As Ferramentas do Artesão funcionam mais ou menos o mesmo para os Artífices e para outras classes; com algumas vantagens
Qualquer personagem com proficiência nas Ferramentas do Artesão é capaz de usá-las para criar itens mágicos ou não mágicos.
As regras não mágicas são introduzidas no Livro dos Jogadores, expandidas para incluir itens mágicos no Dungeon Master's Guide e depois revisadas / reequilibradas no Guia de Tudo de Xanathar.
You can craft nonmagical objects, including adventuring equipment and works of art. You must be proficient with tools related to the object you are trying to create (typically artisan's tools). You might also need access to special materials or locations necessary to create it. For example, someone proficient with smith's tools needs a forge in order to craft a sword or suit of armor.
For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5 gp, and you must expend raw materials worth half the total market value. If something you want to craft has a market value greater than 5 gp, you make progress every day in 5-gp increments until you reach the market value of the item. For example, a suit of plate armor (market value 1,500 gp) takes 300 days to craft by yourself.
—Crafting, Player's Handbook, pg. 187
Magic items are the DM's purview, so you decide how they fall into the party's possession. As an option, you can allow player characters to craft magic items.
The creation of a magic item is a lengthy, expensive task. To start, a character must have a formula that describes the construction of the item. The character must also be a spellcaster with spell slots and must be able to cast any spells that the item can produce.
Moreover, the character must meet a level minimum determined by the item's rarity, as shown in the Crafting Magic Items table. For example, a 3rd-level character could create a wand of magic missiles (an uncommon item), as long as the character has spell slots and can cast magic missile. That same character could make a +1 weapon (another uncommon item), no particular spell required.
—Crafting a Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 128
A ênfase é minha, cuja relevância deve se tornar bastante aparente.
Os artífices têm duas vantagens específicas no que se refere a essas regras: a primeira é que eles têm um recurso especial, cujos detalhes são decididos por sua subclasse, que permite uma criação mais eficiente do que outros personagens:
Crafting. If you craft a magic item in the [potion/scroll/wand/armor] category, it takes you a quarter of the normal time, and it costs you half as much of the usual gold.
—Tools of the Trade [Alchemist/Archivist/Artillerist/Battlesmith], Unearthed Arcana: the Artificer Returns, 2019-05-14
A outra grande vantagem é a capacidade de, ao nascer do sol, "infundir" itens para que se comportem como se fossem itens mágicos, mas, para nossos propósitos, não precisamos pensar nessa vantagem.
A parte importante é que, embora a capacidade de fazê-lo seja bastante aprimorada em relação às de outras classes, os Artífices não são estritamente capazes de fazer melhor ou itens mágicos mais poderosos do que qualquer outra pessoa: eles apenas têm uma afinidade inerente a isso.
Então, sobre seus planos de subjugar os efeitos ortográficos do nível 9 ...
Como Mestre, há boas razões para pelo menos incentivar o Artífice em questão a tentar resolver isso. Isso pode levar a campanha a uma direção interessante ou criar novas maneiras de você, o mestre, interagir com a narrativa da sua história.
Mas, naturalmente, é preciso haver limitações. E existem algumas dicas muito boas para nos ajudar a descobrir como essas limitações podem ser rigorosas.
Se as nuvens são "Magias de Nível Nove", um objeto capaz de subjugá-las provavelmente também precisará produzir um "Efeito de Nono Nível"
Isso parece perfeitamente razoável, sim? Eu gostaria de pensar que o jogador que está tentando fazer isso também respeitará isso.
Também há precedentes para isso: o feitiço Prisão diz especificamente "Um feitiço de dissipar magia pode encerrá-lo apenas se for lançado como um feitiço de nível XIX, atingindo a prisão ou o componente especial usado para criá-lo."(PHB, pág. 252), portanto, não é irracional decidir que outros efeitos em andamento do" Poder do Nono Nível "podem ter restrições semelhantes.
Então, o que é necessário para um jogador criar um item que possa produzir um "Efeito do Nono Nível"? Bem, há duas regras que queremos examinar: as restrições na criação de itens mágicos de várias raridades e as regras para a criação de novos itens mágicos para colocar em uma campanha.
Power Level. If you make an item that lets a character kill whatever he or she hits with it, that item will likely unbalance your game. On the other hand, an item whose benefit rarely comes into play isn't much of a reward and probably not worth doling out as one.
