Como jogar Aparência em linha reta e direita?

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Existe uma estrutura muito básica que todo o antigo e clássico World of Darkness, desenhando através de todas as edições e livros. No entanto, nunca vi esse papel ser reto e, de fato, tenho dificuldade em encontrar muitas regras que realmente usem essa estatística:

Meu problema está na pontuação "Aparência". Todo mundo tem de 0 a 5 (com alguns dons, habilidades ou truques, é possível um pouco mais), mas como jogar 'certo' em um grupo? Essa aparência "quantificada" cria todo tipo de coisa instável. Alguns da minha aparência de jogo:

  • A Aparência 5 (especialização: sedutora) Verbena, que parece ter pouco ou nenhum impacto em entrar em qualquer cômodo. O jogador constantemente pergunta entre as rodadas "Por que as pessoas não reagem à entrada de um modelo?" Meu Filho de Éter não costuma reagir muito porque, por um lado, ele sabe que tipo de mágica ela é capaz e, por outro, ele é mais um tecnófilo.
  • A aparência 0 Nosferatu. Eu já vi várias vezes como um jogador recém-nascido de Nosferatu entrou na corte local de vampiros e nem sequer teve uma reação fora do comum por parte de qualquer um dos vampiros reunidos, nem mesmo um sussurro 'oh, outro dos aqueles'.
  • Aparência 5 (especialização: inocente) Inteligência 1, Simba, nascida em felinos, que toquei realmente ganhou alguns olhares - principalmente usando a pequena façanha para dar uma aparência 6 ao mudar para a forma Sokto, que dava uma aparência reta + 1. Ao interpretá-la totalmente ingênua, eu realmente fiz o ST e outros jogadores fazerem alguns comentários sobre sua aparência, mesmo que a maioria estivesse ao longo da linha "Ela não conseguiu isso na cabeça, mas na aparência".

Agora ... Como realmente reproduzir a pontuação da aparência de maneira correta e correta, de acordo com o RAW? Onde estão ocultas as regras para realmente usar essa pontuação? Existem mais ações do que coisas para obter uma boa 'primeira impressão' por Aparência + [Subterfúgio / Etiqueta / Estilo / o que quer que seja] estão ligadas à Aparência? Importa se você joga com o conglomerado 1st / 2nd / Revised ou a Variante de Aniversário 20?

por Trish 01.08.2016 / 11:57

2 respostas

O que é aparência?

Aparência é uma estatística com muitos problemas, que no WoD 20th Anniversary e nas mesas de muitos GMs razoáveis ​​foi interpretada como "capacidade de dar uma boa impressão com base em sugestões não verbais". Isso inclui as primeiras impressões definidas pelo livro de regras, bem como a manutenção de códigos de vestimenta, vestuário para efeito e comportamento sutil para complementar isso. Em muitas tabelas, esta lista é expandida para incluir gestos, linguagem corporal etc. quando em uma situação social.

Usos recomendados do livro de regras

Você está certo ao substituir Manipulação ou Carisma por Aparência ao encontrar novos NPCs pela primeira vez. Esse efeito deve durar toda a cena. Alguns poderes sobrenaturais também exigem um teste de Aparência, principalmente a disciplina Presença de Vampiro. Há também um entendimento de que a sedução e os testes que representam atração física devem ser regidos por essa estatística, mas esses temas não são comuns a todas as mesas, especialmente que a ideia de interpretar temas sexuais adjacentes geralmente é vista desfavoravelmente pelos jogadores. Por fim, se a crônica for socialmente temática, a GM poderá solicitar a lista de Aparências para todos se a festa se encontrar em uma situação social - como uma festa ou um jantar formal - para determinar quão bem sua aparência se encaixa no código de vestuário.

Os usos passivos são bastante óbvios, mas exigem uma dose saudável de trabalho por parte do GM. Um GM perspicaz deve anotar alguns pontos fortes e fracos para cada personagem e chamá-los regularmente nas descrições. A aparência deve ser definitivamente uma delas, se for excepcionalmente baixa ou alta, mas também a experiência, as maneiras ou outras esquisitices.

