O cerne da questão
Até onde eu posso ver, a causa mais comum desse problema é que os jogadores não sentem a necessidade de interpretar o tipo de relacionamento que você procura, porque, tanto quanto eles sabem, seus personagens têm poucas razões para sentir. dessa maneira um sobre o outro. Como mestre, você não pode dizer aos personagens como se sentir, mas pode colocá-los em situações que dão origem aos sentimentos que você deseja. Na minha experiência, os laços mais fortes são os que os jogadores constroem. Aqui estão algumas maneiras de fazê-los fazer isso.
Dívida mútua
Ter um inimigo em comum é um começo, mas o verdadeiro truque é guiar os jogadores e seus personagens para ver seus aliados como valiosos. Uma maneira simples de fazer isso é colocar os personagens em situações em que alguns membros do grupo estão particularmente preparados para lidar, para que esses poucos realmente brilhem. Obviamente, você desejará ter alguns desses cenários para que todos possam se destacar. Por exemplo (usando as classes D&D 5e), em uma sessão você pode ter um inimigo que inflige uma maldição, e o paladino com a capacidade de remover maldições pode ganhar a gratidão do bárbaro que é atingido pela maldição. Na próxima sessão, você pode ter um inimigo que pode usar o controle da mente, e o bárbaro que é imune ao controle da mente durante a fúria pode vir em socorro e libertar o paladino do feitiço. Ambos agora se salvaram de algo desagradável e, portanto, (esperançosamente), reconhecem o valor um do outro e têm alguma gratidão e respeito mútuos.
Como configurar isso depende da composição do grupo, mas, em geral, você está procurando razões para que um jogador recorra à ajuda de um personagem de outra pessoa, e não à sua - e coloque os holofotes nesse personagem por um momento. Não tanto que eles sintam que seu próprio caráter é inútil, mas o suficiente para reconhecer o valor de ter amigos.
Peças de um quebra-cabeça
Se seus jogadores gostam de criar personagens com um pouco de história de fundo, então, como Mestre, você pode tecer o mundo em torno dessas histórias de maneira a juntá-las. No D&D 5e, o Bond de um personagem pode ser ótimo para isso - eles são projetados para agir como ganchos de plotagem embutidos. Por exemplo, o clérigo do partido pode estar procurando por uma relíquia perdida relacionada à sua divindade, o ladino pode aspirar a ser o maior ladrão de todos os tempos, e o lutador pode ter enfrentado a pessoa errada no passado que possui um rancor contra eles (todos os atuais títulos 5e). Então, e se a relíquia perdida fosse roubada pela guilda dos ladrões, e o lutador enfurecesse um nobre corrupto que estava tentando ajudar a guilda dos ladrões na época? O ladino pode usar seus contatos criminosos para levá-los à guilda e depois provar que ele é o melhor de todos, roubando a relíquia debaixo do nariz. O lutador pode se vingar do nobre corrupto, preparando-o para assumir a culpa por isso e sofrer a raiva da aliança, e o clérigo fica com a relíquia e a devolve ao seu mosteiro.
Dependendo da sua configuração, jogadores e história, isso pode ser mais fácil ou mais difícil de configurar, mas, em geral, o que você está procurando é maneiras de fazer com que as histórias individuais dos personagens aponte na mesma direção, para que cada personagem consegue ajudar a promover a história de outra pessoa, que por sua vez promove a sua. Os jogadores estão naturalmente ligados aos seus próprios personagens e histórias. Ao dar aos personagens a chance de desempenhar papéis importantes nas histórias um do outro, você também pode ajudar seus jogadores a se apegarem aos personagens um do outro.
Cooperação de recompensa
Quando os jogadores trabalham juntos, geralmente são mais poderosos do que apenas a soma dos indivíduos da equipe. Muitos sistemas oferecem aos personagens habilidades projetadas para apoiar ou fortalecer outras pessoas - no D&D 5e, existem muitos feitiços projetados para serem lançados em outra pessoa para ajudá-los, e classes como o clérigo, bardo, paladino e mestre de batalha são construídas em torno de mecânicas que curam, fortalecem ou apóiam. Coloque seus jogadores em situações em que simplesmente lutar como um grupo de indivíduos não é suficiente. Isso pode ser complicado e, em alguns casos, pode correr o risco de matar os personagens (ou toda a equipe) se os jogadores não jogarem rápido o suficiente, mas é muito gratificante para todos os envolvidos quando funcionar. Quando o lutador percebe que está sofrendo muito dano, você quer que ele se volte para o clérigo e peça por cura, e da próxima vez que eles estiverem se preparando para uma luta, ele poderá pedir ao druida para lançar pele de pedra nele. Um bardo é particularmente bom nisso, dando sua inspiração bárbara aos aliados em pontos-chave para mudar a maré da batalha. Se os jogadores não precisam trabalhar juntos para superar os desafios, então os desafios não são suficientemente desafiadores.
No D&D 5e, você também tem o mecanismo de inspiração para ajudá-lo. Quando um jogador se esforça para ajudar outro, ou se arrisca a arrumar outra pessoa para a vitória, dê-lhe inspiração. Isso reduz a penalidade percebida em não apenas cuidar de si - ao ajudar alguém a ter sucesso agora, ela obtém inspiração para se ajudar a ter sucesso mais tarde. Além disso, lembre aos jogadores que eles podem dar seus dados de inspiração a outro jogador, se acharem melhor. Da próxima vez que todos estiverem dispostos a ter sucesso e salvá-los, eles estarão lutando para divulgar seus dados de inspiração para aumentar suas chances.
Resumo
Em suma, o tema central é que a festa deve ser parte de um todo, e não apenas várias partes de uma que estão indo da mesma maneira. Entre o enredo, as habilidades dos personagens e os recursos do grupo, você tem um bom conjunto de ferramentas para criar uma campanha na qual nenhum jogador pode ter sucesso sozinho, mas o grupo pode, unindo forças, se tornar mais do que estava separado. Faça isso, e seus jogadores valorizarão os personagens um do outro tanto quanto eles. A interpretação das relações entre personagens crescerá naturalmente a partir disso.