Use the Magic Item Power by Rarity table as a guide to help you determine how powerful an item should be, based on its rarity.
\begin{array}{|l|l|l|}
\hline
\text{Magic Item Power by Rarity} \\ \hline
\text{Rarity} & \text{Max Spell Level} & \text{Max Bonus} \\ \hline
\text{Common} & \text{1st} & — \\ \hline
\text{Uncommon} & \text{3rd} & +1 \\ \hline
\text{Rare} & \text{6th} & +2 \\ \hline
\text{Very rare} & \text{8th} & +3 \\ \hline
\text{Legendary} & \text{9th} & +4 \\ \hline
\end{array}
—Creating a New Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 284
Moreover, the character must meet a level minimum determined by the item's rarity, as shown in the Crafting Magic Items table. For example, a 3rd-level character could create a wand of magic missiles (an uncommon item), as long as the character has spell slots and can cast magic missile. That same character could make a +1 weapon (another uncommon item), no particular spell required.
[...]
\begin{array}{|l|l|l|}
\hline
\text{Crafting Magic Items} \\ \hline
\text{Item Rarity} & \text{Creation Cost} & \text{Minimum Level} \\ \hline
\text{Common} & \text{100 gp} & \text{3rd} \\ \hline
\text{Uncommon} & \text{500 gp} & \text{3rd} \\ \hline
\text{Rare} & \text{5,000 gp} & \text{6th} \\ \hline
\text{Very rare} & \text{50,000 gp} & \text{11th} \\ \hline
\text{Legendary} & \text{500,000 gp} & \text{17th} \\ \hline
\end{array}
—Crafting a Magic Item, Dungeon Master's Guide, pg. 128
Portanto, essas duas tabelas em conjunto nos informam algumas informações muito importantes:
- Um Item ou Dispositivo Mágico que possa produzir um feitiço de nível XIXX (ou um "Efeito de Nono Nível") provavelmente se qualifica como Lendário item de raridade.
- Um personagem que deseja criar um Lendário O item raridade deve estar no nível 17th e gastar materiais equivalentes a 500,000gp (Aviso: O Guia de Tudo de Xanathar reduz o custo do ouro substancialmente e, como DM, geralmente prefiro essas regras às regras do DMG; sua milhagem pode variar)
Portanto, no total, esse Artífice (ou qualquer personagem) provavelmente precisará ter pelo menos o nível 17 antes que eles possam criar com sucesso o tipo de "Vácuo da Nuvem Mágica" que pretendem criar. Você pode ajustar essas regras para seus próprios propósitos (talvez os Artífices tenham acesso a receitas de itens de nível superior em um nível inferior? Talvez as nuvens sejam mais do sexto ou sétimo nível do que do nono?), Mas pelo menos pelos padrões estabelecidos pelo próprio jogo , certamente está fora dos recursos de um personagem de baixo nível.
Barra lateral: pela maneira como as regras são escritas, se esse personagem quisesse produzir um item que realmente produzisse uma mágica do Nono Nível, não apenas um "Efeito do Nono Nível", eles precisariam ser capazes de conjurar a magia e consumir um Slot de Magia do Nono Nível - que os Artífices nunca recebem. Pessoalmente, eu diria isso para os Artífices, já que parece tematicamente inapropriado que um Mago seja mais capaz de produzir Itens Mágicos do que um Artífice, mas em geral é uma boa regra a seguir.
Conclusão
Pessoalmente, como Mestre, eu prefiro ser o mais permissivo possível quando se trata de decisões de jogadores, a menos que seja óbvio que eles estão abusando das regras e, ao fazê-lo, tornar o jogo não divertido para todos os outros. Não é óbvio que é isso que o seu jogador está fazendo - a partir da sua descrição, parece que eles estão realmente entusiasmados com as possibilidades de um personagem que pode criar itens mágicos - então eu acho que é bom ajudá-los a chegar a um ponto em que eles possam fazer algo assim. Mas você precisa deixar claro que isso não vai acontecer para um novo personagem.
Como ilustrado acima, há um conjunto de regras relativamente confiáveis que nos dizem que o que eles estão tentando fazer é teoricamente plausível, mas devem ser exigidos que cumpram pelo menos os requisitos mínimos. E se você usar essas regras como estão, isso significa que elas precisam atingir o nível 17.
Portanto, se a sua campanha for executada por tempo suficiente para chegar ao nível 17 ou próximo, você deve configurá-los para a missão de criar o mágico Cloud Vacuum que permitirá que eles façam exatamente isso. Apenas certifique-se de que esteja claro para eles que esse é um objetivo a longo prazo, e não algo que eles esperam poder fazer como um personagem novo ou até moderadamente veterano.