Como eu aprendo a me tornar um bom mestre?

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Eu joguei e tentei jogos de GM desde que eu estava no ensino fundamental, começando com jogos como Shadowrun, Earthdawn e Champions. Recentemente, comecei a gostar de jogos com uma variedade de outros jogos (Shadowrun e Earthdawn, mais recentes, mais TOON! E Outbreak: Undead).

Encontrei exemplos de jogos reais e conselhos sobre como realmente criar um jogo em jogos em falta. Só posso ajudar, mas sinto que não estou sozinho como alguém que ainda não é um mestre de masmorra LITERAL.

Percebo perfeitamente que há um número ilimitado de estilos, personalidades, etc., mas não acho que seja um bom mestre. Ninguém mais quer ser o GM, e poucos se importam o suficiente para aprender as regras complexas que muitas vezes tenho para ajudar e explicar COMO NÓS JOGAMOS. Ser deixado com a responsabilidade é bastante esmagador, a menos que eu crie encontros dinâmicos ou invente tudo no local. Muitas vezes fico sem ter idéia do que fazer.

Exemplos de por que acho que preciso de ajuda

Esta pergunta não é sobre esses exemplos, então, por favor, não dê uma olhada nelas nas respostas - elas estão aqui para explicar as coisas básicas que me deixam com a sensação de que não sei como proceder como GM.

Eu li que a preparação é importante, mas da última vez que tentei fazer uma história, os jogadores mataram imediatamente o personagem principal (uma pessoa amigável.) Em cerca de 2 minutos após o início do jogo. Embora eu perceba agora que deixei os dados assumirem o controle da história, foi bastante difícil continuar uma história que se baseou nesse personagem amigável, com os jogadores fazendo inimigos com a facção do personagem. Ainda é desanimador quando minha única outra tentativa de uma história preparada terminou com os jogadores que queriam ir na direção completamente oposta de onde eu planejava. Nas duas vezes, as horas de trabalho que eu dediquei foram completamente desperdiçadas, deixando-me tão ignorante como sempre era antes.

Meu grupo geralmente quer jogar Shadowrun, Earthdawn ou L5R - mas eu sinto que sou um GM horrível. A última vez que jogamos Shadowrun, eu estava entediada quando jogamos centenas de dados para fazer uma óbvia e direta missão de "chutar a porta". Se eu fizer a segurança como eu acho que deveria ou como os tópicos do fórum descrevem a segurança ou alguns exemplos de missões que eu possa incluir (exemplos de histórias, não de jogabilidade real), meus jogadores literalmente se sentem completamente sem esperança de como alcançar sua missão sem falha total.

Uma vez, quando eu era adolescente, tive jogadores explodindo comigo dizendo: "Não temos idéia do que funcionaria. Você está nos dizendo que a experiência de nosso personagem ou o agente aliado diz que nos mataria, mas o que mais podemos Faz?" Como não há exemplos do que os jogadores podem fazer - fico com o mesmo sentimento que os jogadores. Quando adulto, tive uma ocorrência semelhante em que um jogador me disse: "Não sei o que fazer. Acho que nem podemos começar essa missão". Eu tive que inventar alguma coisa e seguir em frente, criando um grupo de NPCs (que se encaixam na história) que entra antes dos jogadores fazerem alguma coisa estúpida para que não precisem. Principalmente porque eu também não sabia como realizar a missão, então agi como os jogadores usariam meu grupo de NPCs. Extremamente chato e IMO uma falha na execução da masmorra.

Eu tive histórias de sucesso, mas tive mais encontros chatos do que histórias de sucesso. Visto que a interpretação de papéis leva horas intermináveis ​​para completar uma história, não vejo benefícios em uma atividade que desperdice mais tempo do que é agradável.

Como você aprende a GM?

