Você terá que pausar o jogo para explicar a mecânica conforme necessário, mas isso é muito melhor do que tentar explicar tudo na frente! (Aprendi essa lição da maneira mais difícil.)
Não remova coisas do jogo. Em vez disso, execute o jogo de forma que novas mecânicas sejam gradualmente introduzidas ao longo do jogo.
Veja o que faço quando estou executando o Mouse Guard em uma convenção para novos jogadores:
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Use os pregens. Se eu não estiver executando as Missões de Amostra relevantes, raspei as metas padrão na planilha. Se os jogadores quiserem mudar uma crença ou um instinto agora, tudo bem.
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Explique os conceitos básicos na frente da folha, com ênfase em Crença / Objetivo / Instinto, Características como úteis e prejudiciais, Classificação de habilidades como dados e como funciona o conjunto de dados. Explique apenas os quatro descritores relevantes para a Nature e que você pode usá-los se precisar desesperadamente rolar uma habilidade que não possui; deixe os outros usos da Natureza para depois. Responda a perguntas, mas não gaste muito tempo aqui.
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Explique sua missão. Deixe-os escolher metas.
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Comece o turno do GM. Explique o resto somente quando ele aparecer (e muitos deles irão):
- A ajuda surgirá primeiro, provavelmente.
- Destino e Persona quando parece que os ajudaria a fazer uma crítica.
- Condições quando você lhes dá uma. Depois que eles falharem no primeiro teste, explique as opções de Condição ou Torção do GM.
- Assim que eles aprenderem a fazer testes, pergunte se eles querem usar uma Característica para ganhar um cheque.
- Se aparecer um empate, explique as maneiras de quebrar um empate e pergunte se ele quer usar uma Característica para ganhar cheques.
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Em um bloco de quatro horas, eu geralmente consigo um Turno do GM, Turno do Jogador, Turno do GM e talvez outro Turno do Jogador. Eu vou fingir que o fim do primeiro turno do jogador é um Fim de Sessão para que possamos repassar as recompensas de Fate e Persona, o que reforça ainda mais Crenças, Metas e Instintos. Aquele primeiro turno do jogador também é quando os jogadores perceberam a importância de ganhar cheques, enquanto tentam se recuperar das condições.
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Eu tento evitar iniciar um conflito durante o primeiro turno do GM. Isso dá a eles um GM e o Player Turn para descobrir o básico: usar habilidades e traços, ganhar cheques, obter e recuperar condições.
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Acerte-os com um conflito no segundo turno do GM. Eles podem estar um pouco abatidos, mas esperam ganhar algum Fate e Persona que os ajudem. Faça com que o conflito surja naturalmente, mas, uma vez que eles estejam comprometidos, diga-lhes o tipo de conflito, inverta a planilha e explique a rolagem de disposição, escolha de ações e o que as ações fazem. Explique o comprometimento depois que um lado tiver recebido dano. Se eles estão em uma luta, não esqueça suas armas! Diga-lhes que parece complicado, mas eles vão descobrir depois da primeira rodada de ações. Para o primeiro conflito deles, eu também tento não roteirizar nenhuma Feints do meu lado, já que uma Feint bem roteirizada poderia dizimá-los totalmente.