Outros usos que eu já vi

A aparência também pode ser usada para julgar o uso de habilidades não verbais. Os exemplos incluem gesticular (furtivo, óbvio ou para alguém não familiarizado), vestir roupas de uma certa maneira (atormentar ou esconder uma arma em um casaco), até ter uma miscelânea vestível apropriada para a situação (você tem um lenço ou uma luz?) . Às vezes, certas situações exigem que sua aparência atue com outras habilidades sociais - por exemplo, se você está falando com uma multidão, a maneira usual é usar a manipulação (falando para influenciá-la), mas você também pode usar o carisma (para apelar para emoções sem abordar as crenças e convicções da multidão). Por que não usar a aparência para brincar com instintos básicos? ("Olhe para essa moça, pequena e vulnerável, nós vamos pegá-los bastardos!") Sou um grande fã de substituir as Habilidades entre si. Imagine uma situação em que uma dama está tentando combater um assaltante usando uma saia justa. Sua força ou destreza pouco importam, é mais sobre como ela está acostumada a suas roupas restringindo seus movimentos. O mesmo com um cara tentando esconder uma espingarda em calças grandes - enquanto isso pode ser feito, a aparência deve ditar o quão óbvia é a tentativa.

Ponto de partida

E este é um conselho genérico. Se uma habilidade não tiver muita utilidade, mencione-a "passivamente" com mais frequência. Se você não encontrar usos para isso, invente algumas. Finalmente, pode ser que o seu grupo esteja bem com a Aparência, não fazendo uma grande diferença - se eles estão felizes com isso, não conserte o que não está quebrado.

PS: Além disso, creditar ao BESW, buscar coerência do sistema no WoD é um esforço fútil. Você pode gastar algum tempo invadindo o sistema e reproduzi-lo da maneira que melhor se adequar ao seu grupo. Sabe-se que o WoD não é muito congruente ou flexível - se você deseja reproduzi-lo, precisa descobrir o que funciona para você e seu grupo e depois use como achar melhor.

01.08.2016 / 13:01

Desapontamento com suspeitos comuns

Now... How to actually play the appearance score straight and right according to the RAW? Where are the rules for actually using this score hidden? Are there more actions than things to gain a good 'first impression' via Appearance+[Subterfuge/Ettiquette/Style/whatever] are tied to Appearance? Does it matter if you play the 1st/2nd/Revised conglomerate or the 20th Anniversary Variant?

Naquela época, eu li as edições RAW da 2-3 de VtM, MtA e outras linhas de jogo ambientadas no World of Darkness usando o sistema Storyteller. Mesmo nos vários livros do Companion que lidavam com regras em expansão, eu não encontrei quase nada que desse ao Appearance um 'empurrão' mecânico no jogo: ele foi usado como um dos três atributos no teste de sedução e foi quase isso.

Há uma menção em algum lugar no RAW a limitar o carisma ou mesmo dados de manipulação com base na aparência, mas essa não é uma solução muito boa, porque, embora adicione alguma utilidade ao atributo, faz-o de uma maneira fundamentalmente negativa: em vez de ser uma coisa que é mecanicamente legal por si só, Aparência se torna aquela coisa que você compra para evitar penalizar sua coisa principal; torna-se um fardo secundário irritante mecanicamente.

Isso não quer dizer que os jogadores não tenham levado esse atributo a altos níveis nos meus jogos - muitos deles o fizeram. Mas sempre porque eles queriam ter a melhor aparência na sala, não por causa dos benefícios mecânicos.

Um passo para fora do RAW e o que o impediu

Fiz várias tentativas de inventar a mecânica que a usaria mais relevante, nenhuma das quais eu estava realmente feliz. Suponho que exista um que valha a pena tentar salvar: faça a Aparência ajustar dificuldade de rolagens sociais (quanto maior a aparência, menor a dificuldade).

Essa mais definitivamente causa um impacto sério no atributo, mas o problema é que ele não se adapta bem: a aparência varia de 0 para um Nosferatu, passando 5 para um mortal ou neonato com a melhor aparência possível e quase até 10 para idosos ou outros poder criaturas sobrenaturais. Enquanto isso, a dificuldade é melhor mantida na faixa 4-8. Portanto, se definirmos a dificuldade de ações sociais relevantes na aparência 9, teremos a dificuldade 9 para Nosferatu e 4 para os melhores modelos. Mas isso se decompõe para os mais velhos.

Um Problema de Definir 'Quando Relevante'

Quando os efeitos de Aparência devem ser aplicados é uma questão muito importante para a utilidade mecânica do atributo. Na vida real, a aparência influencia sutilmente todo tipo de decisão. Por exemplo, houve estudos mostrando que as pessoas de boa aparência são mais confiáveis, mesmo nos casos em que intuitivamente parece que não deveria, como ao ouvir o testemunho de uma testemunha no tribunal.