Onde estão os recursos? Livros, blogs, exemplos de jogabilidade? Estou sentindo falta deles? Como você aprendeu a ser um bom mestre? Ou você se sente tão mal assim como eu, mesmo quando é um encontro divertido e bem-sucedido?

por doppelgreener 03.03.2013 / 03:10

9 respostas

Como aprender a GM

Atualmente, existem diversos recursos que podem ajudá-lo a fazer isso. Também existem muitas perguntas neste site sobre GMing que apontam para mais conteúdo do que você pode consumir.

Assista

Na sua pergunta, você menciona querer ver mais exemplos de jogo real. Existem várias maneiras de fazer isso.

Recursos reais de reprodução

  • Podcasts capturar toda a sessão do jogo. Existem podcasts de vídeo como o Twitch. Vejo Onde posso encontrar podcasts de reprodução reais para RPGs?
  • Resumos da Sessão (também conhecido como peças reais, horas da história, diários de campanhas) geralmente são severamente abreviados, mas deixam de fora muito do lixo. Vejo Onde posso encontrar transcrições de sessões de jogos reais? e Onde encontrar relatórios de sessões de jogos?
  • Blogs. Há um milhão de blogs sobre como fazer a GM. Comece com o Rede de Bloggers de RPG. Vá para os blogrolls de blogs que você gostaria de encontrar mais como eles. Concentre-se em blogs sobre o (s) jogo (s) escolhido (s) e o (s) estilo (s) de jogo.
  • Reproduzir por fóruns de postagem. Se você quiser assistir as pessoas realmente jogarem em texto, há um milhão delas também. Muitos sites dedicados, fóruns específicos em RPG.net, ENWorld, Paizo etc. Na verdade, o RP por postagem é muito popular mesmo quando não está afiliado a um RPG / conjunto de regras adequado.
  • Sente-se. Existem muitas outras pessoas executando jogos, algumas em locais públicos, como sua loja de jogos local amigável (D&D Encounters, Pathfinder Society) e convenções. Veja abaixo em "Play", no entanto, se você estiver no esforço de estar lá, precisará parar de ser um wallflower e entrar e brincar.

Alguns jogos também têm seções de conselhos melhores que outros - consulte Que jogos de interpretação de papéis têm boas seções de conselhos para gamemaster?

Toque

No final, apenas assistir não é a abordagem mais eficaz para aprender. Assistir a jogos é uma experiência menos útil do que realmente estar em um. Você já pensou em jogar nesses jogos antes de executá-los para aprender com outros GMs? É razoavelmente fácil encontrar outros grupos de jogos, você não precisa abandonar o seu para jogar em outro. Onde posso encontrar outros jogadores de RPG?

Vá para convenções de RPG, encontre jogos em lojas de jogos, jogue em fóruns ou no G + (veja também Encontrando jogadores de RPG on-line para uma campanha de RPG play-by-chat?) - obtenha mais experiência. O GM costumava ser chamado de "juiz" nos velhos tempos e, no mundo jurídico, você precisa gastar muito tempo como advogado antes de fazer um bom juiz. Você precisa gastar algum tempo jogando para se tornar um bom mestre. Se você não consegue pensar como os jogadores irão agir em uma determinada situação, você precisa de mais tempo de jogo.

Ler

Existem muitos livros sobre GMing - veja Qual é o livro mais influente que todo mestre deve ler?

Tente também assistir / ler mídias relevantes de gênero. "Eu não entendo como montar uma história" deve receber sua correção de primeira ordem consumindo parte desse gênero e analisando as histórias.

APRENDA

Muitos dos problemas que você parece estar enfrentando são pura narrativa. Experimentar Como faço para melhorar a narrativa / narrativa como GM? e Como GM, como posso criar e interpretar melhor diversos NPCs? Leia sobre os aspectos específicos do GMing em que você sente que não é bom, há muito por aqui. Tente as perguntas marcadas com o etiqueta, rótulo, palavra-chave. Sinta-se à vontade e faça perguntas aqui também sobre aspectos específicos do GMing.

Há também um grande número de fóruns de RPG no mundo, para todos os jogos e tipos de jogos. Se você não entende algo que alguém publica, pode facilmente responder e perguntar.

