Esta resposta está profundamente enraizada nos princípios das Estilo de jogo da velha escola que a questão é sobre, e que definem livremente o OSR movimento.
Ao fazer o mapeamento de parte No jogo, você pode aumentar o envolvimento com o mapeamento, tornar o tempo gasto no mapeamento menos separado e mais sobreposto às coisas "interessantes" e diminuir a quantidade absoluta de tempo gasto no mapeamento.
Mas como você faz do mapeamento uma parte do jogo?
The 1st correção: não forneça descrições de mapeamento à vista
Mapeamento leva tempo. E eu não quero dizer fora do jogo; o mapeamento leva tempo no jogo em um RPG OSR. Isso significa que o mapeamento adequado (preciso, detalhado e detalhado) não pode ser feito apenas olhando para uma sala. Se você fornecer dimensões em escala de pé assim que a festa abrir uma porta, pare. Dê a eles uma impressão visual da sala, não uma impressão matemática da sala, e continue jogando.
O que leva a…
The 2nd correção: não forneça informações de mapeamento gratuitamente
O mapeamento é trabalha. O mapeador não apenas olha em volta e começa a desenhar um mapa perfeito para a grade. O mapeamento preciso de uma sala ou corredor envolve caminhar à distância ou sair de uma corda atada que é trazida apenas para esse fim. O cartógrafo de festas que mede e mapeia uma sala é tão trabalhoso e movimentado quanto o especialista / ladrão da festa que procura armadilhas ou o elfo da festa que penteia a pedra para portas secretas.
Assim como você não divulga a localização e a natureza das armadilhas e segredos apenas para as perguntas, não forneça informações de mapeamento (precisas) apenas para as perguntas. Quando o cartógrafo perguntar quanto tempo dura o corredor, pergunte se eles começam a medi-lo andando lentamente pelo corredor. No início, você terá uma reação de pânico "Não!", Enquanto visualizam sua destruição em armadilhas e nas lâminas / presas de bestas à espreita, mas depois de algumas repetições de exigir que o personagem de mapeamento realmente adquirir com os dados de mapa desejados de maneira real, eles começarão a escolher mais sobre quando e como eles buscam esses dados.
Mapas e dados de mapas são um recurso e, como todos os recursos e jogos de OSR, o tipo de jogo é interrompido quando ainda é necessário, mas é disponibilizado gratuitamente.
Você verá que o mapeador não tenta mais mapear salas à vista; eles esperam até que um quarto seja um pouco explorado primeiro. Você verá que o mapeamento se torna a resposta para "e o que você está fazendo enquanto os dois passam três turnos procurando segredos nas paredes?" E começa a se sobrepor naturalmente a essa atividade.
Você também descobrirá que o mapeador adquire as informações de maneira mais orgânica, tornando o processo mais parte da atividade do jogo em si do que a contabilidade seca na mesa. Isso, por sua vez, torna as informações de mapeamento mais claras, uma vez que o personagem está diretamente envolvido com a dimensão do território que deseja registrar: se o mapeador perguntar qual a largura da sala, pergunte como a mede; se eles dizem que andam na parede em que a porta pela qual entraram está, é uma imagem mental de atividade e exploração acontecendo, não apenas a contabilidade seca à mesa. Se eles querem saber quanto tempo a sala tem, da mesma forma precisam escolher a parede para dar um passo.
Todo esse movimento pela sala também é uma atividade no jogo que pode interagir com o sempre presente desconhecido de uma masmorra, o que mantém a tensão um pouco maior que a média de uma contabilidade.
Isso soa tedioso? Bem, isso é realmente um recurso e auto-corrigível, porque ...
The 3rd correção: não assuma o mapeamento
Mapeamento é algo que jogadores optar por fazer porque tem utilidade - é um recurso eles deve estar gerenciando, não você. Não assuma ou garanta isso para eles!
Tornar o mapeamento uma atividade no jogo move-o para o domínio da responsabilidade do jogador. Eles querem um mapa? Então eles têm que fazer o trabalho para fazer o mapa. Eles não gostam de quanto tempo o mapeador está demorando para que seu personagem passeie pela sala? Deixe-os debater entre si se devem fazê-lo parar ou de má vontade tolerá-lo para o bem maior, em vez de se ressentir com você pelo tempo que leva. Deixei os jogadores optam por renunciar a um mapa preciso!
