Geração aleatória de clima para uma campanha do sandbox

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Estou executando uma campanha sandbox e estou procurando uma método de determinar aleatoriamente o tempo para o dia.

Recursos que estou procurando:

  1. tempo de manuseio de baixo a médio durante o jogo. Mesas grandes são boas se forem fáceis de usar. Eu estou bem se o sistema precisa ser ajustado ou configurado para minha configuração específica antes do jogo, mas durante o jogo eu quero determinar rapidamente os resultados e seguir em frente.
  2. Ele precisa fornecer resultados concretos que eu possa aplicar imediatamente e não exigir interpretação adicional. (Eu não estou interessado em sistemas que apenas sugerem um estado meteorológico vago e me deixam preencher os detalhes.) Por exemplo, "um pouco de chuva quente e strong, sem ventos" é algo que eu posso aplicar imediatamente à situação de " eles estão no ermo, então a inundação é agora um possível perigo ". Um resultado de "clima extremo" requer muita interpretação - isso poderia significar o mesmo, mas também poderia significar tornados ou calor escaldante ou qualquer outra coisa.
  3. Tem de ter em conta o tempo prevalecente , incluindo as estações do ano e o clima local.
  4. Meu jogo é analógico, somente de caneta e papel durante o jogo, embora se um sistema climático usar um computador para configuração antes da reprodução (por exemplo, para gerar tabelas personalizadas por área) bem.
  5. Idealmente, não exigiria a pré-geração de resultados climáticos específicos. Quando nos sentamos para uma sessão, não tenho idéia se o jogo abrangerá algumas horas do jogo ou meses de tempo no jogo. (Se puder pré-gerar meses de tempo para vários locais em um formato compacto e imprimível, isso pode funcionar.)

Os meus motivos para querer resultados concretos para trabalhar são para a) eliminar o meu preconceito e evitar medidas DM desnecessárias , eb) ter tendências do clima a emergir, mesmo I não espere .

Eu não quero apenas "vestir-me" para viagens terrestres, eu quero o clima porque é importante para uma sociedade medieval para agricultura e guerra - e, portanto, politicamente também. Eu quero ser capaz de rolar e dizer aos jogadores algo como: "A seca continua, e os aldeões desesperados exigem que seus mágicos façam alguma coisa. Eles estão com raiva e supersticiosos ...", ou "O passe para o norte ainda está sob muita neve. É improvável que você tenha um exército de terras baixas lá intacto até o degelo. " Eu quero que esse tipo de coisa surja naturalmente sem que eu decida executar uma "trama de seca" ou bloquear caprichosamente os planos dos jogadores.

Eu tenho o Wilderness Survival Guide † e gosto do sistema nela conceitualmente (ele atinge os recursos 2 e 3 facilmente), mas sua implementação pesada parece que seria difícil de usar rapidamente na mesa. (Eu posso estar errado. Me dizer como você fez isso funcionar para o seu jogo seria uma boa resposta.) Há muitos sugerido sistemas flutuando no blog-o-tubos, mas eles são muito simples e adequados apenas para definir o curativo ou não leve em conta o clima existente. Os WSG resultados do são ideais, mas estou procurando algo que seja melhor projetado para não ter um tempo de processamento ridículo.

Eu não estou procurando maneiras de tornar o tempo importante desde que eu já tenho as ferramentas para isso, embora se isso é integrado ao sistema de clima que é ótimo.

Algo que você inventou, algo publicado on-line ou uma referência de impressão específica estão bem, embora para impressão não seja provável que eu aceite uma resposta até que eu possa encontrar uma cópia para que eu possa avaliar o sistema.

(Esta publicação está marcada com porque esse é o estilo de jogo que estou executando, mas os sistemas climáticos são geralmente agnósticos em relação ao sistema de jogos, de modo que ele também recebe essa tag.)

* Além disso, eu moro em um clima de floresta tropical, então minha noção do que é "normal" é menos útil.
† Minha primeira compra de RPG.

    
por SevenSidedDie 18.04.2012 / 20:44

12 respostas

Respondendo à tag eu apresento Clima do Império

Os gráficos simples fornecem um glossário para as descrições das semeaduras, levando em conta o clima predominante e uma opção climática instantânea. Todos usando um único d10.

    
06.05.2012 / 16:04

Aqui está uma foto de caneta e papel. Vai ser difícil equilibrar o determinismo com facilidade de uso (leia-se: tabelas enormes). Esta é minha melhor tentativa.

Use duas pequenas tabelas:

Role na Tabela 1 para o clima geral de uma nova área.