Do

aka Como eu aprendi a GM

Não tínhamos essas interwebs novas quando eu era criança. Eu me mudei quase antes de jogar. Eu joguei em um jogo muito informal de D&D em um carro no caminho para o acampamento dos escoteiros, sem dados, PvP, todos tinham armas de artefato. Mas fora isso, comecei como GM. Eu comprei um RPG de ficção científica (Star Frontiers) sem saber nada (eu havia comprado e jogado um pequeno jogo de TSR, Star Force, e estava procurando outras coisas divertidas da mesma empresa). Nenhum dos meus amigos estava interessado em GMing e eu estava em uma pequena cidade do Texas que não tinha convenções ou outros enfeites - a vida era menos móvel e conectada naquela época. Então, acabei de ler os livros de jogos e depois corri jogos para meus amigos. E continuei executando-os, aprendi com meus erros e corrigi-los. Eu li quadrinhos e ficção científica avidamente, então personagens e enredos não eram tão difíceis de conceber. Além disso, eu acabei de aprender o modo como você aprende a fazer qualquer coisa através da prática, seja esporte, escrita, instrumento musical ... Os vídeos de instruções e do YouTube são muito legais hoje em dia, mas "Faça e aprenda fazendo" tem ainda não foi eclipsado por ser a principal maneira de realmente se tornar bom em alguma coisa.

O medo de "cometer um erro" é o instinto mais estúpido e paralisante que você pode ter na vida. Em um videogame, você morre algumas vezes; no beisebol, você vai balançar e perder muito antes de acertar; no cozimento você vai queimar alguns biscoitos. Mas você aprende com esses erros. Não há problema em ler um pouco antes do tempo, mas a única maneira de se tornar bom, realmente, é se exercitar e fazê-lo.

03.03.2013 / 03:19

Etapa 1: esqueça "escrever histórias"

Se você vem para a GMing com a mentalidade de um autor, acabou de renderizar seus jogadores pouco mais que passageiros na estrada de ferro de sua história.

Escreva encontros. Eles devem ser relacionados, mas não totalmente interdependentes.

Escreva NPC's. Coloque-os no lugar certo quando precisar deles. Se o PC os matar, apague o nome, os ferimentos e altere alguma descrição (ou não) e coloque-os novamente no arquivo para reutilização.

Deixe a história crescer de brincadeira, e não a brincadeira surgir de uma história preparada. Os tipos de OSR chamam isso de "improvisar" ... novos alunos chamam história emergente. Eu chamo isso de boa GMing.

Etapa 2: Seja um jogador nos jogos de outras pessoas

Você aprenderá muito sobre o GMing descobrindo o que está e o que não está funcionando em outros jogos.

Etapa 3: encontre o jogo certo

Shadowrun e Earthdawn são configurações detalhadas com conjuntos de tropas complexos, vinculados a conjuntos de regras bastante complexos. Se você os conhece bem, não são más escolhas.

Mecânica mais simples e configurações restritas (como masmorras ou jogos militares em serviço ativo) facilitam o GMing; você tem uma cenoura e um bastão inerentes e geralmente pode usar jogos militares para simplesmente apontá-los no ponto final e pedir que eles encontrem um caminho para lá. As masmorras limitam sua capacidade de ir além do seu planejamento.

Etapa 4: Just Do It!

Para ser franco: meus primeiros anos de GMing foram terrivelmente ruins. Melhor do que alguns dos meus amigos, então eu tenho que continuar tentando. Eu continuava melhorando.

Jogue jogos diferentes. Tente uma variedade de estilos. E jogue algumas das coisas mais recentes ... Um clone de Moldvay D&D, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded ... jogos que fazem as coisas de maneira muito diferente. Você encontrará ut após as sessões 5 do Mouse Guard ou Houses o que você gosta ou não sobre eles. O Fiasco e o CosPat levarão menos que isso.

Recursos

O melhor recurso disponível são os seus jogadores. Pergunte a eles o que funcionou e o que não funcionou!

