Até que ponto o uso do sistema de iniciativa da Edge of the Empire no 5e quebraria o jogo?

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Eu estive checando Star Wars - Edge of the Empire e eu realmente gosto do sistema de iniciativa usado nele.

... Once all Initiative checks have been made, the CM notes down the results of each check and ranks them in order, from highest number of successes to lowest number of successes.

STEP 2: ASSIGN INITIATIVE SLOTS

Once the GM has determined the Initiative order, he notes which results were generated by Player Characters, and which results were generated by NPCs. The results generated by Player Characters become Player Character Initiative slots. The results generated by NPCs become NPC Initiative slots.

STEP 3: PARTICIPANTS TAKE TURNS

Beginning at the top of the Initiative order, the players and CM fill each Initiative slot one at a time with a character turn. If the Initiative slot is a Player Character Initiative slot, then the players agree on one Player Character to fill the slot from amongst the Player Characters who have not acted that round. That Player Character then takes this turn. If the Initiative slot is an NPC Initiative slot, then the CM chooses one NPC to fill the slot from amongst the NPCs who have not acted that round. That NPC then takes this turn.

Em essência, os jogadores lançam 'slots' de iniciativa que podem ser usados ​​por qualquer jogador para se revezarem a cada rodada.

Estou pensando em implementar isso na minha campanha 5e, pois não sou um grande fã das regras de iniciativa estática que elas possuem atualmente. Os jogadores rolariam por iniciativa normalmente, mas poderiam escolher livremente sua ordem de turno dentro dos slots rolados.

Sei que isso seria um aumento significativo no poder para os PCs, pois eles seriam capazes de obter sinergias muito mais consistentes entre classes que são altamente dependentes da ordem dos turnos (por exemplo: bárbaro bate no inimigo e o ladino pode sofrer um ataque furtivo) antes que o inimigo volte a se levantar), além de aumentar os efeitos potenciais dos recursos 'até o final do próximo turno' (por exemplo: monge iniciando a primeira rodada do 1, usando um ataque impressionante, depois a última vez no turno 2, para que o inimigo fique atordoado com eficácia para as rodadas 2). No entanto, pretendo combater isso, tendo inimigos capazes de usar o mesmo sistema para obter vantagens semelhantes.

Meu objetivo é permitir escolhas táticas em relação à ordem e iniciativa dos turnos, além das regras básicas.

Considerando o exposto, em que medida o uso desse sistema de iniciativa quebraria / desequilibraria o jogo? Estou bem com um aumento geral no nível de potência, pois posso ajustar os encontros etc. para se adequarem, mas gostaria de evitar perturbar o equilíbrio da classe, se possível.

por Count Quizzical 08.10.2019 / 11:04

2 respostas

Os assistentes vão 'boom' (ou 'woosh')

Certas aulas são realmente boas para terminar um encontro em um único movimento, especialmente em níveis mais baixos. O problema mais óbvio é o feitiço Bola de Fogo, que terminará quase qualquer encontro com Goblins e similares antes mesmo de começar, soprando todos os inimigos para o reino chegar.

Normalmente, isso não é grande coisa, porque a chance de o assistente ir primeiro antes que alguém se mova não é tão grande. Se os Goblins tiverem a chance de espalhar o encontro, não será mais uma situação de solução única que resolve o problema. Usar o sistema de iniciativa Edge of the Star Wars (que eu adorei há alguns jogos e adoro) faz com que isso "faça com que um dos jogadores jogue uma iniciativa maior que o grupo dos duendes", e essa chance é significativamente maior.

Jogadores criando combinações criativas de seus poderes são ótimos. Isso os ajudará a pensar em equipe, promove todos a "ver o que fizemos juntos!" e isso resultará em uma experiência geral melhor para o grupo.

O que o sistema de iniciativa de Guerra nas Estrelas realmente incentiva, no entanto, é deixar o cara com o maior AoE ir primeiro, que então encerrará o encontro antes mesmo de começar. Isso pode muito bem levar a ressentimento e discussões entre jogadores que estão cansados ​​de pensar "impressionante, uma briga com orcs 20!", Apenas para ver o mago da bola de fogo explodir todo o exército orc antes mesmo de se moverem.