Realmente, muitas vezes eles não precisam de um mapa preciso. O comportamento ideal é mapear apenas com a frequência e o máximo de detalhes necessários para poder navegar com segurança e rapidez ao redor e para fora do local, e às vezes isso significa que um mapa de caixas e linhas é bom o suficiente. Como e o que eles mapeiam devem ser deles para determinar e conceber. Quando você toma essa decisão por eles, todos os momentos em que os detalhes são desnecessários são desnecessários e transformam o mapa em uma imposição de você.
Deixe os jogadores auto-regularem os deveres de mapeamento e o tempo de jogo. Quando eles Realmente quer um bom mapa, eles investem seus esforços em criar um!
O desafio: focar novamente nas descrições visuais
O hábito de descrever inicialmente salas para o benefício do mapeador é difícil de se quebrar. Você pode não estar fazendo isso ao extremo que estou prestes a descrever, mas o princípio básico é o mesmo, independentemente do grau: descreva para os olhos dos aventureiros e os da mente dos jogadores, não para o mapa do mapeador.
É fácil dizer “é uma sala 20 by 20 com um poço no canto nordeste”, mas essa facilidade é como um doce: é tentador em proporção direta à sua falta de saúde para o jogo. Guarde esse tipo de estrutura de informações para quando o mapeador disser “eu passo uma vez medindo e mapeando a sala enquanto o lutador liga as feridas do mago” ou o que seja. Lance esses hábitos de descrição e desenvolva hábitos de descrição da visão:
Stepping up to the arch, your torches reveal a dead-end room. It's twice as wide as the corridor you stand in and square, with no other visible exits. In the far right corner is what looks like a low circular wall surrounding a pit or well.
A tentação é despejar informações, eu sei, mas mantenha as coisas simples a ponto de realmente faltarem detalhes e concentre-se em sugerir uma impressão ampla da sala. Isso o mantém digerível e oferece aos jogadores algo para se envolver e explorar. É uma primeira impressão visual para os aventureiros, afinal, então a brevidade é adequada de qualquer maneira. Como é habitual nos jogos OSR, os jogadores farão perguntas sobre os detalhes dos recursos, o que é semelhante ao seu personagem voltando sua atenção para os recursos do jogo. (“Que tipo de parede é essa?” “É uma alvenaria áspera, na altura dos joelhos e musgo cresce nas fendas.” “Eu ando e seguro minha tocha para olhar para ela ...”)
E, como mais ou menos implícito anteriormente, se o mapeador quiser mapear, usar descrições com foco visual torna a aquisição de detalhes mapeáveis apenas um tipo diferente de pergunta e detalhe que o jogador pede e seu personagem inspeciona, em vez de uma categoria separada da tabela atividade.
Como bônus, fornecer descrições visuais se encaixa nas correções 1st, 2nd e 3rd: se o mapeador ou a parte quiser um mapa mais rápido, ele poderá fazer uma áspero um baseado na idéia não muito precisa do espaço que obtém das descrições visuais. Não há necessidade de alternar para o Modo de conversação de mapeamento com você - eles reúnem os detalhes eles deseja (se houver) via exploração e suas descrições em resposta, perfeitamente como parte do jogo normal de exploração.
Resumo
Não dê uma olhada rápida nos detalhes do mapa, porque você deseja que o mapeador adquira essas coisas por meio da interação ativa com o ambiente do jogo, de maneira que se sobreponha e interaja com as explorações e atividades dos outros PCs, e de uma maneira que torne a preocupação coletiva dos jogadores gerenciar e optar por fazer ou renunciar ao invés da sua.
Forneça descrições visuais focadas em como seria ficar naquele lugar, em vez de descrições personalizadas com um mapeador em mente. Deixe que os jogadores conduzam o mapeamento e que eles façam o mínimo ou o mínimo que todos desejarem. Permita que as pressões intrapartidárias determinem o nível de detalhe ou a falta dele que eles (coletivamente e emergentemente) consideram bom o suficiente para seus mapas.
PS: Não esqueça o papel e a tinta
E escusado será dizer que eles só podem mapear se tiverem os meios e suprimentos. Não lhes dê mapas gratuitamente em dinheiro ou em termos de planejamento! Se eles querem um mapa, planeje-o e compre papel, tinta, penas e maneiras de mantê-los (e os mapas resultantes!) Protegidos de quedas inesperadas em cachoeiras subterrâneas.
Ou não - novamente, cabe aos jogadores agora se eles querem bons mapas ou não.