Como posso promover uma forte amizade entre PCs?

21

Alguns grupos de D&D são Murder Hobos, passando de matança de monstros para matança de monstros, e sem endereço fixo ou lealdade. Algumas partes são compostas por amigos e familiares que teriam prazer em empurrar uma espada para um de seus companheiros de equipe ou que tenham romances dentro do grupo.

Joguei com os dois tipos no passado, mas meu grupo atual cai em algum lugar no meio. Eu gostaria que eles se movessem mais para serem amigos, em vez de apenas quatro aventureiros reunidos pelo destino. Isso é algo que poderia ter sido configurado facilmente durante a criação do personagem, mas essa é uma parte existente que simplesmente não parece clicar. A adversidade e os inimigos compartilhados não parecem ser a chave aqui. Que tipo de ferramentas ou técnicas posso usar para promover a amizade, camaradagem e auto-sacrifício entre os personagens existentes?

Esta campanha usa o dnd-5e e eu certamente apreciaria qualquer ferramenta específica do sistema que eu possa usar. Mas a resposta não precisa vir de nenhum sistema específico.

por keithcurtis 08.06.2016 / 16:22

7 respostas

O cerne da questão

Até onde eu posso ver, a causa mais comum desse problema é que os jogadores não sentem a necessidade de interpretar o tipo de relacionamento que você procura, porque, tanto quanto eles sabem, seus personagens têm poucas razões para sentir. dessa maneira um sobre o outro. Como mestre, você não pode dizer aos personagens como se sentir, mas pode colocá-los em situações que dão origem aos sentimentos que você deseja. Na minha experiência, os laços mais fortes são os que os jogadores constroem. Aqui estão algumas maneiras de fazê-los fazer isso.

Dívida mútua

Ter um inimigo em comum é um começo, mas o verdadeiro truque é guiar os jogadores e seus personagens para ver seus aliados como valiosos. Uma maneira simples de fazer isso é colocar os personagens em situações em que alguns membros do grupo estão particularmente preparados para lidar, para que esses poucos realmente brilhem. Obviamente, você desejará ter alguns desses cenários para que todos possam se destacar. Por exemplo (usando as classes D&D 5e), em uma sessão você pode ter um inimigo que inflige uma maldição, e o paladino com a capacidade de remover maldições pode ganhar a gratidão do bárbaro que é atingido pela maldição. Na próxima sessão, você pode ter um inimigo que pode usar o controle da mente, e o bárbaro que é imune ao controle da mente durante a fúria pode vir em socorro e libertar o paladino do feitiço. Ambos agora se salvaram de algo desagradável e, portanto, (esperançosamente), reconhecem o valor um do outro e têm alguma gratidão e respeito mútuos.

Como configurar isso depende da composição do grupo, mas, em geral, você está procurando razões para que um jogador recorra à ajuda de um personagem de outra pessoa, e não à sua - e coloque os holofotes nesse personagem por um momento. Não tanto que eles sintam que seu próprio caráter é inútil, mas o suficiente para reconhecer o valor de ter amigos.

Peças de um quebra-cabeça

Se seus jogadores gostam de criar personagens com um pouco de história de fundo, então, como Mestre, você pode tecer o mundo em torno dessas histórias de maneira a juntá-las. No D&D 5e, o Bond de um personagem pode ser ótimo para isso - eles são projetados para agir como ganchos de plotagem embutidos. Por exemplo, o clérigo do partido pode estar procurando por uma relíquia perdida relacionada à sua divindade, o ladino pode aspirar a ser o maior ladrão de todos os tempos, e o lutador pode ter enfrentado a pessoa errada no passado que possui um rancor contra eles (todos os atuais títulos 5e). Então, e se a relíquia perdida fosse roubada pela guilda dos ladrões, e o lutador enfurecesse um nobre corrupto que estava tentando ajudar a guilda dos ladrões na época? O ladino pode usar seus contatos criminosos para levá-los à guilda e depois provar que ele é o melhor de todos, roubando a relíquia debaixo do nariz. O lutador pode se vingar do nobre corrupto, preparando-o para assumir a culpa por isso e sofrer a raiva da aliança, e o clérigo fica com a relíquia e a devolve ao seu mosteiro.