Um mecânico com um efeito sutil, é bom dizer que deve aplicar todos o tempo, mas para um mecânico com um efeito forte (como a coluna de ajuste de dificuldade acima), fazer com que ele sempre se aplique fará com que o atributo suba rapidamente do inútil, do equilibrado e até a godstat. (Foi o que aconteceu no Exalted 2e, que abordarei daqui a pouco.)

Geralmente é mais difícil equilibrar uma estatística ajustando sua frequência de aplicabilidade do que ajustar a potência dos efeitos mecânicos que ela fornece, porque é mais difícil escrever uma claro e consistente decidir quando se aplica.

Um mundo de trevas, mas não um contador de histórias

Descobri que, paradoxalmente, as regras oficiais mais sólidas sobre como a Aparência pode fazer uma grande diferença não estão em nenhuma das quatro edições do VtM que você menciona, mas sim nas GURPS Vampire the Masquerade edição. Sim, esse é um produto ímpar que faz parte tecnicamente Mundo das Trevas (a configuração), mas não é um narrador jogo em termos de mecânica de jogo. E, no entanto, há alguma elegância na maneira como lida com a Aparência (e muitas outras passiva características sociais) que o Narrador parece carecer. Notavelmente:

  • Aparência (e outras características sociais passivas) afetam as tentativas de usar habilidades em outras pessoas, sutilmente, mas quase constantemente (desde que o vetor e a categoria-alvo da característica sejam relevantes - por exemplo, a voz não ajuda em nada os surdos e a reputação da Camarilla não tem efeito. contra o Sabá ou os Lupinos).
  • Aparência (e outros) tb afetam como os NPCs tratam o personagem, mesmo quando o personagem não tente manipulá-los ativamente. Isso é alcançado através dos Rolos de reação e da Tabela de reação - um conjunto estruturado de diretrizes para as atitudes prováveis ​​quando o GM está em dúvida sobre como o NPC deve tratar um personagem.
  • Para uma diferença suficientemente grande na aparência e em outros valores passivos de traços sociais, a diferença na maneira como um personagem é tratado pode ser bastante perceptível. Por exemplo, ao coletar rumores e assumir que todos os outros fatores são iguais, os NPCs ignorariam ou mentiriam para o personagem Monstruoso (equivalente na Aparência 0) e derramariam seus feijões com informações relacionadas ao Muito Bonito / Bonito (equivalente à Aparência 0). Isso significa que o Nosferatu não pode apenas receber solicitações e, muitas vezes, precisa se concentrar muito mais do que outros em alavancagem, quid pro quo, ameaças etc. para alcançar seus objetivos sociais!

Agora, o GVtM está longe de ser perfeito, e o subsistema de reação no GURPS também está longe de ser perfeito. No entanto, paradoxalmente, para um sistema que é anunciado como muito interessado em relacionamentos e intrigas nos tribunais, ele pode escolher uma coisa ou duas daquelas que são famosas por serem orientadas para a física.

Roubar, errar, Convertendo Voltar

O que pode ser retirado do GVtM no Storyteller? Uma tabela de reação que é consultada com base em algum tipo de rolagem reflexiva (passiva) ou ajustada com base em valores de atributos e presença de alguns méritos. Por necessidade, essa tabela teria que ser menos refinada, reconhecendo os valores 5 ou no máximo 10 (dependendo se ela deve ser de atributo único ou influenciada por uma combinação de Aparência com outra coisa como o Status da Camarilla).

Para cada linha da tabela, faça um traços largos descrição de como um personagem é tratado - por exemplo, ouviu entusiasticamente como uma celebridade, ou de forma neutra, a menos que o que foi dito seja particularmente interessante ou chato, ou talvez até ignorado, apesar de ter uma mensagem importante. É útil pensar nos contextos de reação mais comuns: reação a notícias, vontade de ajudar, vontade de compartilhar informações, atitude durante o comércio, lealdade de um lacaio, misericórdia ou crueldade de um vencedor após um conflito etc.

Devo enfatizar que estes devem ser diretrizes gerais usadas como base, não coisas gravadas em pedra e aderidas servilmente. É perfeitamente lógico ter coisas como alavancagem, manipulação, gratidão por ajuda prévia, apesar de negligências anteriores, etc., para mudar a predisposição de um NPC!

29.01.2019 / 12:50