Como você lida com o combate no Pathfinder quando existem muitos inimigos para contar?

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Eu me ofereci para participar de um jogo para o nosso grupo. Eu tenho uma história que acho que eles acharão interessantes, mecânicos para lidar com o fato de que alguns jogadores às vezes simplesmente não aparecem às vezes e têm acesso à vasta biblioteca de livros dos GMs normais (honestamente, eu nunca vi tantos, não mesmo na loja de jogos local). Também passei um tempo desenhando itens de pilhagem únicos que podem ser usados ​​para avançar no enredo (e planos de backup para se a parte não pensar nisso).

A história pede que o partido enfrente um vasto exército de criaturas geralmente irritantemente fáceis. Narrativamente, faria sentido ter alguns milhares de arqueiros duendes apoiados por unidades montadas, conjuradores e combatentes em números igualmente injustos. O referido exército apareceria em um ponto-chave da história para impedir que os jogadores acessassem o saque muito legal até mais tarde. Essa seria a primeira pista de que alguém está realmente irritado na festa. A escolha mais sensata seria que a festa a acompanhasse e se sustentasse no castelo próximo, onde o enredo pode se desenrolar enquanto o castelo estiver cercado (algumas políticas, alguma exploração de salas escondidas etc.).

O problema é que eu conheço a festa e eles podem muito bem tentar combater todo o maldito exército. Como faço para lidar com o combate se eles optarem por não fugir? Eu não gosto de iniciativas agitadas tantas vezes.

Pensei em dizer: "O céu escurece com flechas que caem sobre seus personagens. Apesar dos seus melhores esforços, você sofre danos maciços. Por favor, monte novos personagens." Mas isso realmente não seria gentil ou muito justo - a festa poder sobreviver o tempo suficiente para perceber que correr é uma boa ideia.

por Matthew Brown tcp Lord Matt 02.03.2015 / 03:52

6 respostas

Felizmente, o Pathfinder já tem regras para isso. É chamado o subtipo de monstro da tropa. É semelhante a um enxame, mas diferente e projetado exatamente para este caso, onde você coloca PCs contra grandes grupos de tipos de soldados. (É separado do sistema de combate em massa, que não incorpora bem os PCs).

Eles o desenvolveram para o seu Reign of Winter AP, aqui está o post explicando mais e fornecendo uma tropa de fuzileiros russos.

Como a tropa causa dano automático a cada rodada em todos os PdJs, eles devem pegar o ponto e entrar no castelo depois de várias rodadas.

Eles são bem parecidos com alguns regras de combate em massa rapidinha Eu vim com o mesmo objetivo (as principais diferenças são as minadas a serem atingidas e também são mais fáceis de construir a partir de criaturas componentes), que é a integração perfeita de PCs com combate em massa com rolagem muito reduzida. Eu os uso com meu grupo há muito tempo, e eles se encaixam perfeitamente no nicho - os PCs às vezes enfrentam uma unidade, mas sempre ficam surpresos com a força que atingem.

02.03.2015 / 14:35

A situação que você descreve é ​​geralmente tratada por uma forma ou outra de sistema de combate em massa, que permite converter um grande número de criaturas em um número muito menor de unidades de combate discretas. Tenho certeza de que essa mecânica existe para o Pathfinder, mas não tenho experiência com eles nesse sistema. Aqui está o que eu faria.

Trate o exército como um obstáculo, não como um conjunto de criaturas.

Pelo que você está descrevendo, o exército não é, narrativamente, um conjunto de criaturas individuais. Em vez disso, a descrição da sua história do exército é que é uma unidade coesa, com um objetivo e um número limitado de maneiras de atingir esse objetivo. Nesse caso, uma maneira de resolver o seu problema seria tratar o exército mecanicamente como um muro grande e prejudicial, em vez de um monte de criaturas. Se você tratar o exército como uma parede de quilômetros de extensão com milhares de HP que causa alguns d6 de dano a cada jogador a cada turno, então os jogadores terão chance de atacar a parede sem serem totalmente mangados no primeiro turno.