O Livro dos Provérbios, os Ditos de Buda, o Tao te Ching e o I Ching, o Livro dos Anéis 5, o Evangelho Gnóstico de Tomé e vários outros textos citáveis ​​cheios de ditos são excelentes ferramentas para a improvisação. Escolha um pouco aleatório. Em seguida, use-o como base para um encontro ou NPC.

Qualquer livro sobre programação de jogos de aventura. Você recebe conselhos de GMing muito melhores dos guias para escrever jogos informados do que conselhos sobre como escrever romances. Em um romance, o objetivo é que uma pessoa com controle total dê a ilusão de que os personagens agiram por conta própria. Ao escrever programas de jogos de aventura, a ilusão é que havia uma única voz controladora, enquanto a realidade é que a história deveria surgir das interações do ambiente e das escolhas do jogador. Na interpretação, a história surge das escolhas de vários jogadores e dos encontros preparados (e encontros despreparados, mas alados).

Os jogos de cartas Sim, Overlord Sombrio, Contos Hobbit do Green Dragon Inne Era Uma Vez. Eles são excelentes para o desenvolvimento das habilidades narrativas. Não posso dizer que OUAT é "muito divertido", mas é definitivamente "boa prática". E ambos fornecem conjuntos de cartões bacanas que podem ser usados ​​para avisar quando precisam de elementos para uma aventura fora do punho.

Uma pilha de cartões de índice e alguns casos de cartões de índice. É uma das melhores ferramentas disponíveis para rastrear coisas. Aprender a fazer anotações adequadas e mantê-las arquivadas é uma habilidade para a vida, mas ajuda quando você começa a usá-la.

03.03.2013 / 12:25

Você já apontou seu problema:

It is still discouraging when my only other attempt at a prepared story ended with the players wanting to go in a complete opposite direction of where I planned.

Você escreveu sua história e se sente decepcionado quando seus jogadores não a seguem como planejado. Jogadores não são atores em seu filme. Bem, eles estão no sentido em que agem no mundo que você preparou, mas não no sentido em que não recebem um roteiro e espera-se que desempenhem seu papel como o escritor pretendia.

Portanto, a primeira lição é: não escreva uma história que passe como um caminho. Escreva um cenário, prepare alguns eventos e deixe seus jogadores se movimentarem livremente nessas suposições.

Você também conhece seu outro erro:

it was rather difficult to continue a story that relied on this friendly character

A lição é direta: nunca, nunca prepare um jogo que se baseie em uma condição única (um personagem, uma pista, os jogadores roubando algum objeto amaldiçoado) porque, se essa condição falhar, o jogo falhará. Além disso, quando você pensa em como seus jogadores podem ser integrados ao enredo, sempre pense no que acontece quando os jogadores fazem uma coisa ou o contrário.

Recentemente, meu mestre considerou que ele não estava preparado para o próximo jogo e concordamos que eu prepararia uma história paralela. Eu o preparei em minutos do 30, porque não havia mais tempo, então não era uma história muito boa. Dependia dos personagens conhecerem alguém, então eu preparei como os modos 5 em que os personagens poderiam terminar nesse encontro, além de uma breve idéia de como será o jogo se eles falharem em todos os modos 5 e finalmente não conhecerem esse NPC.

Sobre um conselho mais geral, como aprender, vou resumir em duas palavras, como quase todas as habilidades que você pode querer aprender ao vivo.

A teoria e a prática: leia e toque.

Teoria: Os livros de RPG costumam incluir capítulos úteis de GM / Narrador que ajudam a criar boas histórias e gerenciar seus jogos. IMHO, alguns deles dão conselhos melhores do que outros, e muitas vezes você pode encontrar conselhos ruins. Mas leia um bom número deles e você terá muitas ferramentas que o ajudarão. Além disso, existem literalmente centenas de artigos sobre como fazer o GM. Eles geralmente se contradizem, mas você pode usá-los para formar uma opinião.