Não é grande coisa para encontros que não terminam em um único feitiço, como lutas contra chefes, mas aumentar drasticamente as chances de os feitiços AoE do lado do jogador começarem primeiro tornará muitos encontros previsíveis e chatos.

Mesmo que um mago não possa matar todos em um único feitiço, ser capaz de ir consistentemente primeiro significa que muitos encontros se tornarão não-encontros. Em níveis mais altos, o assistente sempre pode salvar um feitiço de teleporte para quando as coisas derem errado. "Oh, woops, entramos em uma sala com um Dragão Vermelho Antigo e um caça-níqueis assustadores 90, mas desde que um de nós tenha uma iniciativa maior do que eles, posso teleportar todos para longe instantaneamente, então não é grande coisa."

Os feitiços de controle do campo de batalha já são incrivelmente poderosos. Um mago (ou outro lançador com essas habilidades) que tenha a capacidade de sempre ir primeiro fará com que essa classe pareça ainda mais forte do que seria, mesmo que seja algo tão simples quanto dar a todos 'Fly' no momento em que você veja o Tarrasque aparecer.

08.10.2019 / 12:49

Na verdade, não "quebra" nada

Embora definitivamente afete o jogo de algumas maneiras, que você ou seus jogadores podem achar interessantes ou insatisfatórias, depende de seus preferências. O 5e não possui a maneira "correta" de tocar, mas oferece opções. O Dungeon Master's Guide tem uma variante de iniciativa ainda menos constritiva, então o jogo está bem com isso. Esta regra opcional é chamada de "iniciativa paralela":

If you want quicker combats, at the risk of those combats becoming unbalanced, try using the side initiative rule.
(DMG page 270)

Basicamente, um grupo de combatentes vai primeiro, depois o próximo. Dentro do grupo, os jogadores (ou o Mestre que controla os monstros) decidem em que ordem os personagens agem.

Sua variante de iniciativa é uma versão moderada da iniciativa paralela - todos os combatentes de um lado podem mudar de turno livremente, mas os lados podem ser misturados, para que a explosão de dano seja menos problemática.

Você já disse a maioria das vantagens e desvantagens:

Prós -

  • o combate se torna mais rápido (infelizmente não se aplica à sua variante, pois os jogadores ainda rolam por iniciativa no seu caso)
  • o combate pode se tornar mais tático, portanto, mais divertido para os jogadores (se eles precisarem dessa tática)

Contras -

  • o combate pode se tornar mais lento, já que os jogadores precisam tomar mais decisões (quem vai primeiro, etc)
  • os jogadores podem ficar sobrecarregados com opções táticas e precisam lidar com a paralisia da análise todas as vezes
  • o combate pode ficar desequilibrado (sinergia excessiva que você mencionou)
  • qualquer bônus de iniciativa não faz sentido (também não se aplica à sua variante)

Regras da casa podem ser desnecessárias

Independentemente de possíveis problemas de "equilíbrio", a introdução de regras personalizadas sempre traz algumas complicações para o jogo:

  • Os jogadores não estão familiarizados com isso; eles precisam aprender outro material além dos livros oficiais
  • Qualquer nova regra que você e seus jogadores sigam torna o jogo mais complicado, o que não é uma coisa boa no paradigma 5e
  • Uma nova regra pode ter interações inesperadas com outras partes do jogo, ninguém sabe disso com antecedência, devido a testes de reprodução insuficientes
  • Outros grupos também não possuem essa regra, tornando a experiência de compartilhamento um pouco mais complicada.

Antes de introduzir uma nova regra de casa, faz sentido responder a essas três perguntas primeiro:

  1. Que problema você está tentando resolver?
  2. Esse problema pode ser resolvido usando o conjunto de regras existente?
  3. Essa nova regra pode trazer novos problemas? Os profissionais vão pesar mais do que os contras?

Então, o que você faz? Converse com seus jogadores

Essa variante de iniciativa funciona para sua mesa? Em primeiro lugar, apresente essa regra aos seus jogadores e pergunte: o que fazer eles pensar. É bem possível que eles simplesmente não se interessem por isso. Se eles estiverem de acordo com a nova regra, tentar em seus jogos e peça o feedback mais tarde. Como mestre, é seu trabalho fazer o que puder para garantir que todos na mesa estejam se divertindo, e ninguém pode dizer que você é seus jogadores se divertindo, além dos próprios jogadores.

08.10.2019 / 11:38