Quão criativo o Mestre deve deixar um artífice em termos do que ele pode construir?

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Quão criativo o Mestre deve deixar o Artífice ser? Um dos meus jogadores é um cara que pensa demais em como resolver problemas que não pretende 'resolver' como jogador.

Por exemplo, eu tenho um pouco de peça de teatro para a minha campanha, onde há nuvens de magia ilusória que aparecerão em momentos aleatórios na região. Essas nuvens têm efetivamente o poder mágico da magia de ilusão de nível IX do X, rodando violentamente dentro delas, causando todo tipo de caos quando elas aparecem.

Eles devem ser um risco que os jogadores devem evitar, mas meu jogador Artífice pensa de maneira diferente. Ele supõe que, com todas as suas proficiências em ferramentas, como as ferramentas de Smith, as ferramentas de Tinker, os suprimentos de Alquimia, etc., ele deve ser capaz de construir qualquer tipo de engenhoca que ele queira, dado um tempo. Tentei explicar que isso faria com que o jogo parasse, pois ele precisaria estudar por anos no tempo do jogo para se aproximar da construção do 'vácuo mágico gigante' que pode sugar as tempestades da ilusão, e ele não faria isso. até ser capaz de determinar se funcionaria ou não.

Esse é apenas um dos muitos argumentos hipotéticos que tivemos no passado, e eu gostaria apenas de uma referência a apontar no futuro, se ele escolher jogar novamente o Artificer:

Exatamente quanto da criatividade hipotética deve realmente acontecer quando um jogador usa o meta conhecimento para construir máquinas em um ambiente de D&D? Que poder as ferramentas do artesão realmente têm nas mãos de um artífice?

por PyroTornado 06.06.2019 / 17:15

6 respostas

As Ferramentas do Artesão funcionam mais ou menos o mesmo para os Artífices e para outras classes; com algumas vantagens

Qualquer personagem com proficiência nas Ferramentas do Artesão é capaz de usá-las para criar itens mágicos ou não mágicos.

As regras não mágicas são introduzidas no Livro dos Jogadores, expandidas para incluir itens mágicos no Dungeon Master's Guide e depois revisadas / reequilibradas no Guia de Tudo de Xanathar.

You can craft nonmagical objects, including adventuring equipment and works of art. You must be proficient with tools related to the object you are trying to create (typically artisan's tools). You might also need access to special materials or locations necessary to create it. For example, someone proficient with smith's tools needs a forge in order to craft a sword or suit of armor.

For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5 gp, and you must expend raw materials worth half the total market value. If something you want to craft has a market value greater than 5 gp, you make progress every day in 5-gp increments until you reach the market value of the item. For example, a suit of plate armor (market value 1,500 gp) takes 300 days to craft by yourself.

Crafting, Player's Handbook, pg. 187

Magic items are the DM's purview, so you decide how they fall into the party's possession. As an option, you can allow player characters to craft magic items.

The creation of a magic item is a lengthy, expensive task. To start, a character must have a formula that describes the construction of the item. The character must also be a spellcaster with spell slots and must be able to cast any spells that the item can produce.

Moreover, the character must meet a level minimum determined by the item's rarity, as shown in the Crafting Magic Items table. For example, a 3rd-level character could create a wand of magic missiles (an uncommon item), as long as the character has spell slots and can cast magic missile. That same character could make a +1 weapon (another uncommon item), no particular spell required.

Crafting a Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 128

A ênfase é minha, cuja relevância deve se tornar bastante aparente.

Os artífices têm duas vantagens específicas no que se refere a essas regras: a primeira é que eles têm um recurso especial, cujos detalhes são decididos por sua subclasse, que permite uma criação mais eficiente do que outros personagens:

Crafting. If you craft a magic item in the [potion/scroll/wand/armor] category, it takes you a quarter of the normal time, and it costs you half as much of the usual gold.

Tools of the Trade [Alchemist/Archivist/Artillerist/Battlesmith], Unearthed Arcana: the Artificer Returns, 2019-05-14

A outra grande vantagem é a capacidade de, ao nascer do sol, "infundir" itens para que se comportem como se fossem itens mágicos, mas, para nossos propósitos, não precisamos pensar nessa vantagem.

