Dando um pulo correndo ... como isso acontece?

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Mutantes e Masterminds têm um "salto em corrida" que geralmente é o dobro da distância de um "salto em pé". A pergunta que tive é: o que é preciso fazer para tirar proveito disso? Alguém tem que tomar uma ação de Movimento logo antes disso, possivelmente no turno anterior? A aceleração é considerada parte da distância de salto? Quanta distância é necessária? Isso pode parecer trivial ou algo mais adequado a uma regra da Rule 0 de "o que é mais divertido", mas continua aparecendo nos jogos e, quando a distância é dobrada por uma corrida, pode fazer uma enorme diferença se uma pessoa usa o turno inteiro para correr os pés 5 até a borda e pular os pés 16 ou pode simplesmente dizer "meu salto em corrida é pés 24, para que eu possa fazer isso como uma ação Mover, certo? E depois usar um padrão para desarmar a guarda outro lado?"

Provavelmente, a coisa mais fácil a se fazer é usar o descritor em outros jogos do d20, como D&D e Pathfinder, conforme mencionado nas respostas abaixo. Estou debatendo apenas excluir esta pergunta, mas há uma chance de alguém ter uma referência oficial sobre como lidar com isso. Caso contrário, também estou disposto a aceitar sugestões sobre como os outros sistemas d20 lidam com isso.

por Sean Duggan 24.02.2014 / 18:15

2 respostas

Para outros jogos baseados em d20, ele tende a ser escrito de forma clara e explícita nas regras ao lado de onde o salto é descrito.

D&D 3.5 (e provavelmente outro d20) - o salto em distância é realizado como parte da ação de movimentação, e exige o início da corrida de pés 20 (como parte dessa ação de movimentação) ou o DC é duas vezes mais difícil. E se você "ficar sem movimento no meio do salto", o movimento + salto termina no movimento do seu próximo turno. (Página PHB 77)

D&D 4 - quase o mesmo, o salto faz parte da ação de movimento, se você mover pelo menos quadrados 2 antes do salto, então você pula duas vezes mais longe e novamente "Conte o número de quadrados que você pula como parte do seu movimento". (Página PHB 183)

As duas descrições também parecem permitir vários saltos pequenos em uma única ação de movimento, desde que a distância total de todo movimento esteja dentro de suas capacidades.

Embora nenhuma dessas regras seja a regra de M&M explicitamente, provavelmente é razoável usar a definição D&D 3.5 de exigir um começo de corrida 20. A duplicação do CD simplesmente não se aplica, pois não há verificação de habilidade.

24.02.2014 / 19:15

Usando o link mxyzplk fornecido como um comentário para sua pergunta:

TYPE OF JUMP -- DISTANCE (IN FEET)
Running Long-Jump -- Athletics check result
Standing Long-Jump -- Athletics check result, divided by 2
Running Vertical Jump -- Athletics check result, divided by 5
Standing Vertical Jump -- Athletics check result, divided by 10

Qualquer verificação de salto pode ser feita como parte de uma ação de movimento. Sua distância percorrida não pode exceder sua margem de movimento durante uma rodada. Se o seu salto for maior que isso, eu (como GM) determinaria que você viajasse o resto da distância na próxima rodada e não poderá executar sua ação padrão nessa rodada (a menos que você tenha feito isso antes da sua ação de movimento). Eu encorajaria um jogador a usar sua ação padrão como um segundo movimento para concluir esse salto. Vale ressaltar que Correr é uma verificação do DC15 Atheletics que melhora automaticamente sua velocidade pela classificação 1 (no gráfico de Classificação e Medida) durante uma rodada. Para um ser humano comum sem poderes, isso os leva ao ranking de movimento 1 (de 0) - 60ft / rodada. Com um começo de corrida com o pé 15, são os pés de distância do salto em distância 45 antes de você ter que fazer uma segunda rodada para pousar.

Para responder a perguntas específicas: os recursos on-line não são claros quanto à distância que você deve percorrer para dar um salto em distância. Lembro-me de que o 3.5 exigia pés 10-15, mas não tenho meus livros em mãos. Como GM, eu diria que os pés 15 estão a uma distância razoável - um indivíduo saudável pode atingir a velocidade máxima de corrida nos pés 15.