Calcule HP com base no número de inimigos no exército multiplicado por HP médio e calcule o dano com base no que você acha que seria suficiente para assustar seus jogadores sem matá-los, e você terá seu exército. Dê uma olhada nas estatísticas de monstro por tabela CR aqui, e fazer com que o exército cause dano igual a uma criatura que seja um pouco mais CR que o grupo. Espero que isso seja suficiente para assustá-los. Não se preocupe em atacar ataques por isso, por duas razões: uma, porque sempre haverá um grande número de arqueiros ou lutadores corpo a corpo lançando 20s em suas jogadas de ataque, pois existem muitos deles. Segundo, porque quando os jogadores percebem que estão sofrendo esse dano a cada rodada, não importa o quê, isso se torna muito mais assustador. Você pode descrever esse dano como uma saraivada de flechas, ou uma dúzia de ataques dos inimigos ao redor, ou provavelmente ambos.

Dessa forma, seus jogadores poderão derrotar o exército se descobrirem algum tipo de truque para evitar que sejam invadidos, mas esperam que eles entendam que atacar um exército de frente não é uma ótima idéia e fugir. Quando seus jogadores tentarem fugir, deixe-os. Eles podem ter alguns encontros com os soldados do exército mais tarde, mas devem ser capazes de superar a força principal com bastante facilidade, se é isso que você quer que eles façam.

02.03.2015 / 05:14

Não prepare gráficos

Antes de tudo, farei um comentário condescendente que espero que você não aceite de maneira condescendente (um pouco como dizer "tão ofensivo" antes de ofender alguém): Se você quiser contar histórias, escreva um romance. Se você quiser participar de uma experiência conjunta de contar histórias, jogue um RPG.

Por favor, tome um tempo para ler esta.

Jogadores quebram seus planos

kein Operationsplan erstreckt sich mit Sicherheit über den ersten Kontakt mit dem Haupt feindliche Macht.

Helmuth von Moltke the Elder

Traduzido aproximadamente como:

No plan survives contact with the Enemy

Para aqueles que estão descontentes com a tradução, observe que eu usei o uso mais comum do pensamento em inglês - não é e não pretende ser uma tradução direta - se você seguir o link, encontrará várias versões em inglês de von O pensamento de Moltke

Aceite o fato de que os PCs são engenhosos - independentemente do obstáculo que você colocar na frente deles, eles encontrarão uma maneira engenhosa e inesperada de passar por cima, por baixo ou por fora dele. Algumas maneiras de contornar o seu encontro são:

  • Uma poção de forma gasosa para cada PC,
  • Um feitiço e um teleporte para exatamente onde eles querem ir,
  • Proteção contra mísseis normais e imunidade a feitiços,
  • Etrealidade,
  • Caminhada pelo vento e invisibilidade,
  • Andando por aí,
  • Sobrevoando,
  • Tunelamento sob,
  • Muitas outras idéias que nem você nem eu temos.

Como Mestre, você tem duas opções:

  1. Torne-se um autocrata arbitrário dizendo efetivamente "Você não pode fazer isso porque eu disse" ou
  2. Rolando com ele.

A primeira opção é chamada de ferrovia e é a maior fonte de insatisfação dos jogadores, além do lanche acabar.

Revisite seu objetivo

  1. Você quer impedir que os jogadores obtenham as pistas / guloseimas até a hora certa.
  2. Você quer que os jogadores vão ao castelo para que as coisas legais que você preparou possam acontecer.

Para 1., Se eles precisam de X antes de A, mas depois de B, não deixe as pistas / saques existirem até que você precise e depois as coloque no próximo local onde os jogadores irão. Sem as coisas, não há necessidade do exército.

Se estamos falando de pistas, lembre-se do Regra de pista 3. Os jogadores precisam finalmente Pistas 3 porque:

  • Eles não vão encontrar um,
  • Eles interpretarão mal o segundo e
  • Eles pode obter o que eles precisam do terceiro.

Para o 2., Você não quer "política e exploração de salas escondidas"; prepare-os de tal maneira que:

  • Os jogadores quer para fazê-las, ou seja, há uma cenoura ao invés de um palito,
  • Eles não estão ligados a um local específico, ou seja, essas coisas estão onde os jogadores acabam,
  • Não importa em que ordem eles acontecem, ou seja, o que eles precisam é onde estão.

Executando grandes lutas

Dito tudo isso, se você ainda deseja que um grande exército caia na tristeza dos PCs:

  1. Divida-o em grupos lógicos (por exemplo, arqueiros, corpo a corpo, feiticeiros, clérigos) tão grandes ou pequenos quanto faça sentido,
  2. Role a iniciativa para cada grupo,
  3. Calcule o número de acertos - ((para acertar bônus-AC + 10) / 20)% para cada grupo.
  4. Ignorar ocorrências críticas
  5. Assuma dano médio

Você pode usar as regras da máfia no DMGII (mas elas não são muito boas) ou tentar qualquer uma ou todas estes.