A parte importante é que, embora a capacidade de fazê-lo seja bastante aprimorada em relação às de outras classes, os Artífices não são estritamente capazes de fazer melhor ou itens mágicos mais poderosos do que qualquer outra pessoa: eles apenas têm uma afinidade inerente a isso.

Então, sobre seus planos de subjugar os efeitos ortográficos do nível 9 ...

Como Mestre, há boas razões para pelo menos incentivar o Artífice em questão a tentar resolver isso. Isso pode levar a campanha a uma direção interessante ou criar novas maneiras de você, o mestre, interagir com a narrativa da sua história.

Mas, naturalmente, é preciso haver limitações. E existem algumas dicas muito boas para nos ajudar a descobrir como essas limitações podem ser rigorosas.

Se as nuvens são "Magias de Nível Nove", um objeto capaz de subjugá-las provavelmente também precisará produzir um "Efeito de Nono Nível"

Isso parece perfeitamente razoável, sim? Eu gostaria de pensar que o jogador que está tentando fazer isso também respeitará isso.

Também há precedentes para isso: o feitiço Prisão diz especificamente "Um feitiço de dissipar magia pode encerrá-lo apenas se for lançado como um feitiço de nível XIX, atingindo a prisão ou o componente especial usado para criá-lo."(PHB, pág. 252), portanto, não é irracional decidir que outros efeitos em andamento do" Poder do Nono Nível "podem ter restrições semelhantes.

Então, o que é necessário para um jogador criar um item que possa produzir um "Efeito do Nono Nível"? Bem, há duas regras que queremos examinar: as restrições na criação de itens mágicos de várias raridades e as regras para a criação de novos itens mágicos para colocar em uma campanha.

Power Level. If you make an item that lets a character kill whatever he or she hits with it, that item will likely unbalance your game. On the other hand, an item whose benefit rarely comes into play isn't much of a reward and probably not worth doling out as one.
Use the Magic Item Power by Rarity table as a guide to help you determine how powerful an item should be, based on its rarity. \begin{array}{|l|l|l|} \hline \text{Magic Item Power by Rarity} \\ \hline \text{Rarity} & \text{Max Spell Level} & \text{Max Bonus} \\ \hline \text{Common} & \text{1st} & — \\ \hline \text{Uncommon} & \text{3rd} & +1 \\ \hline \text{Rare} & \text{6th} & +2 \\ \hline \text{Very rare} & \text{8th} & +3 \\ \hline \text{Legendary} & \text{9th} & +4 \\ \hline \end{array}

Creating a New Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 284

Moreover, the character must meet a level minimum determined by the item's rarity, as shown in the Crafting Magic Items table. For example, a 3rd-level character could create a wand of magic missiles (an uncommon item), as long as the character has spell slots and can cast magic missile. That same character could make a +1 weapon (another uncommon item), no particular spell required.

[...] \begin{array}{|l|l|l|} \hline \text{Crafting Magic Items} \\ \hline \text{Item Rarity} & \text{Creation Cost} & \text{Minimum Level} \\ \hline \text{Common} & \text{100 gp} & \text{3rd} \\ \hline \text{Uncommon} & \text{500 gp} & \text{3rd} \\ \hline \text{Rare} & \text{5,000 gp} & \text{6th} \\ \hline \text{Very rare} & \text{50,000 gp} & \text{11th} \\ \hline \text{Legendary} & \text{500,000 gp} & \text{17th} \\ \hline \end{array}

Crafting a Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 128

Portanto, essas duas tabelas em conjunto nos informam algumas informações muito importantes:

  • Um Item ou Dispositivo Mágico que possa produzir um feitiço de nível XIXX (ou um "Efeito de Nono Nível") provavelmente se qualifica como Lendário item de raridade.
  • Um personagem que deseja criar um Lendário O item raridade deve estar no nível 17th e gastar materiais equivalentes a 500,000gp (Aviso: O Guia de Tudo de Xanathar reduz o custo do ouro substancialmente e, como DM, geralmente prefiro essas regras às regras do DMG; sua milhagem pode variar)

