Como contornar jogadores perdendo o interesse durante o mapeamento?

37

Nos últimos dois meses, meu jogo de hackers de D&D vem enfrentando o mesmo problema persistente. Embora todos os meus jogadores pareçam se divertir durante as partes de exploração / debate / combate / social do jogo, quando descrevo até as dimensões mais simples da sala e as saídas para o mapeador da festa, os outros jogadores perdem o interesse. (Demora cerca de 30 a 45 segundos para descrever a maioria dos quartos, mas o tempo aumenta.) Isso não é culpa deles; eles simplesmente não podem se envolver comigo explicando algo para outro jogador.

Isso está aparecendo como um problema. Eles se queixaram de longos períodos de mapeamento no final da sessão, e não posso culpá-los, principalmente quando o mapeamento sozinho leva um tempo significativo. Eles tendem a se reorientar após o mapeamento, mas também tendem a se distrair cada vez mais com o tempo que o mapeamento leva, e é mais difícil para eles se reorientarem a cada vez.

Minha pergunta é a seguinte: como resolvo esse problema de mapeamento de maneira a tornar o processo de mapeamento rápido ou instantâneo, para que possamos voltar rapidamente à parte "jogar" do jogo?

Soluções alternativas que tentei

  • Tornando o mapa inicial muito simples (funciona, mas nem sempre estou usando um mapa que fiz)
  • Desenhar salas difíceis (demora tanto quanto descrevê-las, ainda aborrece os jogadores)
  • Desenho no tapete de batalha para todo mundo ver (a tabela é pequena a ponto de o tapete de batalha geralmente ser completamente coberto)
por WrongOnTheInternet 28.07.2016 / 07:59

13 respostas

Esta resposta está profundamente enraizada nos princípios das Estilo de jogo da velha escola que a questão é sobre, e que definem livremente o OSR movimento.

Ao fazer o mapeamento de parte No jogo, você pode aumentar o envolvimento com o mapeamento, tornar o tempo gasto no mapeamento menos separado e mais sobreposto às coisas "interessantes" e diminuir a quantidade absoluta de tempo gasto no mapeamento.

Mas como você faz do mapeamento uma parte do jogo?

The 1st correção: não forneça descrições de mapeamento à vista

Mapeamento leva tempo. E eu não quero dizer fora do jogo; o mapeamento leva tempo no jogo em um RPG OSR. Isso significa que o mapeamento adequado (preciso, detalhado e detalhado) não pode ser feito apenas olhando para uma sala. Se você fornecer dimensões em escala de pé assim que a festa abrir uma porta, pare. Dê a eles uma impressão visual da sala, não uma impressão matemática da sala, e continue jogando.

O que leva a…

The 2nd correção: não forneça informações de mapeamento gratuitamente

O mapeamento é trabalha. O mapeador não apenas olha em volta e começa a desenhar um mapa perfeito para a grade. O mapeamento preciso de uma sala ou corredor envolve caminhar à distância ou sair de uma corda atada que é trazida apenas para esse fim. O cartógrafo de festas que mede e mapeia uma sala é tão trabalhoso e movimentado quanto o especialista / ladrão da festa que procura armadilhas ou o elfo da festa que penteia a pedra para portas secretas.

Assim como você não divulga a localização e a natureza das armadilhas e segredos apenas para as perguntas, não forneça informações de mapeamento (precisas) apenas para as perguntas. Quando o cartógrafo perguntar quanto tempo dura o corredor, pergunte se eles começam a medi-lo andando lentamente pelo corredor. No início, você terá uma reação de pânico "Não!", Enquanto visualizam sua destruição em armadilhas e nas lâminas / presas de bestas à espreita, mas depois de algumas repetições de exigir que o personagem de mapeamento realmente adquirir com os dados de mapa desejados de maneira real, eles começarão a escolher mais sobre quando e como eles buscam esses dados.

Mapas e dados de mapas são um recurso e, como todos os recursos e jogos de OSR, o tipo de jogo é interrompido quando ainda é necessário, mas é disponibilizado gratuitamente.

Você verá que o mapeador não tenta mais mapear salas à vista; eles esperam até que um quarto seja um pouco explorado primeiro. Você verá que o mapeamento se torna a resposta para "e o que você está fazendo enquanto os dois passam três turnos procurando segredos nas paredes?" E começa a se sobrepor naturalmente a essa atividade.

