I’m level 8 and my party is level 10.
Esse é o seu problema aqui. Druida é uma ótima classe, e seus feitiços são sua melhor característica. Natural Spell também é o melhor feito de druida do jogo. o parede de cinzas você obtém uma grande habilidade - talvez não seja a melhor que você poderia ter, mas ainda é ótima. Não há realmente nada de errado com suas escolhas. Você está a apenas dois níveis de um jogo em que cada nível pode dobrar (ou mais) o poder de um personagem.
Isso é quase intransponível. Com toda a minha experiência, eu provavelmente poderia criar um druida de nível 8 que contribua bem com o seu lutador de nível XIX ou algo assim, mas parece que seus colegas de equipe sabem muito bem o que seus personagens estão fazendo e, de qualquer forma, pelo menos um pouco disso a experiência não pode ser transferida por meio de uma resposta da pilha.
Você deve tentar convencer seu mestre a eliminar a disparidade de nível. O Pathfinder tem um suporte terrível para partes de dois níveis; Eu não posso recomendar mais fortemente Nunca tê-los. Dois níveis é apenas, bem, como eu disse, uma diferença insuperável. Todo personagem de jogador no Pathfinder deve sempre ter exatamente o mesmo XP.
Dito isto, podemos falar sobre como melhorar o personagem em geral. Começar com, Guia Druida de Treantmonk - Místico Selvagem é uma ótima leitura. Treantmonk é um dos escritores mais experientes do Pathfinder e do D&D 3.5e em que se baseou. Você notará que a força dele é ainda pior que a sua - 7! -, mas ele tem a mesma sabedoria do 17 que você. Então você não parece muito ruim lá. (O capítulo 2, "Espírito da besta", aborda uma construção de druida mais centrada em combate, mas ele enfatiza que esse é um personagem separado, não algo que qualquer druida possa fazer tão bem quanto a conjuração. O terceiro e último capítulo, Feitiços de Druida Examinados, também tem um valor óbvio para você.)
Olhando mais fundo em seu guia, também vemos Invocação Aumentada e Feitiço Natural - dois talentos que você tem também! Então, novamente, indo muito bem aqui. Ele recomenda adiar o Quicken Spell para níveis posteriores - com os quais eu concordo - mas ele chama isso de "um eventual must-have" - com o qual eu também concordo. Então, um pequeno erro lá, mas nenhum grande erro. Mas eu discordo de várias seleções dele em outros feitos - por favor, não tome Proficiência em Armadura Pesada ou Armadura Natural Melhorada (em qualquer personagem, nunca) ou Resistência (ou pelo menos guarde-a para uma classe d6 que você absolutamente não pode obter uma Constituição decente por algum motivo). Mas, no final da lista, ele menciona Flyby Attack e Hover - o último que eu poderia pegar ou sair, principalmente no seu nível, quando você pode obter uma manobrabilidade superior que não precisa, mas o Flyby Attack é surpreendente então esse é definitivamente um bom conselho.
E então ele continua recomendando desistir do companheiro animal. Ele não considera subdomínios - este guia foi escrito antes de eles existirem -, mas posso garantir que Ash é uma melhoria distinta em relação ao Fire. Fogo, ele classifica como uma escolha medíocre, mas com parede de cinzas Eu vejo isso pelo menos tão bom quanto o Ar, a Terra e a Água, que ele avalia mais do que o Fogo. No geral, as opções de domínio para um druida são limitadas, mas ainda são decentes.
Então, o que aprendemos disso? Bem, acima de tudo, que suas escolhas até agora realmente não foi tão ruim - muitos deles são realmente muito próximos do ideal. Isso reforça a noção de que a diferença de nível é o problema real. Mas segundo, que ninguém druida deve tentar fazer tudo de maneira druida em geral pode Faz. Você tem menor força, mais sabedoria - você é especialista em feitiços. Isso é bom, mas você tem que aceitar. Com sua força, você não será uma potência corpo a corpo - tudo bem! Tente usar formas selvagens para mobilidade e posicionamento. Voar é ótimo, use-o. Um falcão chovendo fogo e cinzas é bastante impressionante, e é realmente uma boa tática. Mais uma vez, o Flyby Attack ajuda imensamente com isso - é como o Quick Attack, exceto que você pode fazer qualquer ação padrão no meio do seu movimento. Qualquer ação padrão. Como, você sabe, lançando um feitiço. Lançar feitiços é como você deve usar a maioria de suas ações.
Para esses feitiços, você quer se concentrar no controle do campo de batalha - uma especialidade de druida e algo que qualquer partido pode apreciar. o parede de cinzas é ótimo. As convocações também são muito boas, embora o tempo de elenco da rodada 1 possa ser proibitivo. Mas concentre-se em negar áreas aos inimigos, quaisquer que sejam os feitiços que você use para fazê-lo - a lista de druidas tem muitos.
Dividir e conquistar deve ser o seu mantra.
Embaraçar é fantástico e névoa obscura também não é ruim.
Suavizar terra e pedra não é apenas controle do campo de batalha, mas potencialmente também utilidade e exploração.
Tempestade de granizo é apenas devastador (infelizmente, é praticamente estritamente superior ao tema tempestade de cinzas no mesmo nível—tempestade de cinzas ainda é bom, mas tempestade de granizo é apenas melhor.) Crescimento do pico é outro ótimo. Mas sério, você poderia empurrar tempestade de granizo em todos os espaços de feitiço 3 de nível superior ou superior e não sugam. Esse feitiço é absurdo.
Spike stones pode haver melhorias bastante básicas em pico de crescimento, Mas is uma melhoria em relação a um feitiço já incrível. Tempestade de gelo é muito bom, embora honestamente tempestade de granizo provavelmente é melhor - eliminar completamente a visibilidade é incrível. Fluxo de obsidiana infelizmente permite salvar contra seu pior efeito, mas se alguém do seu grupo está enganando as pessoas, você acabou de criar uma área em que é difícil se mover e ser derrubado causa dano extra. (Novamente, o feitiço mais temático do nível, tempestade vulcânica, é meio que nada assombroso.)
De um modo geral, feitiços que envolvem nuvens, névoa, névoa ou tempestades são bons. Eles inibem a visibilidade e muitas vezes também limitam a mobilidade. Se eles realmente machucam ou não alguém é, nesse ponto, apenas um molho.
Além disso, não se esqueça de fora do combate. Você tem um tonelada de opções aqui, do uso de animais como batedores e espiões, adivinhando informações, fornecendo excelentes habilidades de exploração com coisas como fuga ou escavação, e assim por diante. E você tem alguma cura - não vale a pena preparar um feitiço na maioria dos dias, mas você pode manter um varinha de curar feridas leves útil para terminar entre lutas e, se algo der errado, um retiro tático por uma noite para que você possa se preparar restauração or reencarnar pode ser um divisor de águas.