É uma boa idéia descobrir por que isso está acontecendo e mais do que apenas "acho que é um hábito". Dependendo do motivo, pode não ser um problema em alguns casos.
Se o jogador pensa que é o chefe, sim, isso pode ser um problema se isso quebrar o contrato do seu jogo.
Se o jogador não pensa que é o chefe, isso depende ...
Mantenha o jogo em movimento
Pegue o exemplo a seguir e leia-o com a suposição de que eu, como jogador, tenho ficado irritado com o ritmo muito lento das duas últimas sessões, pois as pessoas estão se arrastando nos pés ultimamente e os jogos estão se movendo em um rastejamento:
DM: Your turn. Player1: I shoot the goblin. DM: Ok. Let's see how you
do. Player1: (picks up d20 and rolls) I got 23. DM: Good, you got
around his shield and hit him in the shoulder. Roll for damage.
Player1: (picks up d6 and rolls) I got 3. DM: You get him, but he's
still going strong.
Me: (rolls d20 and d8) DM: (looks at me, doesn't even have to say
anything; could if he wanted to, but doesn't need to) Me: I run up to
the goblin and try to stab it. I got 17 and 5. DM: That one knocked
him out.
DM: Your turn. Player2: I want to pick the lock before the other
guards get back. DM: Ok, make your check. Player2: Ok. (rolls) I got
8. DM: That doesn't quite do it.
DM: Your turn. Player3: You said the door was old, wood, and
everything around here is under-maintained, right? I'm going to try
and kick the door down. (Player3 takes no action, is obviously waiting
until the DM tells him to roll, as the others have been doing tonight)
Me: Make your strength check. Player3: Oh right. (rolls) 19. DM: The
door cracks in half from top to bottom, the left half falling to the
floor, the right half twisting in its now damaged hinges. There is
enough room for anyone to easily squeeze through.
Player3: I want to try to rip the rest of the door off its hinges in
case we need to retreat back here quickly. Player1: That's a good
idea. Player3: Yeah, I don't want us to get bottlenecked in the
hallway there if the guards get the drop on us. Player1: Maybe you can
even prop the door up defensively for us to take cover behind in case
that happens. Me: Make your strength check. Player3: (rolls) 8 DM: The
door twists on the broken hinges more but did not quite break off.
Player3: I'll keep at it until I get it, if I can. Me: (Sits tight and
listens. I'm not doing the DM's job, even though I know what I would
do as DM) DM: No need to roll again then. Eventually you get it. ...
Quando eu jogo, eu digo aos meus jogadores para fazerem suas jogadas por suas ações, pouco antes do turno deles, para manter as coisas seguindo em frente.
Observe minha vez acima; chega a minha vez, eu digo rapidamente o que estou fazendo e qual é o papel, DM me diz a resposta. Um diz uma coisa, ele diz uma coisa, vire realizado, vamos seguir em frente.
Observe as outras voltas e toda a indecisão. Todo mundo espera que o Mestre diga a ele a sua vez, espera novamente que o Mestre diga para rolarem, e assim por diante. Ele se arrasta para vários comentários alternativos e leva várias vezes mais.
Já estive em ambos os tipos de situação e posso dizer que passamos muito mais e nos divertimos muito mais quando as pessoas não estão se arrastando. Podemos passar por vários turnos completos (PCs e inimigos) em um minuto. Por outro lado, participei de jogos onde tomo a minha vez e, em seguida, tenho que esperar mais de um minuto antes de voltar para mim. Isso atrasa o jogo, termina menos da missão, significa que estou jogando menos, pode arruinar a imersão quando você sente que o duende está apenas balançando seu taco em você uma vez a cada minuto ou dois, e ao redor é menos divertido.