Prática: Não se sinta mal por suas falhas. Todos nós somos um GM ruim no passado. Quando me lembro dos meus primeiros jogos, enfrentei várias vezes e me sinto muito envergonhado. Possivelmente farei no futuro com meus jogos atuais. Claro, há alguns momentos e alguns jogos dos quais me orgulho. Esteja alerta, pense em seus jogos, observe suas falhas e seus sucessos, pergunte a seus jogadores frequentemente e tente aplicar e avaliar as técnicas que aprendeu com a teoria e os conselhos de outros. A prática faz o mestre.

E a característica mais importante da GM: senso comum. Aplique sempre. Use-o para descobrir qual conselho é melhor que outro. Quebre uma regra se ela simplesmente não fizer sentido em uma situação específica (e explique o porquê dos seus jogadores).

Para finalizar, alguns conselhos antigos sobre aprendizado, do Mestre Kung:

I hear and I forget. I see and I remember. I do and I understand.

Real knowledge is to know the extent of one’s ignorance.

He who learns but does not think, is lost. He who thinks but does not learn is in great danger.

He that would perfect his work must first sharpen his tools.

19.05.2013 / 18:16

Coordenação de grupo

Primeiro, algumas das dificuldades que você está descrevendo podem não ter nada a ver com você como GM. Pode ter a ver com o grupo não coordenado em tentar jogar o mesmo jogo - no mesmo sentido, se você se sentar para "jogar cartas" e uma pessoa estiver jogando Spades, outro Poker e outro Go Fish, você está não vai se divertir.

Em teoria, isso não deve ser um problema, mas muitos RPGs publicados tentam estabelecer suas regras para cobrir vários estilos de jogo mutuamente exclusivos e não dão conselhos ao grupo sobre como organizá-lo.

Eu escrevi A mesma ferramenta de página especificamente para cobrir esse problema muito comum.

Uma parte crítica disso é a honestidade entre o grupo. Alguns jogadores basicamente querem jogar "Grand Theft Auto" como um RPG - eles gostam de simplesmente imaginar um caos ridículo - e enquanto existem alguns jogos que fazem isso bem (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), a maioria não esses jogadores concordam e concordam com qualquer discussão sobre o tipo de jogo que você disse que deveria ser e depois fazem a mesma coisa. Se isso acontecer, você precisa interromper o jogo e ter uma discussão real imediatamente, porque se as pessoas não querem jogar o mesmo jogo, tudo bem, mas não há razão para mentir ou atrapalhar o jogo que algumas pessoas QUEREM ter.

Ritmo

Há uma idéia simples e poderosa que vem do RPG Dogs in the Vineyard (e encontrou muitos jogos): "Diga sim ou jogue dados". O que às vezes vejo as pessoas fazerem, é supor que isso significa que você deve favorecer os dados, mas não, literalmente apresenta as duas opções como válidas.

Se há algo que os jogadores querem fazer, que você acha que vai se transformar em dados sem sentido, especialmente se o resultado já for conhecido, apenas Diga Sim. "Oh, sim, eles são apenas lacaios e não valem a pena rolar dados. Leva-lhe um minuto de 5 e eles estão dispostos ... o que você fará a seguir?"

Isso também pode ser usado em situações de maior escala: "3 meses depois, você atravessou o oceano e chegou à capital imperial" etc. Você pode até pular coisas que normalmente seriam uma luta, especialmente se você estiver fazendo um tiro ou forçado a encerrar uma campanha em pouco tempo: "Foram meses de batalha difíceis da 8. Houve muitas idas e vindas e dois de seus tenentes morreram quando você lutou com o General da Noite, mas agora, isso é você foi para o castelo do rei do inferno e os portões foram abertos, suas tropas o derramaram. Agora ou nunca.

A regra número um para o ritmo é dedicar tempo às coisas com que os jogadores ficam entusiasmados E pode tomar decisões divertidas e sempre pular as coisas que os jogadores consideram chatas. (Se você perceber que o livro do jogo tem um monte de regras que você nunca usa porque sempre as ignora, é importante perceber que você provavelmente deve encontrar um conjunto diferente de regras que se concentre nas coisas que os jogadores acham emocionantes).