Você também descobrirá que o mapeador adquire as informações de maneira mais orgânica, tornando o processo mais parte da atividade do jogo em si do que a contabilidade seca na mesa. Isso, por sua vez, torna as informações de mapeamento mais claras, uma vez que o personagem está diretamente envolvido com a dimensão do território que deseja registrar: se o mapeador perguntar qual a largura da sala, pergunte como a mede; se eles dizem que andam na parede em que a porta pela qual entraram está, é uma imagem mental de atividade e exploração acontecendo, não apenas a contabilidade seca à mesa. Se eles querem saber quanto tempo a sala tem, da mesma forma precisam escolher a parede para dar um passo.

Todo esse movimento pela sala também é uma atividade no jogo que pode interagir com o sempre presente desconhecido de uma masmorra, o que mantém a tensão um pouco maior que a média de uma contabilidade.

Isso soa tedioso? Bem, isso é realmente um recurso e auto-corrigível, porque ...

The 3rd correção: não assuma o mapeamento

Mapeamento é algo que jogadores optar por fazer porque tem utilidade - é um recurso eles deve estar gerenciando, não você. Não assuma ou garanta isso para eles!

Tornar o mapeamento uma atividade no jogo move-o para o domínio da responsabilidade do jogador. Eles querem um mapa? Então eles têm que fazer o trabalho para fazer o mapa. Eles não gostam de quanto tempo o mapeador está demorando para que seu personagem passeie pela sala? Deixe-os debater entre si se devem fazê-lo parar ou de má vontade tolerá-lo para o bem maior, em vez de se ressentir com você pelo tempo que leva. Deixei os jogadores optam por renunciar a um mapa preciso!

Realmente, muitas vezes eles não precisam de um mapa preciso. O comportamento ideal é mapear apenas com a frequência e o máximo de detalhes necessários para poder navegar com segurança e rapidez ao redor e para fora do local, e às vezes isso significa que um mapa de caixas e linhas é bom o suficiente. Como e o que eles mapeiam devem ser deles para determinar e conceber. Quando você toma essa decisão por eles, todos os momentos em que os detalhes são desnecessários são desnecessários e transformam o mapa em uma imposição de você.

Deixe os jogadores auto-regularem os deveres de mapeamento e o tempo de jogo. Quando eles Realmente quer um bom mapa, eles investem seus esforços em criar um!

O desafio: focar novamente nas descrições visuais

O hábito de descrever inicialmente salas para o benefício do mapeador é difícil de se quebrar. Você pode não estar fazendo isso ao extremo que estou prestes a descrever, mas o princípio básico é o mesmo, independentemente do grau: descreva para os olhos dos aventureiros e os da mente dos jogadores, não para o mapa do mapeador.

É fácil dizer “é uma sala 20 by 20 com um poço no canto nordeste”, mas essa facilidade é como um doce: é tentador em proporção direta à sua falta de saúde para o jogo. Guarde esse tipo de estrutura de informações para quando o mapeador disser “eu passo uma vez medindo e mapeando a sala enquanto o lutador liga as feridas do mago” ou o que seja. Lance esses hábitos de descrição e desenvolva hábitos de descrição da visão:

Stepping up to the arch, your torches reveal a dead-end room. It's twice as wide as the corridor you stand in and square, with no other visible exits. In the far right corner is what looks like a low circular wall surrounding a pit or well.

A tentação é despejar informações, eu sei, mas mantenha as coisas simples a ponto de realmente faltarem detalhes e concentre-se em sugerir uma impressão ampla da sala. Isso o mantém digerível e oferece aos jogadores algo para se envolver e explorar. É uma primeira impressão visual para os aventureiros, afinal, então a brevidade é adequada de qualquer maneira. Como é habitual nos jogos OSR, os jogadores farão perguntas sobre os detalhes dos recursos, o que é semelhante ao seu personagem voltando sua atenção para os recursos do jogo. (“Que tipo de parede é essa?” “É uma alvenaria áspera, na altura dos joelhos e musgo cresce nas fendas.” “Eu ando e seguro minha tocha para olhar para ela ...”)

E, como mais ou menos implícito anteriormente, se o mapeador quiser mapear, usar descrições com foco visual torna a aquisição de detalhes mapeáveis ​​apenas um tipo diferente de pergunta e detalhe que o jogador pede e seu personagem inspeciona, em vez de uma categoria separada da tabela atividade.