Então observe o que fiz acima: eu, o jogador, lembrados o outro jogador para fazer seu cheque. Não era um comando do tipo DM, mas era um lembrete para ajudar no jogo. O Mestre é livre para fazer seu trabalho a qualquer momento, mesmo que isso contradiga algo que eu disse ou fiz. DM poderia ter dito "Nenhuma verificação de força é necessária; a porta está muito fraca e se rompe", se ele quisesse, contradizendo-me. Mas DM não respondeu imediatamente e o jogador não estava rolando imediatamente, então eu lembrei o jogador de manter as coisas em movimento.
Portanto, certifique-se de manter as coisas seguindo em frente. Isso pode ajudar. Você não precisa jogar na velocidade da luz, mas certifique-se de que as pessoas cumpram com eficiência seus turnos.
Deixe os jogadores se divertirem em momentos não críticos
Outro motivo pelo qual um jogador pode dar alguns tiros é apenas para se divertir, se não prejudicar nada.
Seu exemplo bêbado se encaixa nesse.
Às vezes, os jogadores não querem encenar cada pequeno detalhe, mas podem querer que seja mais do que apenas "Pedimos algumas bebidas para serem desperdiçadas em comemoração". "Ok, você se perde, dorme no dia seguinte; e agora?" Pode ser divertido mexer por pelo menos alguns segundos, talvez até um minuto nesse momento.
Quando os personagens estão apenas sendo joviais e brincando na taverna ou comemorando depois de sua briga de chefe, às vezes o jogo fica um pouco relaxado, mesmo que o resto seja sério e imersivo. Um brincalhão "Vamos fazer testes de constituição para ver o quanto podemos ser martelados!" parece bobo e brincalhão.
Além disso, não importa qual era o seu contrato social original no grupo, não importava como todos dissessem que queriam jogar: se todos queriam bobagem e alegria, ou exatamente o oposto e todos queriam imersão séria e realista, às vezes o clima temporário muda e você precisa rolar com ele. Eu fazia parte de um jogo sério e de longo prazo antes, no qual ocasionalmente precisávamos de um tempo descontraído.
É um jogo, e deve ser divertido, mas olhe para ele como férias: mesmo no meio de férias prolongadas, às vezes você precisa fazer uma pausa mesmo com a diversão das férias. Um acampamento prolongado é interrompido porque ninguém quer cozinhar s'mores hoje à noite, então vamos à cidade para comer pizza. Uma visita de uma semana com a família requer um dia de distância deles no meio. Etc .. Assim também os jogadores às vezes querem se afastar, com seus personagens, às vezes, do jogo usual. Como mestre, lembro-me de algumas sessões em que tive que perguntar: "Estamos jogando um jogo mais 'fora do personagem' hoje?" Se eu perguntasse, a resposta era frequentemente "Não, vamos voltar à seriedade". Mas, às vezes, todos concordavam em jogar um meta-jogo por um dia e jogar fora do personagem. Aqueles dias ainda eram divertidos.
Conclusão
No final, você deve tentar usar seu próprio julgamento quanto ao que realmente está acontecendo e se algo que eu digo acima se aplica à sua situação. Eu só queria acrescentar um pouco de reflexão.
Se você decidir que um dos exemplos acima descreve sua situação, a resposta estrita à sua pergunta "Como devo lidar com ...?" é simplesmente "Divirta-se com eles".
Você deve tentar dar ao jogador o benefício da dúvida e não assumir imediatamente que ele está tirando suas responsabilidades de Mestre. Às vezes, no entanto, isso acontece, e eu concordo que pode ser muito irritante. Esse caso já foi coberto por outras respostas, mas vou resumir: ou 1) Pergunte aos seus jogadores se eles querem experimentar uma campanha em que eles têm muito mais controle do que os jogadores geralmente têm em D&D (alguns outros sistemas são construídos no idéia de que os jogadores ajudam a construir o mundo e que também podem funcionar em D&D), ou 2), para garantir que os papéis de cada pessoa sejam bem definidos e bem conhecidos, algumas estratégias para as quais há outras respostas.