Faça a morte do NPC mais dramática

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Por razões que levariam muito tempo para explicar aqui, minha campanha exige certa sensação de medo e paranóia para meus PCs. Haverá várias tentativas frustradas de assassinato e assim por diante. Estou correndo O Olho Negro, que é um jogo extremamente realista.

Para realmente transmitir esse sentimento de ameaça e medo pela vida do personagem, quero matar um NPC de uma maneira que a morte seja mais dramática e tocante.

O NPC é um membro do relógio e permanecerá por cerca de uma hora de 3 a 4 (dias no jogo) - [3]. Ele salvará a vida dos meus PCs 1.

Existem outras medidas e melhorias Eu poderia pegar para tornar a morte tão dramática e com tanto impacto que possível?

[1]: O dia 2 não é muito "vida real" para se apegar a alguém, mas presumo que se houvesse um policial ou policial protegendo você durante os dias 2 e eles de repente fossem massacrados, você ficaria bastante assustado.
Em um RPG, você tem mais uma camada ou abstração e os jogadores geralmente não se relacionam tanto com o mundo ficcional. Esta é a principal dificuldade que posso imaginar.

por Narusan 01.05.2017 / 16:03

11 respostas

Compartilharei com vocês minha experiência e métodos para trazer lágrimas aos olhos dos meus jogadores. Acho que sou bastante bem-sucedido nisso, e há coisas que as outras respostas não abordaram que eu acho que são muito núcleo para criar drama.

Realizar uma sessão 0

A parte mais importante que estabelece as bases para todo o resto é que você deve realizar uma Sessão 0 e dizer aos seus jogadores que esta campanha será séria e dramática. Você precisa obter o apoio de seus jogadores para que eles joguem esse tipo de jogo.

A menos que todos concordem que desejam participar de uma campanha mais narrativa com elementos dramáticos e que devam participar dessa história também, você realmente não tem garantia de que isso funcione.

Portanto, faça uma Session 0 e receba o buy-in. Se você não puder, não continue com ele ou encontre um grupo diferente que seja mais do seu tipo de jogo (se possível).

Aquecimento

Primeiro, reconheça que um NPC é como um banco. Os NPCs são apenas pessoas fictícias que não são dignas de nota, pois não podem afetar seus jogadores na vida real no momento de sua introdução. Seus NPCs são como qualquer outro NPC já criado - exceto pelo significado que seus jogadores atribuem a eles.

Assim como o banco no vídeo, seu NPC recebe vida pelo que os jogadores trazem para a mesa. Você não - os jogadores. Você está dando a eles um banco, mas é apenas um banco como outro qualquer. A interação que seus jogadores fazem com esse espaço é o que valoriza essa interação, e é isso que diferencia esse banco de todos os outros bancos.

Por que isso é importante? Porque é uma metáfora para todas as interações da vida real que fazemos todos os dias. As coisas que são importantes para mim são importantes porque I dizem que são importantes e I dê-lhes valor. Essas mesmas coisas podem não ser importantes para você, mas você tem seu próprio conjunto de coisas que valoriza. O valor deles vem do significado que você atribui a eles, e não de qualquer propriedade intrínseca que suas coisas tenham.

Depois de reconhecer isso, você também deve concluir que qualquer NPC - membro da família, estranho, salvador ou donzela - pode receber esse valor. Não importa o que eles são, porque os NPCs são como bancos: são pensamentos em sua cabeça; eles não têm valor intrínseco; eles ganham importância pelo que seus jogadores trazem para essa interação.

Apresentando um NPC valioso

Apelo às emoções dos jogadores

Assim como você não pode me forçar a me importar com um banco aleatório, você não pode forçar um jogador a se importar com um NPC aleatório. Mesmo se fossem a mãe, pai ou filho de seu personagem, ainda são pessoas fictícias. Você precisa encorajar seus jogadores a atribuir valor a esse NPC não usual, mas não pode forçá-los a fazê-lo. Portanto, o segredo está em saber o que seus jogadores - não os personagens, mas os jogadores - valorizam. E então, alinhe-os com os caracteres.