Portanto, no total, esse Artífice (ou qualquer personagem) provavelmente precisará ter pelo menos o nível 17 antes que eles possam criar com sucesso o tipo de "Vácuo da Nuvem Mágica" que pretendem criar. Você pode ajustar essas regras para seus próprios propósitos (talvez os Artífices tenham acesso a receitas de itens de nível superior em um nível inferior? Talvez as nuvens sejam mais do sexto ou sétimo nível do que do nono?), Mas pelo menos pelos padrões estabelecidos pelo próprio jogo , certamente está fora dos recursos de um personagem de baixo nível.

Barra lateral: pela maneira como as regras são escritas, se esse personagem quisesse produzir um item que realmente produzisse uma mágica do Nono Nível, não apenas um "Efeito do Nono Nível", eles precisariam ser capazes de conjurar a magia e consumir um Slot de Magia do Nono Nível - que os Artífices nunca recebem. Pessoalmente, eu diria isso para os Artífices, já que parece tematicamente inapropriado que um Mago seja mais capaz de produzir Itens Mágicos do que um Artífice, mas em geral é uma boa regra a seguir.

Conclusão

Pessoalmente, como Mestre, eu prefiro ser o mais permissivo possível quando se trata de decisões de jogadores, a menos que seja óbvio que eles estão abusando das regras e, ao fazê-lo, tornar o jogo não divertido para todos os outros. Não é óbvio que é isso que o seu jogador está fazendo - a partir da sua descrição, parece que eles estão realmente entusiasmados com as possibilidades de um personagem que pode criar itens mágicos - então eu acho que é bom ajudá-los a chegar a um ponto em que eles possam fazer algo assim. Mas você precisa deixar claro que isso não vai acontecer para um novo personagem.

Como ilustrado acima, há um conjunto de regras relativamente confiáveis ​​que nos dizem que o que eles estão tentando fazer é teoricamente plausível, mas devem ser exigidos que cumpram pelo menos os requisitos mínimos. E se você usar essas regras como estão, isso significa que elas precisam atingir o nível 17.

Portanto, se a sua campanha for executada por tempo suficiente para chegar ao nível 17 ou próximo, você deve configurá-los para a missão de criar o mágico Cloud Vacuum que permitirá que eles façam exatamente isso. Apenas certifique-se de que esteja claro para eles que esse é um objetivo a longo prazo, e não algo que eles esperam poder fazer como um personagem novo ou até moderadamente veterano.

06.06.2019 / 18:31

Um jogador está entregando a você um objetivo de campanha carregado com sementes de aventura

Parece mais uma oportunidade do que um problema.

O jogador precisa:

  1. Descubra o que as nuvens realmente são
  2. Por que eles estão lá
  3. Como eles podem ser parados
  4. Reúna os materiais necessários
  5. Supere as pessoas que não querem que o lar tenha sucesso porque razões
  6. Suceder
  7. Descubra as conseqüências não intencionais de ter sucesso
  8. Lidar com aqueles

Há duas boas dúzias de aventuras nisso!

Obviamente, essa pode ser uma história secundária, com pistas espalhadas pelo principal objetivo de sua campanha. Ou mesmo uma ou algumas aventuras paralelas, para que aonde quer que ele vá todo mundo queira conhecer o cara que bate nas nuvens.

06.06.2019 / 23:17

Este não é o personagem deste jogo.

Vou assumir que você teve um sessão zero e que todos estejam na mesma página em que estão Aventureiros (efeitos sonoros heróicos).

Dependendo do nível, o personagem pode ou não ter a capacidade mágica de fazer algumas das coisas que ele quer, mas há uma questão mais importante: o tempo.

O artífice, com tempo, dinheiro e know-how suficientes, muito provavelmente pode MacGyver todos os tipos de soluções doidas, com a aprovação do DM. No entanto, o grupo está tocando Dungeons and Dragons (efeitos sonoros mais heróicos), não o Meu pequeno bando de funileiros mini jogo.