02.03.2015 / 05:44

Arrow Storm

Para os arqueiros, trate-o como um efeito ambiental. "Granizo de flechas"; caracteres cujo AC de ponta chata é 20 ou superior são atingidos por 1d3-1 Pequenas flechas curtas por turno; FF AC 16-19 atingido por flechas 1d3 por turno; FF AC 13-15 atingido por flechas 1d4 por turno; FF AC 12 ou inferior são atingidos pelas setas 1d4 + 1 por turno. Eles causam danos normais no arco curto. Personagens envolvidos em combate corpo a corpo ou encontrar outra forma de contagem de capas como uma categoria melhor; os personagens já na melhor categoria e na contracapa têm uma chance de 50% de serem atingidos por uma única flecha a cada turno.

Personagens atingidos por apenas uma flecha em um turno nunca são atingidos criticamente nesse turno; outros personagens podem ser atingidos em um local crítico. Um personagem atingido pelas flechas 2 ou 3 tem uma chance de 5% de receber o triplo de dano de uma flecha, enquanto os personagens atingidos pelas flechas 4 ou 5 têm uma chance de% de 10. Como o dano no arco curto é normalmente um único dado, você pode simplesmente rolar mais dois dados iguais e chamá-lo por dia.

Isso é um pouco complicado de escrever, mas super simples de fazer em jogo - peça o CA de todos, diga quantas flechas as acertam por turno, e faça-as rolar. Quando alguém diz "posso me esconder atrás do escudo da minha torre / esta pedra / o cara que estou lutando para desviar das flechas?" diga a eles sua nova contagem de flechas por turno.

Inúmeras hordas

Existem três métodos fáceis de lidar com os combatentes corpo a corpo. Aqui eles estão em nenhuma ordem particular...

Líder de esquadrão, relatório: Tenha um ou dois blocos estatísticos de "NPC heróico" para cada tipo de unidade corpo a corpo (infantaria, cavaleiro de cachorro, cavaleiro de worg, etc.), ignore os goblins comuns. Agrupe cinco duendes comuns com um líder desse tipo - eles contam como uma criatura. Você pode fazê-los ocupar o espaço como uma criatura Grande, se preferir. O líder recebe + 5 para atacar e danificar, mas -5 para salvar contra efeitos da área. Quando o HP do líder está esgotado, um de seus lacaios cai e ele se recupera completamente (com seus bônus e penalidades de combate à multidão reduzindo em um). Quando ele está sem lacaios e atinge 0 hp, ele cai. Isso permite que eles sejam mais uma ameaça (já que cada goblin está "contando" como, por exemplo, o líder de esquadrão de lutadores de nível XIX do XIX, em vez de um guerreiro de nível 4st) e reduz o número de criaturas sendo rastreadas de uma só vez. (Nota especial: efeitos fracos de controle da mente, como charme deve derrubar um único lacaio e desperdiçar um turno se acertar. Depois de matar um lacaio, o duende lembra quem é o verdadeiro inimigo. Quanto mais poderoso dominar provavelmente deve permitir apenas um save por turno / lacaio desperdiçado. Sinta-se livre para recompensar a criatividade aqui, dependendo de quais ordens são dadas. Abates instantâneos ou feitiços de salvar ou chupar (segurar pessoa, toque ghoul) deve espalhar lacaios; metade pode se juntar a outros líderes de esquadrão, enquanto a outra metade deve fugir ou morrer de um lado para o outro.)

Táticas de enxame: Trate um esquadrão ou pelotão como um enxame. Dê a todos um bônus com base no tamanho do enxame, diminua o tamanho do enxame quando atingirem metade dos cavalos-força (talvez a cada trimestre para enxames muito grandes). Portanto, os duendes 5 ou 6 fazem um enxame quadrado 4, que bate como um duende com + 2 para atacar e danificar, a metade dos cavalos-força os bônus desaparecem porque alguns estão mortos ou fugiram. Os goblins 25-30 devem ser um enxame quadrado 9 com, digamos, talvez + 4; reduza o bônus em 1 em 75%, 50% e 25% hp. Deixe os enxames se fundirem para curar, e vá em frente e deixe-os atacar quadrados adjacentes e tomar AoO, mesmo que os enxames normalmente não o façam.