Interpretação de papéis é interação humana. Se você quer criar drama, precisa colocar os humanos em primeiro lugar, os personagens em segundo. E então você precisa alinhar os valores humanos com os valores dos caracteres. Dessa forma, quando você apresenta seu NPC, você está apelando para as emoções dos jogadores e de seus personagens.

Pratique sua atuação

As pessoas sabem o que as outras pessoas estão sentindo em um nível intuitivo. Quando alguém está triste ou com raiva, ela se apresenta como uma aura que você pode detectar. Outras pessoas são boas em esconder essa aura, outras são mais óbvias. Mas a chave é que qualquer um pode saber que outra pessoa está sentindo algum tipo de emoção forte.

A melhor maneira de mostrar aos jogadores que esse NPC é importante é se você pode mostrar que o NPC é importante para você, o narrador. Isso não quer dizer que você deve tratá-los como um DMPC ou algo assim, mas se você deseja otimizar o drama, deve se preocupar com o destino desse PNJ em um nível emocional.

Como fazer isso, você pergunta? Empatia. Você deve simpatizar com a situação desse PNJ, e quando o PNJ falar através de sua voz, você deverá sentir o peso de suas palavras. Você deve agir, no sentido de atuar em uma peça. Vou dar exemplos disso mais tarde.

A cena deve estar preparada para o drama

Você pode encontrar momentos emocionantes em qualquer cenário, mas, para otimizar o drama, o momento deve ser preparado para isso. Essa é uma coisa difícil e não trivial de se fazer, porque quando pensamos em "dramático" pensamos em jogar coisas tristes na platéia. Este não é realmente o caminho a percorrer.

Veja este vídeo sobre como a Pixar faz você chorar. Você não joga música triste sobre uma cena triste e espera lágrimas: você joga música feliz sobre ela e deixa a tristeza se manifestar. Por quê? Porque o conflito entre a cena e a música cria tensão, e a tensão puxa o coração de seus jogadores. Quando a tensão é excessiva, você não consegue segurar as lágrimas.

É também por isso que Adele's Someone Like You faz as pessoas chorarem, especialmente quando foi lançado. Ela faz uso de "appoggiaturas" ou "notas de graça". Essas notas são cantadas em contraste com a melodia geral da música, e essas partidas são chocantes de ouvir, criando tensão. No entanto, ela volta à melodia "correta", aliviando a tensão. É quando você começa a chorar. A liberação de tensão é catártica.

Então, como você emprega isso em seus jogos?

  • Tocar música feliz. Em Procurando Nemo, como o vídeo mostra, você ouve uma melodia feliz comemorando laços familiares, enquanto Marlin segura o ovo de Nemo perto dele, um pai abraçando seu último filho sobrevivente. A tensão sobreposta à tristeza do momento acrescenta gravidade à cena. Encontre algo assim e faça uso da música em seus jogos.

  • Mesmo sem música, encontre um momento de tensão no seu jogo e amplifique-o. Vou dar um exemplo disso abaixo, mas a idéia é que seus jogadores devem tomar uma decisão que contrasta com suas crenças e valores. Essa dissonância irá realmente bata neles com força vontade encontre seus jogadores com os olhos lacrimejantes.

Opcional: dê à cena uma resolução proposital

A maioria das cenas que você vê seguirá a estrutura dramática. Você tem uma acumulação / exposição, depois uma ação crescente, seguida pelo clímax ou o ponto de tensão mais alta, uma ação que cai rapidamente e, finalmente, o desenlace ou resolução. Você espera que as lágrimas caiam durante o clímax ou a ação de cair. Mas - e isso é realmente importante - o drama não termina aí.

Para alcançar o impacto dramático e satisfatório que você está procurando, siga uma resolução. E se você acredita em A abordagem da Pixar com a regra 22 para contar histórias, lembre-se sempre de que a história deve ter um propósito. Ou seja, você deve saber a resposta para esta pergunta: por que devo contar essa história?