Dependendo da sua configuração, jogadores e história, isso pode ser mais fácil ou mais difícil de configurar, mas, em geral, o que você está procurando é maneiras de fazer com que as histórias individuais dos personagens aponte na mesma direção, para que cada personagem consegue ajudar a promover a história de outra pessoa, que por sua vez promove a sua. Os jogadores estão naturalmente ligados aos seus próprios personagens e histórias. Ao dar aos personagens a chance de desempenhar papéis importantes nas histórias um do outro, você também pode ajudar seus jogadores a se apegarem aos personagens um do outro.

Cooperação de recompensa

Quando os jogadores trabalham juntos, geralmente são mais poderosos do que apenas a soma dos indivíduos da equipe. Muitos sistemas oferecem aos personagens habilidades projetadas para apoiar ou fortalecer outras pessoas - no D&D 5e, existem muitos feitiços projetados para serem lançados em outra pessoa para ajudá-los, e classes como o clérigo, bardo, paladino e mestre de batalha são construídas em torno de mecânicas que curam, fortalecem ou apóiam. Coloque seus jogadores em situações em que simplesmente lutar como um grupo de indivíduos não é suficiente. Isso pode ser complicado e, em alguns casos, pode correr o risco de matar os personagens (ou toda a equipe) se os jogadores não jogarem rápido o suficiente, mas é muito gratificante para todos os envolvidos quando funcionar. Quando o lutador percebe que está sofrendo muito dano, você quer que ele se volte para o clérigo e peça por cura, e da próxima vez que eles estiverem se preparando para uma luta, ele poderá pedir ao druida para lançar pele de pedra nele. Um bardo é particularmente bom nisso, dando sua inspiração bárbara aos aliados em pontos-chave para mudar a maré da batalha. Se os jogadores não precisam trabalhar juntos para superar os desafios, então os desafios não são suficientemente desafiadores.

No D&D 5e, você também tem o mecanismo de inspiração para ajudá-lo. Quando um jogador se esforça para ajudar outro, ou se arrisca a arrumar outra pessoa para a vitória, dê-lhe inspiração. Isso reduz a penalidade percebida em não apenas cuidar de si - ao ajudar alguém a ter sucesso agora, ela obtém inspiração para se ajudar a ter sucesso mais tarde. Além disso, lembre aos jogadores que eles podem dar seus dados de inspiração a outro jogador, se acharem melhor. Da próxima vez que todos estiverem dispostos a ter sucesso e salvá-los, eles estarão lutando para divulgar seus dados de inspiração para aumentar suas chances.

Resumo

Em suma, o tema central é que a festa deve ser parte de um todo, e não apenas várias partes de uma que estão indo da mesma maneira. Entre o enredo, as habilidades dos personagens e os recursos do grupo, você tem um bom conjunto de ferramentas para criar uma campanha na qual nenhum jogador pode ter sucesso sozinho, mas o grupo pode, unindo forças, se tornar mais do que estava separado. Faça isso, e seus jogadores valorizarão os personagens um do outro tanto quanto eles. A interpretação das relações entre personagens crescerá naturalmente a partir disso.

09.06.2016 / 11:41

Tenho um amigo no trabalho ... assistimos Game of Thrones juntos. Meus amigos duradouros da faculdade estavam todos no nosso time Ultimate Frisbee juntos. 5e também tem isso ...

Atividades de inatividade.

A única ferramenta que eu melhor usei para incentivar o crescimento dos relacionamentos PC-PC são as atividades de inatividade desses personagens. Em um grupo, há um par que gosta de administrar três cartões Monty e outros golpes de cartões em todas as cidades que eles atingem. Outro trio tem um negócio de remessas em expansão.

Os jogadores trabalham juntos longe da mesa para criar essas pequenas vinhetas, que são apresentadas à mesa no início de cada sessão. Ao fazer isso, eles estão me ajudando a desenvolver a cidade / região, desenvolvendo seus próprios personagens e geralmente ganham um pouco de dinheiro.