\ begin {array} {ll} \ textbf {d10} & \ textbf {Tabela 1} \\ \ hline 1 & \ text {ensolarado e confortável} \\     2 & \ text {Legal mas confortável} \\     3 & \ text {Too Cold} \\     4 & \ text {Muito Quente} \\     5 & \ text {Blistering} \\     6 & \ text {Frigid} \\     7 & \ text {Snowy} \\     8 & \ text {Rainy} \\     9 & \ text {Dry} \\     10 & \ text {Humid} \\ \ end {array} Todos os dias, role na mesa # 2. Esse resultado modifica seu resultado de # 1. Um resultado de 6 é um modificador potencialmente drástico. \ begin {array} {ll} \ textbf {d6} & \ textbf {Tabela 2} \\\ hline     1 & \ text {Warmer} \\     2 & \ text {Colder} \\     3 & \ text {Similar} \\     4 & \ text {Similar} \\     5 & \ text {Mudança de precipitação} \\     6 & \ text {Reroll na Tabela 1} \\ \ end {array}

Um exemplo:

Dia 1: Rolar um 7 na tabela 1 oferece uma região coberta de neve.

Dia 2: Jogue 4 na mesa 2. O clima não muda muito.

Dia 3: Coloque um 2 na mesa 2. O tempo fica visivelmente mais frio.

Dia 4: Coloque um 5 na tabela 2. Este dia tem muito mais neve do que o normal e pode impedir viagens.

Dia 5: Jogue um 6 na mesa 2. Jogue um 5 na mesa 1. A onda de calor é tão repentina que quase toda a neve derrete em um único dia, causando graves inundações.

Dia 6: Jogue um 3 na mesa 2. O calor é implacável. Com certeza, o enredo está em andamento!

E assim por diante ...

Se a taxa de mudança for muito agressiva, você poderá rolar na tabela 2 semanalmente, mensalmente, etc. O que for adequado às suas necessidades.

    
18.04.2012 / 22:01

Por que não usar uma fonte do mundo real? Você pode encontrar relatórios meteorológicos do mundo real para quase todo o mundo on-line.

NOAA tem mapas meteorológicos, e você pode verificar o tempo por data, voltando. E aqui está a página principal de seu centro de clima: Centro climático da NOAA

    
18.04.2012 / 20:58

Se você tivesse acesso à internet durante suas sessões de jogos, eu sugeriria usar WolframAlpha . Um pouco não convencional, claro, mas extraordinariamente impressionante e preciso. O que você precisa fazer é determinar a data do "mundo real" para a qual sua data de fantasia se traduz e descobrir um local do mundo real geograficamente semelhante para cada um dos locais de fantasia.

Por exemplo, digamos que eu tenha determinado que minha campanha está usando o clima de 1º de fevereiro de 1975 (o ano não importa, mas assim você pode incrementar o dia em um para obter tendências climáticas contínuas e realistas.) Meus PCs estão cruzando uma grande extensão de terras agrícolas, então vou usar o tempo do meu próprio código postal central de Illinois: 61801. Em 1 de fevereiro de 1975, choveu por várias horas depois da meia-noite, com temperaturas pairando acima do ponto de congelamento. Acordando com tempo frio e sombrio e neblina pesada, os PCs decidiram que precisariam de um Férias e por volta das 7 da manhã decidir teleportar para uma ilha tropical. Agora você só precisa do Google um bom código postal tropical (o 96706 do Havaí deve funcionar bem) e melhorar o clima. Infelizmente para os seus PCs, eles se teleportaram para o meio de uma tempestade; felizmente ele vai parar de chover em uma hora e meia e eles podem curtir a praia à medida que a temperatura sobe para os baixos 70 anos.

Infelizmente, isso definitivamente exigirá uma conexão com a Internet; imprimir o tempo para cada dia não é viável, e como você disse em seus comentários, você não pode prever onde seus PCs irão. No entanto, o tempo ainda deve ser relativamente surpreendente, desde que você não o estrague e olhe para frente, pois o tempo é mostrado 24 horas por vez.