A resposta não deve ser "porque é legal, divertido ou dramático". Pode ser, mas isso cria uma cena muito pouco dramática. Em vez disso, tente respondê-lo da seguinte maneira:

  • Para explorar a condição humana

  • Ensinar as virtudes da cooperação sobre o orgulho

  • Para chegar a um acordo com a morte de um ente querido

  • Superar desafios em busca de sua paixão

Por quê? Porque torna a cena e os personagens da cena mais simpáticos. Permite a conexão humana, o que aprimora ainda mais essa cena. Embora ter um momento dramático por causa do drama possa ser bom, você também corre o risco de fazê-lo desmoronar depois que tudo estiver dito e feito. Mas se você apoiá-lo e fundamentá-lo em uma resolução que é impulsionada por um propósito - uma lição, um valor ou uma mensagem à Pixar - você pode colocar um final muito satisfatório nessa cena ou história que seus jogadores se lembrarão .

Casos de Sucesso

Assista a esses vídeos tristes (aviso: vídeos com lágrimas espasmódicas à frente)

Você pode não chorar assistindo a todos esses vídeos, mas é importante entender por que eles podem evocar emoções nos outros. Então você deve aplicar esse conhecimento para construir uma cena triste.

Os três vídeos acima aproveitam a vulnerabilidade. E cada um deles é triste à sua maneira. O último é uma verdadeira tragédia. Isso pode ser algo com o qual você não se sinta confortável em correr, porque mostrar uma verdadeira tragédia para o público também é trágico para o contador de histórias.

Mas até as tragédias têm revestimentos de prata. No caso do terceiro vídeo, se você conseguir simular esse nível de drama em seus jogos, use-o para pontuar a história com uma mensagem muito poderosa e significativa: uma sobre a importância da vida humana.

Portanto, não tenha medo de explorar drama e tragédia a qualquer nível. Contanto que você saiba por que está contando essa história e entregue essa mensagem através de sua narrativa, ela funcionará.

Uma história sobre um stormtrooper

Aqui está um exemplo de um mestre mais famoso, que parece ter criado uma cena dramática por acidente. Esta é a história da morte de um stormtrooper. Este é um exemplo da parte que toma uma decisão que vai contra seus valores - um exemplo de tensão interna e um exemplo em que você pode criar dissonância sem usar música. O link começa na parte relevante do vídeo em 11: 52 e a história termina em 13: 58. É uma história muito boa para aprender.

Uma anedota pessoal

Recentemente, deixei meus jogadores com os olhos lacrimejantes nos primeiros minutos do 15 de uma sessão que eu corri. Dei a um dos personagens - que haviam sido roubados de sua família desde tenra idade - um gravador de vídeo. Nesse gravador, ele encontrava um vídeo por ano em que estivera ausente. E todos foram gravados no mesmo dia de cada ano.

Eles reproduziram o primeiro vídeo e eu abri com uma cena alegre: o pai ajustando a câmera, sem descobrir como fazê-lo corretamente; um "momento pai". Isso define o tom feliz, deixando os guardas para baixo, permitindo-me socá-los com tensão emocional.

E então sua mãe entra em cena. Ela o chama por um apelido que o jogador nunca ouviu antes, dizendo que ele está procurando por ele e que não desistirá até encontrá-lo. Mas hoje é seu aniversário e não parecia certo deixar passar sem uma comemoração. Mas uma festa também não estava certa, então ela escreveu um presente para ele.

E a mãe colocou os dedos no piano de cauda e começou a tocar uma música. Foi quando eu joguei o Nemo's Egg.

Eu também agi para esta cena. Era importante que eles entendessem a perda de uma mãe procurando por seu filho e o amor que ela tinha por ele que queria trazer de volta no tempo que eles perderam. Então, quando tive essa emoção, falei com a voz de alguém que continha lágrimas. E então lágrimas reais seguiram.

Não houve uma única bochecha seca nesta sessão. Eu me senti realizado por conseguir.

Então, como você torna um NPC valioso no espaço de dias do 2?