Improvisação e siga os jogadores

Existem duas habilidades que fizeram meu GMing cem vezes melhor.

Primeiro, é improvisar - o que funciona melhor quando, em vez de preparar um conjunto de eventos, você prepara uma "fonte de problemas".

Ou seja, um conjunto de eventos é um conjunto de problemas ou situações pelos quais os jogadores passam e resolvem e, em seguida, são utilizados. Talvez os jogadores nem sigam nessa direção e você descubra que a sua preparação está totalmente desperdiçada, ou você precisa trabalhar para tentar calçá-los nela.

Melhor é simplesmente ter uma idéia, uma situação ou um NPC que sugira facilmente muitos problemas que você pode encontrar no local. Assim como os jogadores conseguem improvisar usando os personagens a cada sessão, você improvisa usando as fontes de problemas.

Segundo, "siga os jogadores" significa prestar atenção ao que eles acham interessante. RPGs com Bandeira Mecânica tendem a se sair bem em ajudar a comunicação e, além disso, está prestando atenção quando os jogadores ficam noivos, empolgados e / ou começam a gastar muitos pontos de herói ou realmente lutando para ter sucesso.

Quanto melhor você ler a sensação de prazer do seu jogador, melhor poderá usar o ritmo para pular o que não é divertido e se concentrar no que é divertido, além de apontar os tipos de problemas que eles encontrarem para serem mais interessantes.

31.12.2013 / 08:12

Se há uma coisa que me fez um GM bastante bom, é ...

Na verdade, são duas coisas. Suponho que poderia resumir apenas uma coisa, mas isso tornaria as coisas ridiculamente abstratas e pouco claras. Não é muito útil.

Primeiro, conheça a si mesmo. Quero dizer, examinar-se, as coisas que você escreve e como as apresenta aos jogadores. Analise todas as situações que correm mal e tente identificar o que causou isso. Se toda a sua aventura contou com um único NPC amigável, então por que chegou a ser um conflito? Quando ficou azedo e o que você poderia ter feito de diferente para revertê-lo? Tente pensar no maior número possível de respostas a essas perguntas e tente novamente com uma nova aventura, mas escrita de forma diferente.

Em resumo; se eu me controlar o tempo todo, sei onde estou e para onde estou indo. Nada do que faço deve estar acima do meu próprio escrutínio pessoal. Isso também pode incluir perguntar aos jogadores o que eles acharam da aventura, o que poderia ter sido melhor, o que foi incrível e por que diabos eles mataram aquele cara legal que estava prestes a lhes dar muito ouro por uma missão simples.

E isso está relacionado ao número dois:

Conheça teus jogadores. E com isso quero dizer que saber como as pessoas geralmente trabalham é uma grande ajuda. Suas habilidades sociais influenciarão muito o desempenho de um mestre. Você precisa ser adaptável e flexível, prever o que acontecerá e para onde as coisas estão indo. Seus jogadores são agressivos? Então certifique-se de que o NPC amigável seja passivo e agradável, para que nunca haja motivo para os jogadores escalarem um conflito entre eles e o NPC. Seus jogadores são bastardos gananciosos? Polvilhe uma trilha de ouro ao longo da trama.

Há muito a ser dito sobre esse assunto, mas o autocontrole e as habilidades das pessoas me ajudam a ser GM e é nisso que eu mais confio quando escrevo aventuras. Ao escrever, sempre se pergunte: "O que meus jogadores provavelmente farão?" Depois de jogar, sempre se pergunte: "O que eu poderia ter feito de diferente?" e "Por que os jogadores agiram dessa maneira?"

09.04.2014 / 00:06

Já existem algumas respostas realmente boas. Eu gostaria de enfatizar fortemente um em particular: aprenda com outros GMs.