Isso obviamente não está funcionando: Se você quiser dar a eles mais cedo ou mais tarde que eles NÃO PODEM LUTAR MUITOS; Eu usei o que chamo de regra do monstro "X em jogo". Coloque o maior número possível de figuras no campo de batalha; coloque-os em grupos e faça com que um grupo se mova em uma única iniciativa, mas ainda sejam monstros individuais. Cada vez que um morre, mova sua figura para a borda do mapa de batalha e faça com que ela corra / carregue para fechar na próxima vez que o grupo fizer uma curva. Nunca remova uma figura do tapete. Ele define uma imagem muito clara: cada vez que um cai, outro o substitui. Você pode combinar isso com uma das outras duas opções (ou até combinar todas as três, uma para esquadrões liderados e outra para ataques desorganizados em massa, se você conseguir acompanhar).

Já faz um tempo desde que eu os usei, mas eles são decentes. Se você não usar a regra X em jogo, provavelmente deverá deixar seus PCs "avançarem" quando limparem o mesmo campo uma ou duas vezes, dando a eles novos terrenos e mais duros / maus. Lembre-se de que lançar lançamentos enquanto sofre dano de efeitos / enxames ambientais exige checagens de concentração e sinta-se à vontade para jogar situações especiais (um esquadrão de duendes desarmados que agarram tudo o que podem alcançar, por exemplo, ou um clérigo de hobgoblin solitário 7 com proteção contra flechas caminhando intocado pelo campo de batalha, chamando a atenção dos PCs corpo-a-corpo enquanto um malandro goblin 5 se move para atacar furtivamente a importante fila de trás ...). O que quer que seja divertido, ao mesmo tempo em que afirma que eles realmente precisam fugir ou morrer ...

Ou...

Talvez ser capturado possa ser divertido. Talvez a pessoa que realmente gosta disso queira se vangloriar, ou a liderança dos duendes estivesse preocupada que sua horda comer os PJs e eles os levam vivos como prova. Talvez um feiticeiro goblin com imagem menor e toque ghoul desliza na confusão e o tanque acredita que ele é o clérigo, não resistindo a isso "curar feridas"até que seja tarde demais. Perder essa luta não precisa terminar a campanha. Acordar no campo de batalha depois também pode funcionar - especialmente em uma combinação. Talvez metade da festa tenha sido deixada para morrer, mas uma com Heal ou cura estabilizou primeiro e salvou os outros. Talvez uma parte externa salve a parte inteira e agora os PJs lhe devam um favor. Tudo o que funciona para o seu jogo.

PS: Todos os números podem ser ajustados a gosto. Alguns deles podem até ser eliminados. Se você não quiser tentar descobrir quantas flechas devem acertar em qual CA, não. Suponha que todos sejam atingidos pelas setas 1d4 e encerre o dia. Simplifique onde quiser.

02.03.2015 / 05:14

Ainda não o vi mencionado, mas existem regras para Combate em massa isso poderia funcionar bem para isso.

Essas regras contêm opções para exércitos de criaturas 1 até 2,000 plus.

Todos os seus jogadores formariam um único exército, no entanto, muitos personagens existem no momento ou formariam um único exército para cada personagem.

03.03.2015 / 15:46

Há muito, muito tempo atrás, lidei com uma situação semelhante (eles ficaram descuidados enquanto exploravam um exército orc) e lidei com isso assumindo que as jogadas estavam distribuídas uniformemente. Os orcs 100 atiram, eu acho que o 5 tem um 1, o 5 tem um 2 e assim por diante. Os orcs não tinham informações suficientes para escolher os alvos, então eu os distribuí uniformemente e apenas rolei para os estranhos. A situação tática era tão ruim para os orcs (para começar, eles precisavam de IIRC um 19 para atingir o personagem mais mole, adicionar penalidades de alcance e o fato de que essa batalha ocorreu sob a luz da lua) que eu não senti que um ataque automático de 20 foi injusto e causou uma porcentagem cada vez menor quando o intervalo foi aberto.

Edit: Eu também ignorei a iniciativa, pois os PCs estavam rodando, não brigando.

03.03.2015 / 03:51