Enfatize as diferenças
Nobilis, como você observou, é um jogo muito diferente de quase qualquer outro jogo. Como já faz um tempo, acho que você provavelmente já descobriu isso, mas isso pode ser útil para outra pessoa. É importante gerenciar as expectativas com a Nobilis. Os jogadores que estão acostumados a rolar dados terão uma grave desconecte-se de um jogo que não os use (pergunte-me como eu sei).
O tom básico é assim:
- Você é um deus, basicamente, para poder fazer o que quiser, e mesmo no nível de habilidade 0, você já é tão bom quanto um praticante dedicado (para referência, o Aspect 0 é tão bom quanto um faixa-preta).
- Você sempre executa pelo menos o seu nível de habilidade. Através do esforço, você pode fazer mais. Existem limites para o que você pode fazer (acho que é o seu nível de habilidade + 8, se a memória servir), mas esses limites são bem altos.
- Pense "o céu é o limite". Seja criativo. Você não tem uma lista do que é capaz, em geral. Você deve ser capaz de pensar rapidamente e encontrar maneiras de usar seus poderes que se encaixam no Atributo que você está usando. Este é um problema de capital P para algumas pessoas.
Aqui estão os problemas com os quais você precisa entender como lidar antes mesmo de se sentar:
- Os poderes deste jogo são muito mais difíceis para alguns jogadores do que o seu sistema mágico não-vanciano comum (por exemplo, Mage: The Ascension). O termo é "Paralisia da análise". Seu player DnD médio pode ser muito criativo ao trabalhar dentro de limites predefinidos. Eles podem olhar para um feitiço de bola de fogo e entender facilmente que ele pode ser usado para transformar areia em vidro, e não o objetivo de explodir goblinoides indisciplinados. Mas dê a eles um poder abstrato como "Raiva", ou o céu impede o "Amor não correspondido", e eles simplesmente não saberão o que fazer. Você pode dizer a eles "o que quiser, desde que ele se encaixe no seu domínio", o quanto você quiser, mas isso não resolve o problema. Se eu tivesse que fazer tudo de novo, provavelmente daria a eles uma lista de coisas que acho que o domínio deles poderia fazer, e pediria a eles que fizessem isso.
- Os limites dos poderes são muito confusos. Você achará difícil gerenciar do que um domínio pode ser capaz e, no final das contas, tudo se resumirá ao que é sua interpretação do domínio versus qual é a interpretação do jogador para o domínio. Minha recomendação, vá com a interpretação do domínio do jogador, a menos que ele pareça realmente incerto sobre se ele se encaixa ou não. Se ainda houver alguma imprecisão, faça perguntas aprofundadas sobre por que eles acham que o que estão fazendo está dentro de seu domínio. Em caso de dúvida, deixe voar. Isso exigirá uma quantidade profunda de adaptabilidade de sua parte como o HG, para determinar quais serão as consequências de suas ações, pois você nunca pode ter certeza do que um personagem pode ser capaz.
- Encontrar os ritmos distintos em um jogo sem dados é um desafio. No DnD, quando você joga dados, todos na mesa sabem "algo está acontecendo agora". Sabemos que, assim que o Mestre disser "Roll Persuade", as habilidades do personagem estão em questão, e estamos prestes a descobrir qual ramo a história vai seguir, com base no desempenho que eles têm. Em um jogo sem dados, há muito pouca interface tátil entre o jogador e o sistema para dar essa batida. Como analogia, sua ficha de personagem em um RPG de mesa é como seu HUD em um videogame, e seus dados são como seu joystick. Juntos, eles são a interface através da qual você interage com a mecânica do jogo. No Nobilis básico, você está apenas dizendo palavras e apagando números em uma folha. Eu recomendo dar-lhes fichas de poker coloridas diferentes, se você tiver o suficiente. Dessa forma, eles podem sentir que algo está acontecendo, e eles receberão aquela batida de ação distinta. Se eu tivesse que fazer tudo de novo, incluiria um fluxograma da mecânica básica dos milagres.
Simplificando a criação de personagem
Os mesmos problemas que existem com a jogabilidade de Nobilis também existem com a criação do personagem. Em teoria, você pode fazer qualquer coisa, para que ninguém saiba exatamente o que fazer. Minha recomendação é ter uma sessão zero, onde você apenas fala sobre quais conceitos de personagens são interessantes para você, talvez discuta um pouco da mecânica do jogo, mas não se torne muito profundo. Ficção de referência e outros jogos que eles conhecem bem.
Por exemplo, eu apresentei os conceitos de jogo como este:
"Você se lembra da bolsa de areia, máscara e gema do Sandman? Bem, os presentes podem ser itens físicos como esse, nos quais você investiu um pouco de seu poder. Ou podem ser habilidades, como Disciplinas em Vampiro. Pense em da seguinte maneira: os atributos são como esferas no Mago, na medida em que são abstratos e abertos em suas capacidades, enquanto os presentes são mais como Rotes, na medida em que são instâncias específicas do poder de um atributo. "
Para torná-lo mais simples (embora ainda não seja muito simples), peça aos jogadores que digam em que tipo de coisa eles estão interessados, então sente-se com eles um a um e construa o personagem. Eles precisam ter o lápis na mão para ver como os Presentes são construídos, mas você deve estar dirigindo a maior parte do tempo, já que conhece o sistema. O que você está fazendo essencialmente é construir o personagem da maneira que você o construiria e depois pedir que eles aprovem como você o construiu.
É muito importante que você lhes dê uma visão geral do que os Atributos e Presentes fazem, mas não se percam na explicação das minúcias. Se o fizer, será uma criação de personagem muito longa para você. Mas, como você não está deixando que eles estudem o sistema inteiro antes que eles decidam, você deve permitir que eles voltem e mudem coisas que não estão felizes com a criação pós-personagem.
Construir o Chancel é um pouco mais fácil do que construir um personagem, mas pode ser abordado da mesma maneira. Basta perguntar o que eles querem, dizer o que é possível e, em seguida, você distribua os pontos, dando uma explicação superficial de como você fez isso. Esteja preparado para se repetir bastante e simplesmente continue se repetindo até que as regras comecem a afundar.
Conclusão
A dificuldade do jogo é diretamente proporcional à facilidade com que seus jogadores podem entender conceitos abstratos e à comodidade de eles estarem improvisando rapidamente. Também tem muito a ver com o quanto eles confiam na razoabilidade de seus julgamentos, e essa confiança será conquistada quanto mais você explicar por que eles pensam que o que estão fazendo deve funcionar e quanto mais você segue as interpretações deles. de como seus personagens funcionam. Como você provavelmente pode perceber, a simplicidade e rapidez de um DnD ou mesmo uma verificação de capacidade de WoD não estarão presentes. Quase toda ação será uma discussão entre você e os jogadores. Este é o tipo de jogo que Nobilis é.