Jogue em outros jogos. Veja o que os PCs fazem e como os GMs lidam com isso. Não vou me aprofundar nos seus exemplos, mas vou abordá-los: o fato de você ter reconhecido que eram problemas é uma marca a seu favor. Conheço muitas pessoas que acreditam que não precisam aprender nada de novo e não precisam refinar suas habilidades de DMing. Você acabou de provar ser um GM maior do que eles. Mesmo que você se veja cometendo alguns erros, pelo menos você não comete o erro mais importante de fechar os olhos para eles.

O melhor recurso IMO são outros DMs. Você não apenas consegue ver o que eles fazem "certo", mas também fazem "errado" (na sua opinião, é claro). Vá a um play-by-post ou a uma loja de jogos local amigável. Mesmo se você não é um jogador, basta ser um wallflower. Não é apenas divertido, mas também informativo.

Eu aprendi principalmente observando os outros. Claro que isso significa que eu adquiri um mau hábito aqui e ali, mas quanto mais eu variava minha rede, menor e mais distante entre eles. Eu gosto de artigos e coisas do gênero, mas para mim nada gosta de testemunhar outro mestre. Conversar sobre o que funciona e o que não funciona em um jogo é bom em um blog. Em uma mesa de jogo com resultados imediatamente visíveis, o efeito é muito mais poderoso (e geralmente credível). Por mais que eu também me chute na retaguarda por cometer erros semelhantes aos seus, também me certifico de me dar apoio para reconhecer onde posso melhorar. Você deveria também.

11.03.2013 / 02:06

Na verdade, posso ajudar você a ouvir algumas técnicas:

  • Anote objetivos para você e alguns traços básicos de caráter, mas não se prenda a uma determinada história.

Jogadores são imprevisíveis. Eles quebram suas histórias, se rebelam contra quaisquer restrições e sempre terão uma imagem mental do mundo diferente da sua. A melhor maneira de combater isso, mantendo a coerção, acho, é fazer uma lista mental ou física do que você deseja alcançar no jogo. Anote ganchos na trama, personagens importantes, cenas principais, o que você puder imaginar. Se você precisa que seus jogadores mergulhem no covil dos trolls, mude um pouco as coisas, se for necessário. Talvez eles tropeçam nele, talvez um ladrão local os acuse falsamente e eles sejam enviados para lá como um método de execução, ou talvez essa barra envolva os personagens que atingem os venenos e eles acordam lá. Existem muitas maneiras de colocar os personagens nas situações que você deseja e fazer parecer natural. E embora você não goste de exemplos, eles são extremamente úteis para descrever essas técnicas, portanto, darei uma:

Eu tinha meus jogadores em uma cidade que tinha um distrito cercado e dominado pelos mortos-vivos. Eu queria que eles entrassem no maldito distrito do mal, mas não conseguia pensar em uma boa maneira de fazê-lo. Um dos meus jogadores encontrou um traficante de armas que parecia uma velhinha e a ameaçou no ponto do punhal para lhe dar seu produto. Ele pegou um grande desconto e saiu. Logo, a equipe encontrou uma recompensa por re-matar os mortos-vivos (5 prateado uma cabeça, nada mal). Eles começaram a entrar na área, ordenaram que os guardas mantivessem os portões abertos, e então aquela velhinha apareceu logo depois que eles entraram e os acusou de ameaçá-la e assaltá-la. Portas se fecharam, sentença declarou que eles deveriam morrer pelos mortos-vivos, e wham! Os jogadores não tinham escolha a não ser ir aonde eu queria e isso parecia uma consequência direta de suas ações.

Portanto, não se prenda a uma história definida e dê a si mesmo batidas e objetivos, mas uma quantidade confortável de espaço de manobra.

  • Deixe seus jogadores narrarem um pouco

Isso é um pouco estranho, mas é verdade. Se você tiver problemas para descrever ou narrar uma cena, dê o poder aos jogadores. Deixe-os ter um pouco mais de controle sobre o ambiente e isso minimiza a quantidade de paradas de quebra de imersão que eles precisam fazer para verificar com você. Deixe-os aumentar sua própria imersão e diversão enquanto você se concentra em manter as cenas envolventes e os NPCs interessantes. Você se concentra na história, eles se concentram nos personagens e criarão sua própria diversão sem que você levante um dedo.

