Existem apenas diretrizes
A construir com uma pontuação de inteligência de pelo menos 3 pode faça aulas. De fato, qualquer criatura com uma pontuação de Inteligência de pelo menos 3 pode potencialmente levar níveis de classe (MM 7). Muitos não, avançando pelo Hit Dice, mas eles pode. Mesmo criaturas com Força e Destreza como inabilidades (MM 312) pode ter níveis de classe, embora muitos recursos de classe não sejam particularmente úteis se a criatura não puder exercer força física porque não possui um índice de Força e não pode se mover porque não possui um índice de Destreza.
Esse último problema, a propósito, pode proibir inteiramente lançar feitiços (embora não manifestando poderes psiônicos) ou até mesmo falar em geral. o Monster Manual diz: "Uma criatura sem pontuação de Destreza não pode se mover" (312), então pergunte ao Mestre se isso significa que a criatura não pode realizar ações de movimento, não pode deixar seu espaço sob seu próprio poder, é essencialmente e para sempre paralisado, ou alguma outra coisa.
Se a casa da construção determinasse uma habilidade especial auto-propulsão funciona como um psi-cristalAuto-propulsão, quando a habilidade especial está ativa, a criatura receberá um índice de Força de 1 e um índice de Destreza de 15, se for uma criatura Diminutiva. Sugiro modificar essas pontuações de habilidade de acordo com a categoria de tamanho do construto (MM 291). Por exemplo, uma lança típica, se o Mestre decidir que é de tamanho Médio, ao usar a capacidade de propulsão de habilidade especial, você terá um escore de Força ajustado de 11 e um escore de Destreza de 9.
Algumas regras conservadoras da casa
Se essa criatura fosse uma figura importante em minha campanha, começaria com as estatísticas de um objeto animado de tamanho apropriado (MM 13 – 14), mas cria inabilidades de Força e Destreza. Isso concorda com as diretrizes muito grosseiras para Itens Inteligentes de Guia do Mestre: "Itens inteligentes podem realmente ser considerados criaturas porque possuem notas de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Trate-os como construções" (268 – 71). A partir daí, a criatura recebe níveis de classe e tem como raça objeto animado.
Outros problemas
Existem alguns problemas adicionais a serem considerados ao introduzir itens mágicos inteligentes e objetos animados inteligentes em uma campanha.
De acordo com a Wizards of the Coast
Abaixo estão as diferentes maneiras pelas quais criaturas inteligentes criadas são discutidas Masmorras e Dragões 3.5 pelos editores do jogo.
Itens mágicos inteligentes devem ser baratos
De acordo com as páginas 268 – 9 do Guia do Mestre "itens mágicos permanentes ... podem ser inteligentes" por uma ninharia (por exemplo, um item com Int 12, Wis 10, Cha 10 que se comunica via empatia e possui custos de visão e audição de 30 ft. adiciona apenas 1,000 gp ao preço base de um item (ou 2,000 gp se o DM insistir que tem pelo menos o poder menor de 1 abençoar 3 / dia)). Gastar 500 para 1,000 gp e 20-40 XP permite que o criador de um item mágico permanente conceda sensibilidade ao item mágico.
Esta é uma incrivelmente pequeno preço a pagar por uma IA e, aparentemente, qualquer lançador de nível 15 com o talento Craft Magic Arms and Armor (PH 92), haste de artesanato (PH 92), Item Maravilhoso de Artesanato (PH 92-3), anel de forja (PH 94), ou outro feito de criação de item que permita a criação de itens mágicos permanentes pode fazer isso sem problemas. Não são necessários feitiços. Isso é esquisito.
Itens mágicos inteligentes devem não ser considerado verdadeiramente inteligente
Além da Guia do MestreA vaga indicação de que alguém poderoso o suficiente e possuindo os talentos corretos pode criar itens mágicos inteligentes, a única outra menção canônica das porcas e parafusos de fazer isso parece ser o feitiço Sor / Wiz de nível XIX do nível X Impressão psíquica de Nybor [trans] (coluna Livros Mágicos de Faerun "O pequeno códice de Nybor: feitiços de um ex-zulkir"). Para resumir, o feitiço copia os padrões cerebrais do alvo (ou o que seja) (para Marvel Comics O Homem Maravilha e a Visão) e os utiliza como base da personalidade do item inteligente. Não é possível obter experiência para um item inteligente; o item tem a personalidade e a experiência da criatura alvo naquele momento preciso, imutável, congelado para sempre.
(Filosoficamente, eu realmente não sei se isso é melhor ou pior do que IAs baratas. O jogo acha que o feitiço é ruim - você sabe, assim como o feitiço Clr do nível 1st relógio da morte [necro] (PH 217).)