O Artífice em questão, vou chamá-lo de Arthur, não tem recursos suficientes para "jogar esse jogo com o resto de nós" para gastar criando um enorme vácuo de feitiço mágico. Sua explicação está correta.

Existem algumas maneiras de lidar com isso

Você disse: levaria anos no jogo. O personagem deixa a festa para acompanhar sua pesquisa e o jogador de Arthur e cria um novo personagem para se aventurar com a festa.

Sente-se com o jogador de Arthur e explique novamente os zero gols da sessão, e como (infelizmente) esse personagem não combina muito bem com esses gols. Não há problema em ele criar um personagem diferente no mesmo nível com equipamentos equivalentes (ou iguais). Ou ele pode usar o mesmo personagem com uma mentalidade diferente. Presumo que você ainda queira que essa pessoa jogue no jogo, então trabalhe com ela.

IF você não teve uma sessão zero ou há outros problemas de sinergia com o jogo, este é um ótimo momento para ter um. Permita que todos tenham certeza de que estão na mesma página. Que tipo de tema estamos executando? Quanto tempo deve ser um dia de aventuras? Todo mundo é considerado bom? etc.

06.06.2019 / 18:01

Vou começar listando três "fatos":

  1. A palavra de um mestre é final

  2. Não há nada de errado em jogadores terem objetivos e mostrar criatividade

  3. O jogo é para ser divertido para todos

    A questão é como combinar com sucesso esses três fatos.

Primeiro, muitos querem salientar que as ferramentas artesanais, as ferramentas de Smith e assim por diante não são mágicas e não podem fazer nada por si mesmas. Nas mãos de um artífice, eles funcionam como focos de feitiços, mas isso ainda não significa que eles façam algo mais do que um conjunto comum de ferramentas que não sejam a habilidade de lançar feitiços do artífice (mecanicamente falando).

Segundo, se o jogador insistir em que ele não quer que seu personagem faça outra coisa senão sentar-se em sua casa, pesquisar e construir, e ignora intencionalmente todos os ganchos da trama, pode ser que você não possa fazer muito além de incentivar o jogador interpreta um personagem diferente que está disposto a se aventurar!

Mas enquanto houver espaço para compromisso, não há nada errado em afirmar que o personagem simplesmente não tem o conhecimento ainda mas, supondo que ele vá em uma aventura (embora com relutância), plantar alguns pequenos detalhes aqui e ali permite que você progrida em direção ao objetivo dele sem interromper sua campanha.

Por exemplo: os jogadores se deparam com algumas dicas sobre a origem dessas tempestades misteriosas. Isso leva a aventuras nas quais eles descobrem um mago, ou as histórias de um mago, ou rastreiam evidências de um mago, que anteriormente tentara detê-los, mas desapareceu nas Terras Más.

Por sua vez, isso leva a mais aventuras, onde eles descobrem a pesquisa do mago e descobrem que pode haver uma maneira de construir uma máquina para parar as tempestades, mas isso requer um ritual muito específico e alguns componentes de feitiço muito específicos.

Isso leva a ... mais aventura e, finalmente, um sucesso ou fracasso desse objetivo.

Com um pouco de imaginação e planejamento, você pode mesclar essas 'missões secundárias' e o desejo do jogador de construir uma máquina para parar as tempestades em sua campanha.

06.06.2019 / 18:07

Sim, eles poderiam, mas provavelmente seria um item mágico lendário, então provavelmente não será possível até níveis muito mais altos.

O Wayfarer's Guide to Eberron introduz uma nova variedade de itens mágicos no jogo: Eldritch Machines, que são dispositivos grandes e estacionários, destinados a atuar em grande parte como dispositivos de plotagem e definindo fluff para explicar de onde vêm coisas como Warforged.

