Desapontamento com suspeitos comuns
Now... How to actually play the appearance score straight and right according to the RAW? Where are the rules for actually using this score hidden? Are there more actions than things to gain a good 'first impression' via Appearance+[Subterfuge/Ettiquette/Style/whatever] are tied to Appearance? Does it matter if
you play the 1st/2nd/Revised conglomerate or the 20th Anniversary Variant?
Naquela época, eu li as edições RAW da 2-3 de VtM, MtA e outras linhas de jogo ambientadas no World of Darkness usando o sistema Storyteller. Mesmo nos vários livros do Companion que lidavam com regras em expansão, eu não encontrei quase nada que desse ao Appearance um 'empurrão' mecânico no jogo: ele foi usado como um dos três atributos no teste de sedução e foi quase isso.
Há uma menção em algum lugar no RAW a limitar o carisma ou mesmo dados de manipulação com base na aparência, mas essa não é uma solução muito boa, porque, embora adicione alguma utilidade ao atributo, faz-o de uma maneira fundamentalmente negativa: em vez de ser uma coisa que é mecanicamente legal por si só, Aparência se torna aquela coisa que você compra para evitar penalizar sua coisa principal; torna-se um fardo secundário irritante mecanicamente.
Isso não quer dizer que os jogadores não tenham levado esse atributo a altos níveis nos meus jogos - muitos deles o fizeram. Mas sempre porque eles queriam ter a melhor aparência na sala, não por causa dos benefícios mecânicos.
Um passo para fora do RAW e o que o impediu
Fiz várias tentativas de inventar a mecânica que a usaria mais relevante, nenhuma das quais eu estava realmente feliz. Suponho que exista um que valha a pena tentar salvar: faça a Aparência ajustar dificuldade de rolagens sociais (quanto maior a aparência, menor a dificuldade).
Essa mais definitivamente causa um impacto sério no atributo, mas o problema é que ele não se adapta bem: a aparência varia de 0 para um Nosferatu, passando 5 para um mortal ou neonato com a melhor aparência possível e quase até 10 para idosos ou outros poder criaturas sobrenaturais. Enquanto isso, a dificuldade é melhor mantida na faixa 4-8. Portanto, se definirmos a dificuldade de ações sociais relevantes na aparência 9, teremos a dificuldade 9 para Nosferatu e 4 para os melhores modelos. Mas isso se decompõe para os mais velhos.
Um Problema de Definir 'Quando Relevante'
Quando os efeitos de Aparência devem ser aplicados é uma questão muito importante para a utilidade mecânica do atributo. Na vida real, a aparência influencia sutilmente todo tipo de decisão. Por exemplo, houve estudos mostrando que as pessoas de boa aparência são mais confiáveis, mesmo nos casos em que intuitivamente parece que não deveria, como ao ouvir o testemunho de uma testemunha no tribunal.
Um mecânico com um efeito sutil, é bom dizer que deve aplicar todos o tempo, mas para um mecânico com um efeito forte (como a coluna de ajuste de dificuldade acima), fazer com que ele sempre se aplique fará com que o atributo suba rapidamente do inútil, do equilibrado e até a godstat. (Foi o que aconteceu no Exalted 2e, que abordarei daqui a pouco.)
Geralmente é mais difícil equilibrar uma estatística ajustando sua frequência de aplicabilidade do que ajustar a potência dos efeitos mecânicos que ela fornece, porque é mais difícil escrever uma claro e consistente decidir quando se aplica.
Um mundo de trevas, mas não um contador de histórias
Descobri que, paradoxalmente, as regras oficiais mais sólidas sobre como a Aparência pode fazer uma grande diferença não estão em nenhuma das quatro edições do VtM que você menciona, mas sim nas GURPS Vampire the Masquerade edição. Sim, esse é um produto ímpar que faz parte tecnicamente Mundo das Trevas (a configuração), mas não é um narrador jogo em termos de mecânica de jogo. E, no entanto, há alguma elegância na maneira como lida com a Aparência (e muitas outras passiva características sociais) que o Narrador parece carecer. Notavelmente:
- Aparência (e outras características sociais passivas) afetam as tentativas de usar habilidades em outras pessoas, sutilmente, mas quase constantemente (desde que o vetor e a categoria-alvo da característica sejam relevantes - por exemplo, a voz não ajuda em nada os surdos e a reputação da Camarilla não tem efeito. contra o Sabá ou os Lupinos).
- Aparência (e outros) tb afetam como os NPCs tratam o personagem, mesmo quando o personagem não tente manipulá-los ativamente. Isso é alcançado através dos Rolos de reação e da Tabela de reação - um conjunto estruturado de diretrizes para as atitudes prováveis quando o GM está em dúvida sobre como o NPC deve tratar um personagem.
- Para uma diferença suficientemente grande na aparência e em outros valores passivos de traços sociais, a diferença na maneira como um personagem é tratado pode ser bastante perceptível. Por exemplo, ao coletar rumores e assumir que todos os outros fatores são iguais, os NPCs ignorariam ou mentiriam para o personagem Monstruoso (equivalente na Aparência 0) e derramariam seus feijões com informações relacionadas ao Muito Bonito / Bonito (equivalente à Aparência 0). Isso significa que o Nosferatu não pode apenas receber solicitações e, muitas vezes, precisa se concentrar muito mais do que outros em alavancagem, quid pro quo, ameaças etc. para alcançar seus objetivos sociais!
Agora, o GVtM está longe de ser perfeito, e o subsistema de reação no GURPS também está longe de ser perfeito. No entanto, paradoxalmente, para um sistema que é anunciado como muito interessado em relacionamentos e intrigas nos tribunais, ele pode escolher uma coisa ou duas daquelas que são famosas por serem orientadas para a física.
Roubar, errar, Convertendo Voltar
O que pode ser retirado do GVtM no Storyteller? Uma tabela de reação que é consultada com base em algum tipo de rolagem reflexiva (passiva) ou ajustada com base em valores de atributos e presença de alguns méritos. Por necessidade, essa tabela teria que ser menos refinada, reconhecendo os valores 5 ou no máximo 10 (dependendo se ela deve ser de atributo único ou influenciada por uma combinação de Aparência com outra coisa como o Status da Camarilla).
Para cada linha da tabela, faça um traços largos descrição de como um personagem é tratado - por exemplo, ouviu entusiasticamente como uma celebridade, ou de forma neutra, a menos que o que foi dito seja particularmente interessante ou chato, ou talvez até ignorado, apesar de ter uma mensagem importante. É útil pensar nos contextos de reação mais comuns: reação a notícias, vontade de ajudar, vontade de compartilhar informações, atitude durante o comércio, lealdade de um lacaio, misericórdia ou crueldade de um vencedor após um conflito etc.
Devo enfatizar que estes devem ser diretrizes gerais usadas como base, não coisas gravadas em pedra e aderidas servilmente. É perfeitamente lógico ter coisas como alavancagem, manipulação, gratidão por ajuda prévia, apesar de negligências anteriores, etc., para mudar a predisposição de um NPC!