Eu acho que há uma alternativa que está sendo implicitamente desconsiderada aqui. A morte de personagens é realmente extremamente perturbadora na maioria dos RPGs, e uma maneira de lidar com isso é evitá-la completamente. O curso de ação alternativo é, obviamente, tentar eliminado parte ou toda a perturbação da morte do personagem.
Então, vamos falar sobre imortalidade.
Estou ciente de pelo menos um jogo de computador que experimenta isso: Planescape Torment. Para citar a declaração de visão:
The player can have horrible, flesh-rending things happen to his character
on-screen – even die -- and he will get better. What happens to monsters above
can happen to the player – except that the player will regenerate. The player‟s arm
can be loped off, his legs severed, his skin flayed from his body, and he‟ll be fine
in a few hours (and perhaps a little stitching by the Dustmen). In some instances,
the player will need to lop off his own extremities for use as weapons (arms make
great clubs!) or free himself from manacles – he can use his deathless state to help
him solve problems during the adventure.
Os designers do PS: T começaram a usar a imortalidade para contornar o problema da morte de personagens (que é semelhante, mas não exatamente o mesmo em videogames e em RPGs) e acabaram baseando toda a premissa do jogo nisso. Note que em PS: T, o custo da morte de personagem é quase zero: você apenas precisa caminhar do necrotério até o local em que morreu. Observe também que isso não cria complicações se alguns, mas nem todos os seus personagens morrem.
Fazer com que os personagens se regenerem rapidamente após a morte aparente não é a única maneira de aliviar a perturbação da morte do personagem: Outra opção é uma timeskip. Imagine uma trama principal que abrange séculos e personagens que não podem morrer de velhice. Quando os personagens são mortos, eles ressuscitam (ou reencarnam) algum tempo (meses, anos, décadas) depois. Observe que a trama principal precisa permanecer inalterada dessas mortes; por exemplo, uma conspiração cuja magnitude poderia ser revelada pouco a pouco, a qualquer momento. Nesse caso, o custo da morte do personagem seria sentimental (os riscos são perdidos na ausência deles), narrativo (as subparcelas não são totalmente reveladas) ou mesmo mecânico (o equipamento é perdido ou se torna obsoleto). E se alguns, mas não todos, os personagens morrerem? Você pode lidar com isso não permitindo que isso aconteça em primeiro lugar, criando desafios para que as habilidades de todos os personagens sejam necessárias para sobreviver. Se o pior acontecer, você pode oferecer incentivos para os sobreviventes aguardarem o retorno dos personagens mortos.
Uma terceira opção é dizer que a morte é uma jornada. Você pode pensar nos personagens como almas imortais então, quando eles morrem em uma vida, eles podem continuar na próxima. Talvez eles tentem retornar ao seu mundo de nascimento, você poderia trabalhar com isso. Ou eles poderiam morrer (novamente) tentando, caindo mais fundo nos reinos da morte. Isso seria mais apropriado em uma campanha de terror, é claro. Ou, finalmente, eles poderiam chegar a um acordo e tentar viver suas novas vidas. Nesse caso, o custo da morte é a vida toda ou o tempo que eles levam para voltar e os riscos que se perdem na ausência. E se alguns dos jogadores sobreviverem às garras da morte? Uma solução é mostrar a eles que a morte não é o fim e dar a eles a oportunidade de seguir seus amigos sem perder sua dignidade (por exemplo, atravessando um portão mágico). Ainda assim, não vou mentir: isso pode azedar.
Finalmente, a imortalidade não é a única maneira de tornar a morte do personagem mais administrável. Você pode replicar o salvar / carregar mecanismo que existe nos videogames, por exemplo. Imagine um feitiço que permita definir um ponto de salvamento no tempo. Então, se um dos destinatários da magia morrer, a magia é desencadeada e os caracteres são transferidos de volta no tempo. Este é particularmente vantajoso, pois você pode definir o custo da morte para o que quiser, especificando os requisitos e custos de lançamento do feitiço. Isso também contorna o problema de alguns jogadores morrerem e outros sobreviverem, já que o feitiço afeta a todos.
Em conclusão. Não se engane, isso não é algo que deve ser integrado em todos os jogos que você joga. Reduzir o custo da morte é muito visível para os jogadores. Faça isso com bastante frequência e eles acharão que você é obcecado pelo tema da imortalidade ou algo assim. No entanto, se feito com moderação, resolveria o problema da perturbação da morte do personagem sem se sentir artificial. O ponto importante é que é mais fácil para os jogadores fazer o buy-in, já que isso faz parte da premissa do jogo e não é algo que você tira do chapéu quando precisa.
Post Scriptum: O que há de tão errado em evitar a morte do personagem?
Deixe-me declarar imediatamente que não acho que esteja errado evitar matar os personagens. Mas eu acho que isso cria uma série de problemas, então você, como GM, precisa estar ciente deles.
A resposta de Peter Leppert (e peço desculpas antecipadamente por desconstruí-la) apresenta duas maneiras de sair:
- O primeiro é definir as apostas para algo diferente da vida dos personagens. Isso funciona bem. Mas você só pode confiar nisso a maioria do tempo. De vez em quando, você precisa lembrar aos jogadores que ser aventureiro é uma opção arriscada na carreira e que seus personagens são corajosos por fazê-lo. A morte ousada é emocionante (caso contrário, não seria tão proeminente como um dispositivo de enredo ou uma mecânica de jogo) e seria uma pena simplesmente esquecê-la.
- A segunda maneira é fingir que as vidas do personagem estão em jogo, mas acontece que não são realmente. Claro, na primeira vez em que seus personagens não recuarem em uma batalha sem esperança, você pode ter um conjunto de heróis do NPC salvando-os e constrangendo-os (então faça-os pensar que suas vidas estão em risco, mas depois mude de idéia e diga que era a reputação deles). estaca). Mas o que você faria na segunda vez? Ou o terceiro? Pode acabar se sentindo artificial. O fato da questão é, você simplesmente não pode invente boas desculpas para puxar o velho switcheroo com bastante frequência.