Pular faz parte do movimento. A corrida aumenta sua velocidade de movimento pela classificação 1. Portanto, seu movimento não termina quando o salto faz, a menos que atinja ou exceda sua velocidade de movimento. Portanto, você pode saltar, aterrissar e continuar correndo até a sua distância máxima de movimento. Assim, no seu exemplo, a pessoa que tenta dar um pulo em corrida através de uma abertura de pé do 15 precisaria vencer um teste do DC15 Athletics para executar, executar os pés do 15, fazer um teste de atletismo e vencer o DC 15 (mínimo) e ainda tem pés de movimento 30 nesta rodada, além de uma ação padrão.

Agora, vamos dar uma olhada no que isso significa, especialmente levado a extremos ridículos:

E alguém com capacidade de pulo absolutamente ridícula? E alguém com uma habilidade + 500 Acrobatics? Alguém que pode correr rotineiramente salta além da sua taxa de movimento?

No meu livro, ele deixa de ser uma verificação de habilidade nesse ponto e deve ser o efeito de poder Pulando.

Mas não escrevi as regras. Alguém, em algum lugar, vai querer fazer alguém tão incrivelmente atlético que possa desafiar as leis da física sem superpotências.

Então, vamos olhar para alguém com alto nível de atletismo, chamado Runman.

No + 15 Athletics, Runman não pode falhar em um salto em corrida. Ele nunca deixará de correr quando tentar, portanto, seu movimento durante uma corrida estará sempre no ranking + 1. Sua média de rolagem será um 10, para um salto em corrida DC25. Ele percorrerá os pés 31-51 durante uma corrida e um salto em corrida 15.

No + 20 Athletics, Runman percorre os pés 36-56 durante uma rodada. Isso tem efeito semelhante ao Efeito de potência Pulando 1. Este é o melhor absoluto que um personagem pode fazer no nível de poder 10.

Com + 30, Runman percorre os pés 46-66 durante uma rodada. Neste ponto, seus melhores saltos (um rolo de 15 ou superior) começarão a exceder sua velocidade de solo, mas apenas por pouco. Isto é ainda equivalente a Pulando 1. Neste ponto, não há nada que Runman não possa fazer que seja baseado no atletismo. Ele poderia ganhar ouro em todas as medalhas olímpicas que usam o atletismo como uma habilidade no pior dia de sua vida e seria imediatamente contratado por qualquer time profissional de basquete, futebol, futebol, etc. Essa equipe provavelmente não perderia muitos jogos na próxima década. Um hacker de computador com esse nível de habilidade pode hackear o SHIELD como uma verificação de rotina. Esse nível de habilidade só seria possível com um personagem de nível de poder 20.

No + 105, Runman pode mover os pés 121-141 em um único salto. Isso o levará ao mínimo de rodadas 2 e é uma maneira muito cara de quase vá o mais longe possível com o Leaping 2 em uma ação de movimento. Não existe tarefa de atletismo que Runman possa falhar, e o Plastic Man invejaria sua flexibilidade. Ele poderia substituir um time inteiro de beisebol, superando Michael Jordan em seu auge, e terminar um nado logo à frente de Michael Phelps. Ele pode saltar mais longe do que alguém com Leaping 2, mas apenas por pouco. Alguém com Leaping 3 o ultrapassaria por uma fração significativa de um campo de futebol. Esse personagem seria um PL95 impressionante, com mais pontos de poder e limites mais altos do que qualquer personagem que não seja do PLX.

Eu poderia continuar, mas acho claro que enquanto você pode mova-se rápido e para longe com um salto em corrida, é voltado principalmente para pessoas que não têm muito em termos de poder de movimento.

Se seus personagens pretendem pular muito, incentive-os a fazer o Leaping 1. Em qualquer jogo de super-herói, é fácil descrever como 'habilidade inata' ou 'treinamento' e simplificará bastante a mecânica (e reduzirá o número de jogadas). Atire no movimento por ação (uma vantagem que custa o ponto de energia 1) e você pode exceder os recursos de salto do Runman (+ 30) com facilidade, sem gastar pontos de poder 15 em uma única habilidade.

25.02.2014 / 03:59