Como bônus, fornecer descrições visuais se encaixa nas correções 1st, 2nd e 3rd: se o mapeador ou a parte quiser um mapa mais rápido, ele poderá fazer uma áspero um baseado na idéia não muito precisa do espaço que obtém das descrições visuais. Não há necessidade de alternar para o Modo de conversação de mapeamento com você - eles reúnem os detalhes eles deseja (se houver) via exploração e suas descrições em resposta, perfeitamente como parte do jogo normal de exploração.

Resumo

Não dê uma olhada rápida nos detalhes do mapa, porque você deseja que o mapeador adquira essas coisas por meio da interação ativa com o ambiente do jogo, de maneira que se sobreponha e interaja com as explorações e atividades dos outros PCs, e de uma maneira que torne a preocupação coletiva dos jogadores gerenciar e optar por fazer ou renunciar ao invés da sua.

Forneça descrições visuais focadas em como seria ficar naquele lugar, em vez de descrições personalizadas com um mapeador em mente. Deixe que os jogadores conduzam o mapeamento e que eles façam o mínimo ou o mínimo que todos desejarem. Permita que as pressões intrapartidárias determinem o nível de detalhe ou a falta dele que eles (coletivamente e emergentemente) consideram bom o suficiente para seus mapas.

PS: Não esqueça o papel e a tinta

E escusado será dizer que eles só podem mapear se tiverem os meios e suprimentos. Não lhes dê mapas gratuitamente em dinheiro ou em termos de planejamento! Se eles querem um mapa, planeje-o e compre papel, tinta, penas e maneiras de mantê-los (e os mapas resultantes!) Protegidos de quedas inesperadas em cachoeiras subterrâneas.

Ou não - novamente, cabe aos jogadores agora se eles querem bons mapas ou não.

28.07.2016 / 09:29

Largue o mapeamento formal pelos jogadores do jogo, se o processo de mapeamento em detalhes estiver atrapalhando a diversão. Jogos de OSR não significam que você deva sacrificar sua diversão e, embora seja realista "old school" retirar o papel milimétrico e descrever as curvas de cada parede para o mapeador designado, é igualmente preciso (pelo menos nos primeiros 1980s quando comecei a jogar básico e AD&D) para jogar esses jogos, evitando completamente os mapas.

Portanto, se o grupo simplesmente não gostar da abordagem precisa do mapa feita por jogadores, aceite uma alternativa, como:

  1. Um personagem is fazer um mapa (e deve ter o equipamento necessário listado). Mas não há necessidade de realizá-lo em detalhes, porque na verdade é uma tarefa chata que permite uma exploração segura, não a parte divertida da descoberta e da aventura.
  2. Suponha que os PCs sejam bons o suficiente para navegar na maioria dos cenários e que possam dizer algo como "Voltamos pelo caminho em que chegamos à sala em que derrotamos os gnolls" e você passa o tempo necessário. Isso pode ser um pouco irreal, mas se perder na distância entre uma dúzia de quartos raramente é uma história interessante.

Você pode alternar entre os dois com um aviso justo, como "essas cavernas sinuosas são complexas demais para serem lembradas; se você não tem alguém que as mapeie, há uma boa chance de você se perder".

O desafio passa a ser como fazer com que os jogadores visualizem o mesmo layout, caso isso se torne importante.

  • Para batalhas Eu sugiro que você esboce a área local no início. Esboce as áreas de encontro definidas com antecedência para colocar no final da luta.

  • Para fora das batalhas Eu sugeriria uma versão leve de suas explicações atuais e viveria com o fato de que, às vezes, os jogadores entendem mal e precisam de coisas explicadas uma segunda vez se ficarem confusos ou tomarem decisões estranhas. Se algo for muito complexo para colocar em palavras, novamente um esboço rápido da forma, entradas e saídas da sala é provavelmente tudo o que é necessário.

28.07.2016 / 16:08

Em quase todos os jogos que joguei, resolvemos esse problema fazendo com que o Mestre desenhasse o mapa para os jogadores.

Às vezes, o mapa é muito maior que o tapete de batalha. A solução que usamos é ter um mapa de exploração - basicamente um pedaço de papel branco em branco no qual o Mestre desenha o mapa à mão livre - e então, quando o combate acontece, o Mestre desenha a (s) sala (s) que contém o combate na batalha esteira.

