Este feitiço de Escudo Energético homebrew está equilibrado? [fechadas]

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Esta extensão de feitiço homebrew para o escudo feitiço equilibrado?

O feitiço deve ser uma versão mais poderosa do escudo feitiço que produz uma onda de choque de volta ao atacante quando o inimigo atinge o escudo. Como tal, deveria seguir a mesma mecânica que escudo com apenas algumas adições.

Energy Shield

3rd-level abjuration

Casting Time: 1 reaction (which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell) Range: Self
Components: V, S
Duration: Instantaneous

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile or lightning bolt.

* - which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile or lighting bolt spell

When an attack misses due to the AC bonus:

  • An energy shock erupts from the energy shield back to the attacker, dealing the original damage of the original attack and knock him prone on a failed Str save against the spellcaster's spell save DC, or half damage on a successful save. This does not apply to ranged attacks.
  • The energy shock stops the weapon and delivers shock damage due to the force of impact. Subpar weapons automatically break. Standard weapons have a 20% chance to break on impact. Magical items are not broken.
  • If the attack was a magic missile, the magic missile is rebounded randomly to another nearby creature (including friendlies) or the original attacker. Lightning bolt simply dispels.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the duration of the spell is increased in one turn per level above 3.

Esclarecimentos

  • Arma secundária: A critério do Mestre (isto é, a espada enferrujada que um orco está usando)
  • Dano original: A jogada que o ataque original deveria fazer. É feito como se fosse um sucesso, mas os resultados são aplicados ao atacante original.
  • Perdeu devido ao bônus de CA: Digamos que sua CA de base seja 12, o feitiço aumenta para 17. Qualquer rolagem que caia entre 12 e 17 é considerada "atingida pelo escudo" e, portanto, desencadeia um choque de energia, enquanto o seguinte 12 é considerado uma falha (nem sequer atingiu o escudo). Observe que isso é acionado como uma reação a um acertar, isso se aplicará à maioria dos ataques iniciais (supondo que o aumento do + 5 AC seja suficiente para interromper o ataque). O alcance está disponível para ataques subseqüentes até o próximo turno do jogador (ou em um nível superior até o final da magia)

Se não estiver equilibrado, uma mudança no nível base do feitiço pode corrigi-lo?

por Jorge Córdoba 11.05.2019 / 11:49

1 resposta

Não, o feitiço não está equilibrado; ele é dominado e supercomplicado.

Vamos detalhar os recursos do feitiço (fornecerei uma versão reequilibrada abaixo):