    
18.04.2012 / 21:50

Uma ideia de expansão da solução do @patchery:

Construa uma ou mais tabelas, cada uma para uma categoria climática diferente (isto é, precipitação, umidade, temperatura, pressão teriam suas próprias tabelas). Construa-os o quanto quiser, mas se os comprimentos deles forem iguais a um dado normal, você será mais fácil. As linhas em cada tabela devem ser ordenadas, por exemplo,

Tabela temporária

  1. -20ºC
  2. -10ºC
  3. -5ºC
  4. 0ºC
  5. 5ºC
  6. 10ºC
  7. 15ºC
  8. 20ºC
  9. 25ºC
  10. 30ºC

(Esta tabela obviamente assume a rolagem de um d10)

Agora, para cada tabela,

  • role o clima inicial com o seu dado. Digamos que você role um d10 para as 10 temperaturas diferentes em sua tabela T. Você ganha um 7. São 15ºC.
  • Para o dia seguinte, role um d4. 1 ou 2 significa voltar 1 ou 2 linhas na tabela, 3 ou 4 significa avançar 1 ou 2 linhas. Digamos que você rola um 2. Significa 2 linhas de volta do item 7, então a temperatura cai para 5ºC.
  • se a rolagem inicial colocar você perto ou no final de uma tabela, simplesmente faça o contrário, expanda a tabela, use uma mesa circular ou use um dado menor.
18.04.2012 / 23:13

Existem alguns sistemas razoavelmente simples aqui, então aqui está um pouco mais complexo. Eu não testei nada, e estou deixando intencionalmente muita coisa pendurada, então há alguns pontos em que as coisas ainda estão um pouco difíceis.

O sistema climático baseado em fiat do 7th Sea usa uma grade para determinar o clima. O tempo começa no centro, e o GM pode gastar pontos para movê-lo ao longo dos eixos de temperatura e intensidade.

Parece algo assim:

<-Colder     Hotter->
---------------------  ^
|   |   |   |   |   |  |
--------------------- Rougher
|   |   |   |   |   |
--------------------- 
|   |   | * |   |   | 
--------------------- 
|   |   |   |   |   | 
--------------------- Calmer
|   |   |   |   |   |  |
---------------------  V

Comece com algo assim. Por uma questão de simulação, eu provavelmente substituiria o eixo de intensidade pela precipitação, já que é provável que seja mais útil na simulação (embora, se você for realmente ambicioso, também possa adicionar um terceiro eixo sem muita dificuldade).

A cada (grande incremento de tempo; nominalmente uma semana), role em um gráfico de movimento para cada eixo. O gráfico de movimento seria algo como isto:

2d6 Movement
  2    -2
  3    -2
  4    -1
  5    -1
  6     0
  7     0
  8     0
  9    +1
 10    +1
 11    +2
 12    +2

Para cada célula na grade, gere uma tabela de eventos climáticos que podem ocorrer. As células que estão na região de alta precipitação / frio teriam coisas como tempestades de neve, tempestades de neve, continuação do tempo anterior, claro, etc. A precipitação quente / baixa teria coisas como tempestades de poeira e afins.

Role na tabela de células uma vez a cada (pequeno incremento de tempo; nominalmente um dia).

Para simular diferentes climas ou estações, adicione um modificador aos rolos de movimento da grade. Um deserto pode ter +1 de temperatura / -3 de precipitação.

Notas

  • Você pode fazer muito com a rolagem de movimento, se estiver disposto a adicionar mais complexidade. Por exemplo, para fazer com que os climas se estabilizem melhor nos anéis intermediários da grade, você pode atribuir um "custo" crescente a cada quadrado de grade à medida que se aproxima da borda. O rolo dá pontos de movimento e você se move até esgotá-los. Você também pode usar dados ou percentis de maior valor para obter climas mais bem ajustados.

  • Quanto mais quadrados houver na grade, mais detalhados serão os resultados. Mas quanto mais mapas individuais você precisa preencher ...

  • Para um terceiro eixo, desenhe a grade várias vezes, uma acima da outra. Movendo-se significa mover para as mesmas coordenadas na grade acima de você no papel. Da mesma forma com a mudança para baixo.

25.04.2012 / 04:59

Eu não tenho tempo para fazer isso, mas você pode randomizar dados meteorológicos históricos como este.

O Weather Underground armazena dados meteorológicos históricos. É acessível por meio de um URL formatado assim:

http://www.wunderground.com/history/airport/$AIRPORT_CODE/$YEAR/$MONTH/$DAY/DailyHistory.html

Por exemplo, o link é o tempo para KHPN (White Plains, NY) para 5 de abril de 2000.

Substitua $ AIRPORT_CODE por um código ICAO aleatório. Substitua as datas por valores aleatórios (provavelmente mais seguros para permanecer nos últimos 10 a 20 anos. Não sei ao certo o quão longe estão os dados).

Isso te daria um dia inicial, depois seguiria em frente. Repita para cada novo local que seu PC viaja.