Você notou que fazer com que o Mestre "desenhe salas difíceis" demore tanto tempo para descrevê-las e seja entediante para os jogadores. Não sei por que isso está acontecendo. Você tem muitas salas intricadamente desenhadas, onde nada de importante acontece? Se o Mestre apenas desenhar uma versão altamente simplificada da sala no mapa de exploração e fornecer as partes interessantes da descrição verbalmente, isso pode resolver o seu problema. (E você ainda pode desenhar a versão completa da sala no campo de batalha se o combate começar.)

Em alguns jogos, notadamente nos jogos Pathfinder Society, eu vi os DMs desenharem todos os mapas importantes nos tapetes de batalha antes do jogo começar. Isso nunca me pareceu ótimo, porque só funciona se estamos envolvidos nessas batalhas específicas, mas vale a pena pensar pelo menos.

28.07.2016 / 09:15

O grupo com quem jogo testou vários métodos para mapas.

Mapas pré-desenhados

Locais importantes que provavelmente serão visitados podem ser preparados com antecedência. Dessa forma, não leva tempo para preparar o mapa. Se você explicar cada quarto quando eles entrarem, você dividirá o tempo explicativo com suspense, explorando e possivelmente combatendo.

Truques de bônus:

  1. Você pode colar o papel juntos para fazer um mapa robusto. Isso revela a forma geral do mapa. Para edifícios, isso geralmente é aparente do lado de fora. Use papel para ocultar peças desconhecidas.
  2. Mas os mapas em pedaços de papelão e cortados por quarto. Dessa forma, você não precisa ocultar outras salas, apenas a linha de visão, se quiser.

Ajuda informática

O mesmo pode ser feito no computador. Nós costumavamos Roll20 junto com um projetor para mostrar os mapas. Os mapas são pré-carregados antes de começarmos pelo Mestre e ele pode controlar um nevoeiro de guerra para esconder tudo o que não vemos.

Truques de bônus

  1. O trabalho de uma TV grande é tão bom quanto.
  2. Figuras de monstros / NPCs também podem ser carregados para mostrar tudo facilmente, sem ter que esconder um nome em um livro.

Variado

  1. Você pode preparar mapas genéricos de batalha para encontros aleatórios. Isso lhe dá muito tempo para criar bons mapas, mas não leva tempo para o jogo.
  2. Mantenha seus mapas simples se eles não gostarem do tempo que leva. Também é possível mas detalhes atrás das verificações (ponto / percepção / pesquisa / investigação). Com vários CDs, você pode ocultar as informações básicas por trás da pergunta "Você não quer dar uma olhada na sala?" Se eles querem apenas passar, não recebem as informações.
28.07.2016 / 09:46

Antes, havia um videogame baseado em texto chamado "Zork". Todas as soluções que encontrei no zork foram mapeadas com caixas e linhas conectando essas áreas. Exemplos Aqui Isso cria um excelente estilo de mapeamento rápido e sujo para os personagens do jogador empregarem. Você obtém o básico da sala e como ela se relaciona com outras áreas.
Os jogadores podem fazer anotações rápidas sobre os quartos, como "encontrado bem", "estátua de aranha" ou "altar de sangue", noções básicas sobre os quartos que podem ser úteis se houver necessidade de voltar atrás ou recuar.

Mapas táticos maiores devem ser pré-desenhados pelo GM e disponibilizados aos jogadores, conforme necessário.

O SevenSidedDie tinha um ótimo argumento por que jogadores ou personagens não estariam medindo o ritmo das salas e detalhando muito disso.

28.07.2016 / 19:19

Embora não seja especificamente uma ferramenta para o aspecto de mapeamento de um jogo OSR, eu encontrei uma técnica útil que pode ser incorporada a isso, porque o ponto crucial do problema são as restrições da comunicação verbal.

Costumo achar que é necessário comunicar informações detalhadas a um único jogador e que essa atividade normalmente é uma interrupção no jogo, porque isola os outros jogadores. Torna-se uma interrupção maior quando preciso separar mensagens individuais para vários caracteres.

Minha resolução foi revisar minhas anotações e preparar atalhos de comunicação em cartões de sugestão. Toda vez que encontrei uma informação que apenas um personagem utilizaria, colocava-a em um cartão e, quando um personagem acessava essas informações em jogo (no seu caso, mapeando uma sala), entrego-lhes esse cartão e retome a conversa com o grupo, informando a todos as informações genéricas. Isso me permite metaforicamente ter "múltiplas vozes" durante o jogo.