Eu liberalmente "aproveito" suas atividades sempre que estão trabalhando juntos - minha interpretação das regras "ajude um aliado". Mas eu nem acho que isso é necessário para motivar os jogadores: todos estão vindo para a mesa para jogar o jogo e, participando do tempo de inatividade, estão vendo que o jogo não precisa ficar confinado à mesa /sessão. (E eu colho suas idéias para montar, enredos, ganchos, etc.) Ganha-ganha-ganha!

08.06.2016 / 16:39

Realizei várias campanhas de sucesso em D&D e Pathfinder que se enquadram na mesma área intermediária que você descreveu. Algumas vezes eu tive problemas parecidos com você, onde os personagens estavam tendo sérios problemas para se unir e formar conexões além de "nós temos que trabalhar juntos agora".

Eu acho que uma das coisas mais importantes a fazer quando isso acontece é realmente considerar a situação e tentar isolar a raiz do problema: será que caracteres não está clicando? Ou é que o jogadores não estão se conectando ou com algum aspecto do jogo.

Alguns jogadores tendem a se separar dos outros quando querem seguir seus próprios conceitos de personagem, mas sentem que o conceito está em conflito com os outros personagens. Outros jogadores podem se sentir um pouco desapegados pela história ou ação do jogo e não sentirem um incentivo para se comprometerem com a representação. Outros ainda podem não estar interessados ​​em interpretar seus próprios personagens e se sentirem presos ou entediados com o papel que desempenham no grupo.

Se realmente são os personagens do jogo que estão lutando para se conectar e você realmente quer que eles se aproximem, você pode ajudar a criar o espaço para eles se unirem, dando a eles coisas para se conectar durante os intervalos da ação, fazendo Certifique-se de que eles raramente estão competindo pelo centro das atenções e pensando em maneiras de apoiar diretamente um ao outro enquanto se aventuram.

Se você determinar que a falta de conexão está fora do mundo do jogo e encontrou a fonte do problema, faça o possível para minimizá-lo.

Se os conceitos de personagem parecem estar em conflito, ajude-os a encontrar o terreno comum, colocando-os em situações do mesmo lado (geralmente contra um NPC). O jogador A é um exilado élfico alienado. O jogador B é um guerreiro anão rabugento que não gosta de elfos. Talvez os dois possam se conectar ao lado de um dos antigos rivais élficos do Jogador B quando alguém aparecer na cidade.

Se os jogadores se sentirem desapegados pela ação ou história, descubra o que eles faça como e apimentar o jogo com um pouco disso. Pedir-lhes diretamente de forma aberta nunca é demais.

A situação mais difícil da minha experiência é quando os jogadores não se sentem atraídos por seus próprios personagens. Tente dar ao personagem uma chance ou duas de realmente brilhar e ver se isso muda a atitude do jogador. Se isso ainda não funcionar, tente trabalhar com o jogador para ajudar a ajustar o conceito de personagem a algo mais agradável para todos. Prender um jogador em uma situação (isso inclui amizades no jogo) ou conceitos de personagem, mesmo que sirva a história, pode sair pela culatra facilmente. Portanto, se tudo mais falhar, verifique se o jogador vê a opção de criar um novo personagem.

08.06.2016 / 18:18

Como GM você não podes e não deveria forçar, coagir e manipular seus jogadores para satisfazer suas necessidades, mesmo que seja para o bem deles. Obviamente, o OP não está fazendo isso (como o OP apontou em um comentário), então isso é bom.

Você precisa conversar com os jogadores e levantar suas preocupações. Pergunte a eles se eles compartilham essas preocupações e, se sim, o que todos vocês devem fazer sobre isso. Estive em muitos jogos que morreram porque isso não foi tratado dessa maneira.

Se isso não for uma preocupação, você e seus jogadores desejam jogar jogos diferentes. É hora de matar o jogo atual. Isto é bom. Para evitar isso no futuro, use o mesma ferramenta de página ou algo equivalente.

Se isso é uma preocupação, então o os próprios jogadores precisam encontrar soluções. Alguns conflitos internos podem ser desejados, algumas mudanças no "síndrome do meu cara" pode ser necessário, e pessoas de todo tipo de estilo de vida acaba sendo amigo. Existem muitas maneiras de corrigir isso e, sem conhecer seu jogador e seus personagens, é impossível dar conselhos úteis.