Não se preocupe em nevar em uma ilha tropical ou em ondas mil e quinhentas milhas no interior - esse tipo de coisa é uma oportunidade suculenta!

Sua edição indica que você não tem um computador disponível durante o jogo. Isso certamente torna essa opção um pouco menos viável. Eu sugeriria imprimir um punhado de locais aleatórios com talvez cinco dias de dados e guardá-los em um caderno. Não vire a página até precisar de um novo local / dia. Adicione dados adicionais entre sessões, conforme necessário.

    
18.04.2012 / 21:25

Para minha campanha Bushido (ambientada no Japão), escolhi um local onde a campanha seria no mundo real. Eu então tive um script que foi para o site japonês do tempo e baixei a previsão do tempo para esse dia. Por isso, para cada dia na campanha há um mundo real, um para uma partida do tempo, apenas quatro cem anos fora;)

Você pode definir sua campanha em um lugar real (apenas não contar aos jogadores) e coletar boletins meteorológicos e usá-los para esse dia. Por exemplo, digamos que você imaginou sua campanha sendo um pouco como a Alemanha, por que não ir ao site meteorológico alemão e copiar o tempo deles todos os dias. Cada novo dia usa uma nova previsão. Assim, o tempo no jogo agora tem uma sensação de mundo real e não é aleatório, as estações seguem com uma aleatoriedade correta.

    
20.04.2012 / 11:02

O tempo é incrivelmente complexo. Um gráfico nunca levará em conta as variações sazonais, o terreno, o clima e a cobertura do solo (que afetarão mais o movimento do que o clima em geral). Eu acho que muitas vezes é melhor tornar qualquer sistema de geração de tempo específico para o local e o horário. O tempo não varia muito em certas áreas em certas épocas do ano - um sistema aleatório provavelmente retratará um mundo totalmente descontrolado. Eu "storyize" a maior parte - dependendo da época em que estamos. Eu tenho alguns pontos de conversa baseados no clima que uso quando apropriado ou se acontece em um determinado dia eu faço uma verificação usando qualquer variação de escala. Meu biólogo especialista em vida selvagem me explicou como isso pode ser impossível de retratar de maneira realista - especialmente se você estiver tentando usar eventos climáticos aleatórios. É melhor ter pontos de referência semi-scriptados. Eu diria que há um certo% de chance de que ele seja diferente do dia anterior, então faça uma verificação para ver o que é - deslizando esses valores por estação, e tenha alguns pontos de virada interessantes e importantes, semi-roteirizados / pensados.

    
06.05.2012 / 15:48

Eu vejo que isso tem anos, mas vi isso hoje e pensei que seria divertido (é a palavra certa?) criar uma planilha do Excel que gera automaticamente o clima de acordo com o sistema Wilderness Survival Guide.

Não é bonito no momento e eu não adicionei tempo especial, mas você seleciona o clima e o terreno, escolhe um mês de 1 a 12 e dá 28 dias de temperatura mínima / máxima, força / direção do vento e precipitação. tipo / volume.

Eu não sei como fazer upload ou link para um arquivo neste fórum, mas se alguém ainda estiver lendo este tópico e estiver interessado, posso compartilhar a planilha.

    
15.10.2016 / 08:03

Estou iniciando uma nova campanha do sandbox, mas ainda não encontrei uma solução totalmente satisfatória. Então, desta vez estou tentando o conselho para tempo pré-gerada , para tornar a sua aplicação na mesa rápida, inspirada por um comentar" Inclement Tempo em seus jogos - Hand Wave ou uma mão pesada? " na Taverna de Tenkar.

Para esse fim, estou testando o velho sistema Wilderness Survival Guide e (lentamente) pré-gerando um ano de clima temperado para os seis terrenos básicos que ele cobre. Não é perfeito (o tempo para terrenos vizinhos tem a possibilidade de divergir um pouco), mas deve servir aos meus propósitos para um único grupo que permaneça unido. É muito lento para gerar, mas os resultados até agora estão parecendo satisfatórios como o tempo real imprevisível. (Até agora, o primeiro mês da primavera está fora de época frio, mas tão úmido quanto a primavera normalmente é.)

É um bom sistema, mas é uma dor complicada de usar.

    
07.10.2013 / 21:43
Eu tentei The Wilderness Survival Guide e estava bem claro que havia 50% de chance de chuva todos os dias para todas as zonas temperadas naquele sistema. Eu gosto do Wolfram Alpha ou de um gerador on-line como no link

    
17.10.2016 / 06:28