Portanto, você pode ter cartões de sinalização com dimensões de sala ou até pequenos desenhos de quartos ou salas individuais, se encontrar cartões de sinalização com linhas gráficas. Enquanto você descreve as paredes em ruínas e o cheiro de mofo, entregue ao cartógrafo o cartão de sugestão correspondente quando ele for fazer seu trabalho.

29.07.2016 / 09:31

Uma solução simples é ter uma tela voltada para os jogadores, mostrando uma versão eletrônica do nevoeiro de guerra das salas com itens secretos em camadas separadas.

Apague o nevoeiro de guerra enquanto os jogadores exploram, ative as camadas de cada item secreto, um de cada vez, à medida que são descobertos.

Enquanto o estilo OSR tradicional usava mapeamento manual, mesmo naquela época os auxílios eletrônicos para mapeamento estavam sendo desenvolvidos e usados ​​por alguns; portanto, essa solução não deve ser considerada inadequada, mesmo pelos seus agradecimentos, se houver.

Eu próprio tenho uma cópia de um desses auxílios para jogos dos primeiros 80s, talvez não os mais antigos, mas bastante antigos.

30.07.2016 / 04:18

Quando sou o mapeador, uso o método box-and-lines que JPicasso mencionou.

Quando sou DM ... tive jogadores que não se dão bem apenas com descrições verbais. Eles precisam de recursos visuais. Então, eu tive que me ajustar. eu uso Elementos do encontro or Telhas do jogo Dwarven Forge (apenas os básicos) ou Blue Dungeon Tiles para mostrar rapidamente o layout geral da área que os PCs podem ver. Quando eles se movem, desconstruo as áreas que não podem mais ver e construo as áreas que agora podem ver. Todos esses auxílios tornam isso rápido o suficiente para ser feito on-the-fly. (E estou constantemente procurando outras opções.)

Isso não apenas ajuda qualquer mapeador, mas também ajuda o grupo inteiro a visualizar o espaço.

28.07.2016 / 21:42

Com base no seu esclarecimento, que está levando os segundos 30-45 para descrever as salas para o jogador que as mapeia, preciso declarar minha primeira impressão ...

Você não é o problema.

Se os seus jogadores não puderem ficar focados por segundos no 30-45, ao descrever a sala em que os personagens estão ... as salas em que os personagens podem lutar e até morrer ... essa é a falha deles. Eles precisam abaixar as bebidas energéticas e os pixies e aprender a se concentrar no jogo. Ou pelo menos mostre alguma cortesia comum. Se a única coisa que chama a atenção deles são os dados de ataque, talvez eles devam se ater aos jogos de computador.

Agora, eu estive em jogos nos quais o mapeamento se tornou tedioso e levou um tempo absurdo porque o GM e o jogador que fazia o mapeamento estavam exagerando com detalhes desnecessários. Mas isso não soa como a sua situação.

Dito isto, algumas sugestões ...

  • Desenvolva um meio mais eficiente de descrever a sala. Uma coisa que mudei para muitos anos atrás é dar ao jogador o mapeamento instruções de desenho, não uma descrição da forma da sala. Por exemplo ... "do lado sul da porta ... vá para o leste 2, para o sul 4, para o leste 4, para o norte 4, para a porta, para o norte 4 mais e marque-o". Basicamente, você tem uma espécie de mão curta entre você e o jogador que faz o mapeamento. Eu descobri que isso acelera bastante as coisas.

  • A outra coisa que fiz ao longo dos anos é reduzir o número de quartos em complexos. Longe vão as masmorras da sala 50 +. Em vez disso, as salas 5-10 são mais típicas. Basicamente, eu aponto muitos quartos que não são essenciais para o enredo. Também uso muito mais encontros ao ar livre do que quando era mais jovem.

  • Se você estiver usando o mapa de outra pessoa, talvez possa desenhar os quartos com antecedência em um bloco de notas pequeno e barato. Quando eles encontram a sala, você a entrega ao mapeador para adicionar ao mapa dele enquanto os outros jogadores bebem a próxima bebida energética.

29.07.2016 / 05:36

when I describe even the simplest room dimensions and exits to the party's mapper, the other players lose interest.