  • Divirta-se e garanta que outros o façam

Eu já estive em um jogo em que o mestre era incapaz de perceber que seus jogadores estavam entediados. Caramba, meu amigo ao meu lado estava jogando Pokemon na mesa durante sua última sessão. O GM nos ferrou, usou magia de controle da mente para garantir que seguimos sua trama e era a única pessoa se divertindo em todo o grupo. O jogo terminou quando minha namorada teve o suficiente, desistiu e começou a ler yaoi (quadrinhos de romance masculino-masculino pelo desconhecimento) no meu telefone pelo resto da sessão. Depois que ela saiu, eu e um outro jogador tentamos matar o NPC principal do GM, um ao outro (enquanto drogado e magicamente encantado [combo vencedor, btw]), e até tentamos minecraft sair de uma masmorra ... repetidamente. Acabamos tentando convocar um demônio para nos matar, acabamos no inferno e tentamos irritar qualquer demônio que encontramos o suficiente para nos matar.

Ponto da história: você como GM deve se divertir, mas seu trabalho é garantir que seus jogadores estejam se divertindo. E não se preocupe com o seu enredo, as regras ou o que seja. Se seus jogadores estão se divertindo, vaiando e gritando, e estão envolvidos, você está fazendo um bom trabalho. Dane-se as regras, o tom, tanto faz. Talvez seus jogadores sejam expulsos de uma lebre tão doente de mortos-vivos que ele peça sua ajuda para jogá-lo de um penhasco. Talvez os jogadores se divirtam mais se o goblin que eles estão derrotando se transformar no indestrutível "Green Clencher", o super-herói golbin cuja pele é feita de aço [mas ele deve manter uma pose heróica para manter seus poderes]. Faça o que o seu grupo (e você) considerar divertido e depois faça um papel com ele.

Portanto, concentre-se em personagens mais interessantes, jogue dados falsificados, envie pirulitos com motosserra atrás de seus jogadores [ou motosserras com pirulito] e faça o que for necessário para se divertir. Se a diversão para você e seu grupo for uma história profunda e horrível, faça isso. Se for aleatório no estilo Deadpool, faça-o. O que for preciso para se divertir, vale a pena. Nenhuma regra é sagrada, exceto esta: divirta-se.

07.04.2014 / 09:01

Todos os pontos principais já foram atingidos, então vou apenas adicionar um pequeno conselho.

Aprenda a usar a Ferrovia de Schrodinger. Qualquer história ou enredo que você pretende contar precisa existir e não existir simultaneamente, bem como o Gato de Schrodinger.

Por exemplo, digamos que você tenha criado uma masmorra nas montanhas do norte, repleta de trolls de cavernas, orcs e duendes. Se seus jogadores decidirem que querem visitar os pântanos do sul, você pode mover a masmorra para os pântanos, substituir os monstros por ogros, lagartos e kobolds, e seus jogadores nunca saberão a diferença.

Aprender a se preparar usando movimentos amplos, deixando os detalhes mais refinados até que sejam necessários, pode reduzir a quantidade de planejamento que você precisa em geral, bem como a quantidade de planejamento que é desperdiçada quando seus jogadores pulam os trilhos.

03.12.2015 / 07:37
  • Leia muito e assista a bons filmes.
  • Explore seu próprio mundo como aventureiro. (Veja aquele túnel aberto embaixo da rua com todo o grafite? Para onde ele vai?)
  • Seja um jogador atento nos jogos dos outros.
  • Desenvolva sua imaginação: imagine cenas via descrição, explore novos territórios mentais, confie no destino jogando um dado quando se trata de tomar uma decisão em sua vida e todas as opções parecem iguais.
10.08.2017 / 20:47