Um deles, em particular, é o Spell Sink, que cria um Campo Antimagico zona num raio de cinco milhas ao redor do dispositivo. Acredito que o "vácuo mágico gigante" que seu artífice procura criar contaria como um, já que citando o WGtE:

Conversely, a mad artificer would create a massive vessel of dragonshards and exotic metals. It might be that the sole purpose of the device is to negate magic, or it could be that it is absorbing all magical energies in the area and storing that power for a cataclysmic effect!

Como é um item Lendário, e as Máquinas Eldritch não são nenhuma das variedades de itens que qualquer subclasse do Artífice recebe bônus por criar, isso significa que, de acordo com o Guia de Tudo de Xanathar, seria necessário o seguinte:

  • Um ingrediente mágico obtido ao vencer um desafio CR 19
  • 100,000 gp
  • Semanas de trabalho de inatividade 50

Como um monstro CR 19 concede o 22,000 XP, isso significa que, de acordo com as diretrizes do encontro na p. 82 do DMG, para um grupo de PCs 4, um inimigo de CR 19 excederá seu limite para um encontro mortal abaixo do nível 14, se tornará apenas um encontro difícil no nível 17 e será apenas um encontro médio no nível 20.

07.06.2019 / 14:54

O desejo do jogador é uma boa oportunidade de representação.

tl dr dr Como mestre, seja franco quanto a suas preocupações e como vai administrar o jogo. Satisfaça os desejos dos jogadores o máximo que puder, mas equilibre o custo para as outras pessoas na mesa (incluindo você).

Anedota relacionada: Um inventor lidou bem.

Um jogador em uma campanha de ambientação da Dragonlance estava jogando um funil de gnomo. O jogador, e por extensão, o personagem estava decidido a inventar novas e útil armamento. O jogador elaboraria desenhos e usos esperados. Os outros jogadores geralmente sorriam e continuavam contanto que não consumisse muito tempo na mesa.

O Mestre entregou a atividade com o aviso explícito de que as invenções com mais freqüência não funcionariam ou quebrariam ou seriam simplesmente perigosas. Quando se trata de testar ou usar o invenções o mestre teve poucos problemas em criar mecânicas em tempo real e os resultados divertidos, decepcionantes e às vezes aterrorizantes descritos. Quando o jogador refinava e revisava as bugigangas, às vezes ficava melhor ou pior.

  • No final, a tentativa, o erro, o erro e mais erros foram uma boa fonte de dramatização que fez do personagem uma fonte de diversão para as pessoas na mesa.

Considerações

  • Gerenciar expectativas: As pessoas geralmente ficam decepcionadas quando os resultados não correspondem às suas expectativas. Se a falha é uma alta probabilidade, isso deve ser esclarecido desde o início.

  • Hora de brincar na mesa: O horário da mesa é frequentemente difícil de agendar e valioso para todas as pessoas na mesa. As discussões fora do jogo ou do metagame podem ser relegadas às comunicações antes ou depois das sessões de jogo em que todos os jogadores estão presentes.

  • Outros jogadores: Proporcionar oportunidades para que outros jogadores se envolvam ou participem das histórias e desejos um do outro é útil para criar diversão e engajamento para todos. Evitar ou modificar narrativas envolvendo apenas um jogador deve ser primordial.

Oportunidade de dramatização

Um jogador que tenta criar criações que mudam ou mitiga o mundo é investido no mundo da fantasia. Use esse interesse para direcionar narrativas. Oferecer oportunidades obviamente conectadas aos interesses dos personagens pode ser interessante e emocionante para eles.

Exemplo: o desejo de inventar um abrigo climático portátil, e falhar, pode ser descrito como falhando de uma maneira específica, como "Seu fusível mágico de trans-adivinhação-encantamento explodiu". Isso pode levar a uma missão secundária (ou parte da missão principal) de uma varinha / amuleto / anel macguffin mencionado para ser útil na transmutação de encantamento-adivinhação. Quando eles encontram o macguffin, ele pode configurar uma escolha. Eles o usam por suas propriedades intrínsecas ou o artífice o usa para tentar terminar o abrigo contra intempéries portátil?

Dessa maneira, as invenções não são gratuitas. Eles são envolventes e há narrativas direcionando os custos envolvidos.

06.06.2019 / 21:23