Por que você está dando descrições verbais em vez de simplesmente dar um mapa a eles?

Se é porque é um segredo (ou melhor, a precisão dos detalhes depende de uma verificação de habilidade - se fosse um segredo que você não daria nada), considere por que está fazendo isso. Existe uma séria dúvida sobre a capacidade de um aventureiro experiente em julgar com precisão o tamanho de uma sala em que entrou e a posição de características visíveis dentro da sala?

É porque a precisão do mapa depende da habilidade fora do personagem do jogador para transcrever sua descrição verbal em papel milimétrico? Tornar as coisas dependentes da habilidade fora do personagem geralmente é ruim, e isso é ainda pior: os personagens podem Vejo a sala; eles não vão entrar na parede porque o cartógrafo acidentalmente puxou a porta muito longe para a direita.

Por que eles precisam de mapas de todos os cômodos? Meu grupo só usa mapas quando o posicionamento tático é importante (ou seja, geralmente durante o combate).

O fato de você estar comunicando verbalmente as informações é, por si só, um dissipador de tempo. Quanto tempo leva para dizer "A sala que você acabou de entrar tem os pés 30, os pés 40, a entrada em que você entra tem os pés 5 de largura e os pés 5 ao longo da parede próxima, e existem outras saídas, posicionadas nos pés 10 a parede esquerda, pés 20 ao longo da parede direita e uma saída ampla com o pé 10 no centro da parede mais distante ". Agora, quanto tempo leva para desenhar algumas linhas em papel milimétrico?

A única razão pela qual posso pensar para fornecer uma descrição verbal de cada sala e uma lista de saídas é se você está tentando copiar a sensação dos jogos de aventura baseados em texto, e se realmente deseja fazer isso, considere a descrição da sala cartões que eles podem ler à vontade.

28.07.2016 / 17:14

Essa não é uma ótima resposta, mas não tenho o representante para adicionar um comentário e sinto que a ideia poderia contribuir para que outra pessoa criasse uma boa solução. . .

Faça um mapa físico de várias camadas com uma substância semi-opaca como papel de cera? Faça um mapa detalhado e, em seguida, rastreie vagamente o contorno do mapa detalhado nas sucessivas camadas de papel. A camada superior seria completamente opaca (você não entrou na sala) e rasgará as páginas (ou partes de páginas) conforme elas exploram. A segunda camada seria uma muito desenho superficial da sala, como em "é disso que a sua festa se lembra quando foi perseguida pela sala por uma horda raivosa de três coelhos brancos e fofos". Depois disso, tenha quantas camadas você precisar, sendo o final um mapa medido real. Se você tiver itens "ocultos", também poderá atraí-los após a descoberta, impedindo que o grupo perca o interesse quando o mapa inteiro for revelado.

28.07.2016 / 21:09

Em geral, se você quer alguém interessado em algo, precisa dar um motivo para ele se interessar. Se você não conseguir envolver seus jogadores no processo de mapeamento, peça ao mapeador para fazê-lo.

Talvez o mapeador veja algo que ele deseja investigar, com base na experiência anterior do jogador, mas seu personagem não se importaria. Ele perguntar é essencialmente um jogo de meta e um argumento que outro membro do partido sabe que pode ser encontrado 'então ele deveria ter perguntado'. Parece insignificante, mas se o seu grupo for motivado por saques (o meu sempre parece ser), uma chance perdida de saque irá atrair a atenção de todos.

(Eu acho) Você menciona que você costuma reunir pessoas pessoalmente com pouca frequência, não tenho certeza do que sua festa está fazendo, em vez de se importar com o mapeamento, mas se estiver atualizando ou algo assim, você poderá resolver isso com alguma socialização pré ou pós-sessão. Às vezes, meu grupo está bebendo em vez de ouvir, então você pode tentar reduzir isso também (tendemos a montar o palco e dar uma festa para beber na primeira noite, desmaiar e tocar nos dias seguintes a isso, sua dinâmica pode ser diferente .)

29.07.2016 / 08:33

Em quase todos os jogos de D&D que joguei, o padrão era "O Anão está mapeando". Sim, um NPC, geralmente.

Caso contrário, assumimos o Caráter estava mapeando sem ter o jogador passar pelo ato.

Funcionou para nós.

28.07.2016 / 18:08