Estou surpreso que ninguém tenha discutido isso da perspectiva de 'Star Fleet Battles'. Este é o sistema de jogo de tabuleiro / miniaturas projetado para lidar com essas coisas.
Os Phasers são ideais como armas de curto a médio alcance (todas, exceto as mais pesadas, não causam danos consideráveis à distância).
Eles têm a melhor precisão de todos os sistemas de armas do universo.
Eles têm baixo consumo de energia e podem continuar disparando mesmo depois que o navio e suas fontes de energia (motores e baterias) foram significativamente danificados.
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Seu baixo consumo de energia e seu pequeno tamanho geral permitem que vários bancos de fases funcionem em um navio.
uma. Isso dá o potencial de ter um arco de tiro efetivo maior (o Gorn é excepcional na construção de naves e é mortal de todos os ângulos)
b. e também significa que vários locais devem ser direcionados pelo inimigo para desativar os vários locais em que estão localizados.
Eles também têm um tempo de recarga / recarregamento relativamente rápido.
uma. Isso permite que alguns phasers sejam disparados sem reduzir significativamente a Alpha Strike capacidade.
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Eles podem ser usados na defensiva.
uma. Phasers são frequentemente usados como armas anti-mísseis.
b. Os Phasers são ideais para derrubar embarcações de ataque / embarcações de transporte / caças e minas. (Alguns bancos de fases [da Phaser G se a memória servir] foram projetados especificamente para essa função)
Uma nave bem projetada e manobrável, controlada por um capitão e uma tripulação habilidosos, podia soltar um fogo contínuo de Phasers girando sua nave e saca-rolhas ao redor do caminho de seu oponente, enquanto girava constantemente os escudos, apresentando seu inimigo.
Os torpedos de fótons são projetados como armas de longo alcance, porém usam um tom de energia.
Eles têm uma das faixas mais longas do universo.
Eles são pesados, causando danos significativos em qualquer faixa.
Eles podem ser modificados para disparar intervalos ainda mais longos como uma arma de proximidade. Dano reduzido, mas aumenta a precisão e o alcance)
Eles não são vulneráveis ao fogo anti-míssil dos phasers (nem podem ser afastados do alvo).
Quando atingidos, frequentemente causam danos a vários sistemas ao mesmo tempo, causando falhas em todo o navio.
Eles servem como uma extensão para o navio das inúmeras maneiras em que podem ser modificados para nenhum uso em combate.
Uma nave bem projetada e rápida poderia ficar fora do alcance do inimigo e soltar uma lenta mas constante barragem de torpedos de fótons. Forçar as naves inimigas a fugir ou ser destruídas sem causar nenhum dano de retorno.
A Federação tinha uma filosofia de navios polivalentes. Poucos navios foram configurados para se concentrar em qualquer atividade, no entanto, esse conjunto permitiu que quase todo navio tivesse opções em qualquer situação.
Alpha Strike
O ataque alfa é o conceito de carregar todas as armas de um navio e, em seguida, esperar até o alcance da queima-roupa e liberá-las todas de uma vez ou em rápida sucessão. Para que um navio da Federação gerencie essa carga completa, eles geralmente precisam reduzir sua velocidade máxima ou correr o risco de danificar seus motores. Um Alpha Strike bem executado pode remover um setor de escudo usando todos os phasers e, em seguida, descarregar torpedos de fótons sobrecarregados (ajustados para aumentar o dano, mas diminuir a precisão) através desse escudo derrubado e destruir ou danificar a maioria dos navios de classe similar.
Conduza com torpedos de fótons para remover quase todos os escudos e, em seguida, solte phasers específicos e você poderá aleijar uma nave com precisão, cortando unidades ou armas de dobra, mas mantendo intacta a nave, a tripulação e o conteúdo.
Uso de energia
Tudo o que já foi pedido no programa leva energia. Um navio não tem energia para fazer tudo de uma vez. Portanto, estes devem ser equilibrados com base na situação tática.
Velocidade: Velocidade mais rápida significa menos energia para outros sistemas.
Escudos Elevadores: Feito em alerta amarelo
Reforçar Escudos: Frequentemente visto em programas, isso desvia energia extra para uma seção específica dos escudos. Você poderia afundar toda a sua energia nisso. Isso faz com que o escudo fique um pouco mais forte.
Varreduras no Espaço Profundo / Digitalização de Navios Inimigos: Fornece informações extras com o custo de energia.
Armas de carregamento: Carga base. (entre escudos e velocidade dos três maiores dissipadores de energia)
Armas especiais: Isso geralmente sobrecarrega as armas por mais alcance ou poder.
Transportadores de carregamento: Tropas terrestres, extrair pessoal ou derrubar minas,
Preparando Shuttlecraft: Uma vez lançados, eles correm por conta própria, mas é preciso energia para obtê-los.
Sondas de carregamento / inicialização: Pode ser usado para escanear o inimigo ou convertido para causar dano extra à arma.
Warp Drive: Quer fugir / fugir? Embora o núcleo da urdidura forneça energia para o navio, ele ainda exige uma certa quantidade de energia para tirá-lo também.
Feixe do trator: Útil em todos os tipos de manobras militares.
Warefare eletrônico: Usado para aumentar sua chance de acertar ou para diminuir a chance de acertar inimigos, se você tiver energia.
Nenhuma nave no universo tem o poder de fazer tudo de uma vez. Espero que isso forneça um guia útil para os usos táticos específicos de phasers e torpedos de fótons.