interpretações de regras, mas inconsistentes com suas reações às decisões dos jogadores. A vida é imprevisível. Assim, a maneira como a "vida reage" é imprevisível. O mestre do jogo representa a própria vida. Se o mestre do jogo for imprevisível na maneira como lida com as decisões dos jogadores (não as interpretações das regras, é claro), a vida no mundo do jogo permanecerá misteriosa e imprevisível, aumentando o valor percebido da cautela aos olhos dos seus jogadores.

08.04.2011 / 20:46

Diga aos jogadores com bastante antecedência que eles verão as pessoas que acham que deveriam atacar, mas não têm esperança de derrotar. Mostre a eles alguns casos óbvios para começar. Torne-os gradualmente mais ambíguos. Sempre faça do retiro uma opção - e mantenha-o óbvio. Deve ser raro e assustador para a festa encontrar-se em um beco sem saída.

Você também pode tornar o jogo sobre RPG principalmente e tornar isso óbvio. Use GURPS em vez de D&D. Use D&D, mas domine alguns talentos relacionados a habilidades. Torne a criação de personagens mais sobre a história e acenar com a mão até que seja relevante.

Quando seus jogadores fazem algo estúpido, você tem algumas opções. Deus ex machina não é bom, mas às vezes você precisa. Faça com que seus jogadores capturem e aprisionem, em vez de serem mortos fora do controle (por resgate, questionamento ou engorda antes de serem mortos). Isso deve oferecer uma oportunidade para seus jogadores escaparem ou falarem livremente. Ou ofereça-lhes um compromisso contínuo com chances de se esconder. Ou lembre ao mago que eles têm energia para lançar esse feitiço de ilusão, o que pode convencer o inimigo de que você se foi.

Se você simplesmente não pode deixar seus jogadores se safarem, encontre um disposto vítima. Converse com eles em particular. Deixe-os seguir seus próprios termos. Deixe-os ser um herói e salvar o resto da festa ao custo de sua vida. E, assim, isso não acontece novamente, seja uma provação para trazê-los de volta à vida ou faça com que o jogador crie um personagem muito diferente (não apenas o cara morto com os números de série arquivados).

08.04.2011 / 22:07

Você fez uma pergunta e propôs sua própria resposta possível, uma abordagem N-lives, como visto em "Eclipse Phase". Essa abordagem já foi tentada antes em RPGs.

Havia um RPG semi-popular em meados / tarde dos 80s chamado "Paranóia"que tinha uma abordagem muito semelhante à questão, como parece a Eclipse Phase, embora com mais um cenário de biologia futurista do que um cenário futurista de computador: cada jogador cresceu em um mundo controlado por computador" Big Brother "e tinha seis "clones", cada um ativado pelo computador quando o clone anterior morreu, portanto um em essência tinha seis "vidas".

Esqueço alguns dos detalhes sobre se você manteve algumas ou todas as habilidades / níveis adquiridos em tais "mortes", mas lembro que o segundo clone normalmente não teria conhecimento adquirido pelo primeiro, como quem o esfaqueou (além uma consciência de que seu antecessor havia sido morto recentemente e que ele havia sido ativado.)

Em termos de como isso afetou o jogo, ele possuía alguns dos méritos de advertência que você procura, mas (e outros aspectos desse jogo em particular) tendiam a promover um estilo de jogo em que "a vida é barata" e havia vários comportamentos ridículos dos jogadores tentando usar suas mortes para alcançar vários objetivos ou resolver problemas que podem, em um mundo mais racional, ser tratado de maneira diferente. Portanto, esteja ciente / tenha cuidado com essa possibilidade.

Outra observação que eu faria como jogador é que ter o 6 vive em uma campanha ou conjunto de campanhas com um Mestre era como ter "desejos 3" ... você podia gastá-los com sabedoria ou tolice, e em certas circunstâncias as coisas não aconteciam. funcionou como você esperava e eles pareciam se acostumar rapidamente.

27.04.2011 / 08:16

Muitos sistemas já são responsáveis ​​em parte por feitiços e habilidades semelhantes a feitiços que permitem que os personagens "ressuscitem" camaradas caídos. Incluir uma igreja com NPCs que podem reviver um PC morto é sempre uma solução viável. Viajar para o inferno ou lutar contra o céu para recuperar a alma pode ser uma maneira elegante de adicionar mais profundidade a qualquer campanha e estender os possíveis encontros. Eu acho que a maioria dos GMs tendem a ignorar isso e os encontros "nerf" por medo de atrapalhar a aventura.

Ocasionalmente usamos uma regra da casa que permite ao jogador reviver a morte pós-combate com a perda de um membro. Eu não sou um grande fã disso em todos os casos, pois isso pode ser muito mais prejudicial para o personagem, tornando-o ainda menos eficaz e com maior probabilidade de perder um membro adicional.

Quando eu DM / GM, eu sempre tento dar aos meus jogadores opções para sair de uma situação ruim. Embora seja divertido jogar de vez em quando com um brutamontes sem cérebro, lutas invencíveis devem permanecer assim. Você sempre pode ter um oponente dominado devido a movimentos não-letais ou provocadores para mostrar poder e conhecimento de sua posição em combate (afinal, o que não ama o bandido que humilha o herói? Não faz o desejo de crescimento e subsequente confronto posterior e vitória muito mais doce para o herói (ine)?)

Equilíbrio em todas as coisas.

24.02.2016 / 20:32

Já vi essa ideia apresentada anteriormente como uma maneira de adicionar mortes de personagens a uma história sem prejudicar os egos dos jogadores. Basicamente, é o seguinte: planeje seu encontro como quiser, bem acima da média do nível do grupo. Deixe-os entrar, lutar, finalmente morrer e sentir a decepção esmagadora. Então, quando tudo parece perdido, o narrador entra com "... e então a festa acorda de seu sono sonhador, para se encontrar no acampamento e bem". Isso é melhor acompanhado de uma explicação de que essa era uma visão de uma batalha futura, que eles agora podem preparar para um final melhor quando acontecer novamente. Isso é muito barato, com certeza, mas é uma maneira de mostrar aos jogadores que você não está sendo fácil com eles, sem prejudicar seus encontros e acompanhá-los o tempo todo.

26.04.2011 / 17:08