  • O bônus de CA é idêntico ao Proteger feitiço, então não há problema aqui
  • imunidade contra Relâmpago: se é isso que você quer tematicamente para o feitiço, não deve ser um problema, em termos de equilíbrio. No entanto, se você quiser ficar mais alinhado com o original Proteger escolha outro feitiço que cause dano de força pode ser mais apropriado (consulte D&D Beyond para uma lista filtrada de feitiços)
  • "Quando um ataque falha devido ao bônus de CA": isso é incomumente específico para o 5e, embora o DMG possua uma regra de variante em "Hitting Cover" (consulte DMG, p. 272). Eu acho que ainda não é muito complicado.
  • o choque de energia: acho que isso é um pouco sobrecarregado e também cria problemas com Relâmpago - que é uma linha de efeito, e você pode não ser o único alvo (outra razão pela qual pode não ser o feitiço ideal para adicionar aqui).
    Vamos levar Repreensão infernal como comparação. Ele também requer sua reação e causa dano de fogo 2d10 em um DEX com falha ou metade no sucesso. Portanto, atualmente, você teria que lançar dois feitiços de reação de nível 1 (o que é impossível, você só tem reação 1) para obter os benefícios do escudo e causar dano de fogo 2d10 ao atacante. Seu choque de energia permite os benefícios de um Proteger feitiço, e também causa dano de volta ao atacante e os deixa em queda. No topo da minha cabeça, o dano causado pelas criaturas que você luta no nível 5 (que é quando você obtém acesso aos feitiços de nível 3rd) deve ser aproximadamente igual a 2d10. No entanto, isso aumenta em níveis posteriores, aumentando significativamente os benefícios. Basicamente, seu feitiço é escalado sem exigir slots de nível mais alto, e é forte para começar - dependendo da distância que a criatura se moveu para chegar até você, é provável que não consigam deixar de ser propensos mais de uma vez neste turno em absoluto).
  • armas quebrando: apenas não. 5e (e provavelmente também versões anteriores) se esforça muito para evitar afetar o equipamento do jogador. Veja, por exemplo, o Fireball feitiço, que logicamente incineraria suas roupas e seria uma grande dor de cabeça para qualquer arqueiro, já que as cordas dos seus arco queimavam. Como isso arruinaria o jogo para a maioria das pessoas, o feitiço inclui uma frase "Ele inflama objetos inflamáveis ​​na área que não estão sendo usados ​​ou carregados", explicitamente não prejudicando o equipamento das criaturas.
    Você, por outro lado, está adicionando ativamente um recurso que interrompe explicitamente o equipamento e é propenso a adjudicação de DM em relação à definição de armas "inferiores". Como você está listando a espada enferrujada de um orc como uma arma menor, presumo que você esteja pensando em jogadores quebrando suas armas inimigas com esse feitiço. No entanto, logicamente, qualquer lançador de feitiços inimigo talvez também possa ter o feitiço e depois irritar os personagens de seus jogadores. Tenha isso em mente.
  • Míssil Mágico rebote: isso deve ser bom, já que também pode atingir seus aliados, mas considerando o nível de complexidade geral, eu deixaria de fora.
  • Relâmpago "dissipa": isso é bom, qualquer outra coisa seria dominada. No entanto, você deve evitar a palavra-chave "dissipar", pois isso sugere Dissipar Magiae Relâmpago não pode ser dissipado. Além disso, não acho que seu feitiço tenha o objetivo de negar completamente Relâmpago, inclusive contra outros alvos ...?
    Eu acho que "Lightning Bolt não tem efeito contra você, mas também não é redirecionado" ou um fraseado semelhante seria melhor.
  • Upcasting: é aqui que o equilíbrio fica realmente quebrado. Com um feitiço de nível 5, por exemplo, você tem um recurso incrivelmente forte para as rodadas 3, que requer apenas sua reação na primeira rodada. Isso já está quebrado por si só, mas também significa que, nos turnos subsequentes, você também pode lançar Proteger, acumulando um bônus + 10 AC (já que são recursos diferentes).

Então, com todos esses problemas em mente, vamos dar uma olhada na minha versão revisada do seu feitiço:

Energy Shield

3rd-level abjuration

Casting Time: 1 reaction*
Range: Self
Components: V, S
Duration: Instantaneous

* - which you take when you are hit by an attack, targeted by the magic missile spell or when you take force damage.

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, you take no damage from magic missile, and you have resistance against force damage.

When a melee (!) attack misses you that would have hit without the AC bonus gained by this spell, an energy shock is triggered against the attacking creature. This energy shock deals 3d8 force damage to the target, and it knocks the creature 5 feet away from you. In addition, the attacker drops his weapon in his space.

At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage dealt by the energy shock increases by 1d8 per level above 3.

Além disso, se você realmente deseja manter a duração de várias voltas, adicione uma cláusula que torne esse feitiço incapaz de empilhar com o Proteger feitiço, e a duração deve ser aumentada em um turno a cada três níveis. Por exemplo, um nível 3 Escudo de energia dura até o próximo turno normalmente, enquanto um nível 6 Escudo de energia dura mais uma rodada e um nível 9 Escudo de energia dura duas rodadas adicionais.

11.05.2019 / 15:58