Dito isto, você pode mergulhar em amizade e veja como toda a psicologia por trás disso funciona. E para citar a wikipedia:

Such characteristics include affection, sympathy, empathy, honesty, altruism, mutual understanding, and compassion, enjoyment of each other's company, trust, and the ability to be oneself, express one's feelings, and make mistakes without fear of judgement from the friend.

Talvez seja um bom lugar para começar para seus jogadores? Veja se os personagens podem fazer isso. Talvez seja melhor criar uma situação em que um personagem provoque alguns dos sentimentos acima em outros. Pode demorar um pouco para configurar, mas o pagamento é ótimo.

Curiosamente, uma das melhores dramatizações que vi foi em um bar, bem depois do horário de encerramento, quando um dos personagens perguntou "Então, o que mais te assusta?" ... O que se seguiu foram três horas de compartilhamento de personagens seus passados, medos e esperanças.

09.06.2016 / 12:09

A dinâmica da festa em si é uma aventura por si só. Estive em jogos e executei jogos em que os PCs se odeiam, mas trabalham em direção ao objetivo comum, porque, se não o fizerem, todos perderão. Eu tive um PC que contratou assassinos para matar parte do partido por equilibrar a representação de todos os alinhamentos contra a incursão extra-planar, enquanto que era perturbador, no entanto, era interessante e totalmente no domínio do realismo para esse personagem e situação.

Tudo o que foi dito ... Eu consegui contornar isso nas minhas duas ou três últimas campanhas, deixando-as separadas da mesma casa de nível médio, instilando assim que havia algo maior do que elas mesmas pelas quais todos lutaram, normalmente só funciona com festas humanas e meio-sangue. Meu último foi que todos faziam parte da mesma empresa de aventuras que permitia raças diferentes e todos trabalhavam para melhorar a si mesmos e a seu "empregador". A atual é que a maioria faz parte de casas diferentes, mas todas as casas são juradas ao mesmo senhor de liege. O último é um partido totalmente humano por enquanto, já que as raças são muito mais separadas no meu mundo e as tensões raciais são altas em alguns aspectos.

Agora, isso torna as coisas "mais fáceis", mas em alguns aspectos a diversão está no desafio e na surpresa quando o inesperado acontece.

08.06.2016 / 17:05

Sua história é importante, mas também o desejo dos jogadores de "ROLEPLAY" seus personagens. É aqui que é importante conhecer a dinâmica do seu grupo.

Alguns grupos desejam o clássico tipo "Hack & Slash" da aventura de rastreamento de masmorras, de matar o dragão e levar o tesouro.

Outros apreciam o aspecto narrativo da aventura, o "porquê" da missão e não o "pagamento" no final.

Ambos os itens acima podem ser mesclados em uma campanha, mas é importante SABER o que seu grupo deseja e estar na "mesma página"

08.06.2016 / 17:20

"Ser amigo" não significa a mesma coisa para todos, por isso é provável que não signifique a mesma coisa para todos os computadores.

Se o seu grupo é composto por assassinos comuns, a amizade pode vir da ajuda mútua. Você precisa mostrar a eles como todos precisam um do outro para fazer suas coisas de assassino.

Por exemplo, você pode fazer o guerreiro ser alvo de uma maldição, deixá-lo tentar se livrar dele por si mesmo e finalmente guiá-lo para que ele peça ao padre que o remova. Então o culto do padre pode ser roubado de uma relíquia e, para não iniciar uma guerra, a única maneira de recuperá-lo seria retirando-o do estilo de ladrão. O ladrão poderia ter uma recompensa na cabeça, o guerreiro influência suficiente para removê-la, e assim por diante. Pode levar um longo tempo, mas seu PC irá lentamente construir reconhecimento um para o outro e talvez se tornar um verdadeiro amigo.

Para fazer com que cada um desses eventos conte, o melhor é fazer com que seus jogadores se lembrem deles. No exemplo anterior, o padre pode ter o direito de segurar a relíquia e, cada vez que usar suas capacidades, lembrará que sem o ladrão ele nunca seria capaz. O guerreiro pode ter uma cicatriz de sua maldição que nunca desaparece e dar a ele + 1 seus testes intimidadores, etc.

08.06.2016 / 17:48