Observação: Embora nunca tenha afirmado diretamente, acho que o feitiço Impressão psíquica de Nybor Foi um esforço para explicar por que itens mágicos inteligentes - que são bastante inteligentes para construções - não têm Dados de Dado, feitos, habilidades e outras características e recursos consistentes com real criaturas. No Dungeons and Dragons, 3rd Edição construções, mesmo que possuam uma pontuação de Inteligência de 3 ou superior, apenas não podia tem feitos ou habilidades. Isso mudou com o 3.5 revisão ... enquanto as regras dos itens inteligentes não.
Inteligente animado objetos devem ser extremamente caro
O Monster Manual diz que objetos animados "devem sua existência como criaturas a feitiços como animar objetos ou habilidades sobrenaturais semelhantes "(13) e, de fato, o Manual do Jogador permite que um lançador de nível XIXUMX use o feitiço Sor / Wiz de nível XIXUMX permanência [univ] (PH 259-60) no druida urbano de nível 5 (Compêndio Dragão Volume I Feitiço 57 – 65) animar objetos [trans] (PH 199) gastando o 3,000 XP.
Isso significa que um comprador que deseja um candelabro animado para fazer sua oferta paga ao 450 gp por um druida urbano 9 para lançar o feitiço animar objetos e 22,000 gp para um Wiz14 lançar o feitiço permanência no feitiço animar objetos.1 Os objetos animados usam as estatísticas do Monster Manual (13 – 14).
Exceto tal criatura tem inteligência como um inabilidade (MM 312). Para obter uma pontuação de Inteligência, o comprador paga o gp 26,530 a um Wiz17 para lançar a mágica Sor / Wiz de nível XIXUMX despertar construção [trans] (Compêndio de Feitiços 21). Isso é quase o 50,000 gp por apenas um (e, O, so único!) cantando, dançando castiçal.
Como o 22,000 gp compra um nimblewright (Monster Manual II 162 – 3), Lumière provavelmente está um pouco caro.2
... E é praticamente isso
Um Mestre provavelmente deve considerar todos os três fatores ao transformar objetos animados inteligentes ou itens mágicos em uma parte importante de sua campanha.3
A alternativa de terceiros
A espada de White Wolf e a Malhavoc Press da Sorcery Studios publicam regras originalmente publicadas, permitindo que itens mágicos inteligentes ganhem níveis de classe em Livro de Eldritch Poder III: O Nexus (2003) para Dungeons and Dragons, 3rd Edição e atualizou essas regras para Masmorras e Dragões 3.5 no Livro completo de Eldritch pode (2004).
Embora eu hesite em sugerir um editor de terceiros para suas necessidades, especialmente enquanto tenho certeza de que outros editores de terceiros tb disponibilizou essas regras -, Monte Cook, autor de ambos Livros, é creditado por escrever o Guia do Mestre para Dungeons and Dragons, 3rd Edição então o currículo dele é muito bom. Além disso, o material de terceiros é geralmente de alta qualidade (mas, se assim posso dizer, bastante conservador).
Resumindo, o sistema apresentado possui itens inteligentes que ganham níveis na classe Item Inteligente - uma classe básica no nível 20 exclusiva para itens inteligentes que concede à classe itens como pontos de habilidade, bônus de lance de economia, talento de bônus e habilidades semelhantes a magias —Com o criador ou portador que gasta XP igual a 1 / 4 a quantidade necessária para avançar uma criatura normal (o criador ou portador não pode, no entanto, gastar XP para avançar um item com um nível de classe de Item Inteligente maior que o do usuário) . A seção de itens inteligentes ocupa as páginas 45 – 57 de nexo e 62 – 71 de Completo; um olhar superficial me leva a acreditar que nenhuma compilação foi feita.
1 De acordo com a conjunção e serviços na tabela 7-8: bens e serviços, por causa do alto custo, um mago que lançará o feitiço permanência no feitiço animar objetos ou quem vai lançar o feitiço despertar construção "geralmente não está disponível, exceto com a permissão do mestre" (PH 129). Além disso, o feitiço permanência inclui o feitiço animar objetos na lista de "feitiços [que] podem ser lançados sobre objetos [no plural] ou apenas em áreas e tornados permanentes" (260), de modo que um Mestre generoso possa permitir um único lançamento do feitiço permanência afetar todos os objetos animados por um único lançamento do feitiço animar objetos. Dada a sua semelhança na ficção, eu provavelmente o faria. Finalmente, enquanto o componente material do feitiço despertar construção é violentamente incomum, mas nenhum preço está listado e não há M em sua breve descrição, então está em cada bolsa de componente de feitiço; faça disso o que quiser.
2 Eu sei que tecnicamente a Enchantress provavelmente usou um feitiço épico com o transformar semente, mas, sério, o que eram você pensando em quando eu trouxe objetos animados?
3 Cheguei à conclusão, no entanto, de que toda campanha deve incluir um bastão que nunca esquece (Compêndio de Item Mágico 49) (20,312 gp; 8 lbs.). Eu não queria que meu item mágico inteligente favorito fosse mencionado ... por razões óbvias.