Você pode torná-lo importante no espaço de minutos do 10, se planejar corretamente. Você deve primeiro tornar o NPC mais realista e humano. E então introduza os elementos dramáticos para aprofundar completamente a interação entre os jogadores e o NPC. Se você fizer isso usando o conselho que eu disse em "Aquecimento", deverá:

  • Lembre-se de que os NPCs são bancos: qualquer NPC que você criar, mesmo que sejam os pais há muito perdidos do personagem do seu jogador, o herdeiro final do Reino Perdido ou o Mago mais poderoso do país, não seja valioso para o seu jogador sai da caixa. Esse NPC é como um banco: normal e sem valor intrínseco. Lembre-se de que o valor deles vem de os jogadores atribuir esse valor a eles, e não está no poder do Mestre forçar os jogadores a fazer esse julgamento de valor.

  • Apelo às emoções dos jogadores: dê a ele uma peculiaridade que o define. Pode ser uma voz engraçada, um gesto de assinatura, um traço de personalidade dominante, etc. Escreva-o para atrair as emoções de seus jogadores e seus personagens. Não tenha medo de usar tropos para isso: o idiota com um coração de ouro, a mãe carinhosa, o homem com uma risada engraçada. Seja o que for, a característica deve se destacar. Isso é importante porque quando o NPC morre, a perda dessa característica criará um vazio palpável

  • Pratique sua atuação: a diferença entre um vilão e um supervilão é a apresentação (pelo menos, de acordo com um certo Megamind). Você deve agir dramático para criar drama. Você não precisa ser capaz de chorar na hora certa, mas deve ser capaz de personificar o NPC valioso sem ter vergonha disso. E a cena deve ser tão dramática para você quanto para eles

  • A cena deve estar preparada para o drama: configure a música, siga os princípios de criação de tensão, crie dissonância e depois alivie essa dissonância

  • Dê à cena uma resolução proposital: como parte da criação da cena, pergunte-se "por que essa história precisa ser contada?" e informe sua resolução ou acompanhamento por esta resposta

  • Assista aos estudos de caso: assista a vídeos tristes, internalize os motivos que tornam as cenas tristes, entre em um estado em que você pode atrair essa emoção antes de executar sua cena

Felizmente, ao seguir isso, você encontrará sucesso em qualquer cena dramática que deseja executar. Feliz jogo!

11.05.2017 / 14:35

Na DragonCon, em Atlanta, GA, EUA, participei de um painel no qual um autor declarou algo assim sobre escrever versus jogar no gênero de terror:

Horror is not the threat of injury or death to yourself. It is watching the ones you care about be injured or killed and not being able to prevent it.

(Desculpe, não me lembro quem era o autor.)

Se você quiser que os jogadores / PCs se importem com o seu NPC, eles devem ter mais investimento emocional do que apenas "Oh, esse é o MacGuffin o GM costumava nos salvar ... "

Dê ao NPC algum link intrínseco direto para um ou mais PCs. Faça dele um amigo ou membro da família voltando anos atrás. Certifique-se de trabalhar com o jogador construir isso, não apenas ditar para o jogador. Talvez, durante o jogo, use algumas declarações específicas para lembrar a todos que o NPC conhece o PC ou PCs. "Uau, essa foi por pouco! Mais ou menos naquela época em que escapamos do Sarlacc Pit em Tattoine, hein !?" Reforçar os laços. Tente esticar esse vínculo durante algumas sessões de jogo, se você realmente quiser que isso importe.

Também esteja ciente ... Se você faz de tudo para tornar o NPC importante, então o NPC será importante. Os jogadores podem ficar bravos com a perda. Os PCs também podem, mas é com os jogadores que você precisa se preocupar.

Para evitar ser excessivamente ferroviário-y, tenha pelo menos um plano de backup para se os PCs tiverem recursos suficientes para impedir a morte dos NPCs. Esse é um dos objetivos deles, se eles se importam. Para que eles possam apresentar um plano para realizá-lo. Não force, usando a bala de um assassino da marca MacGuffin ou o que quer. Parece um hack barato para o jogador. Não faça a sobrevivência do NPC fácil. Mas não torne impossível também. Quanto mais esforço eles investiram no investimento emocional, mais eles tentaram salvar sua vida. Isso não é necessariamente uma coisa ruim.

Lembre-se também de que qualquer NPC que você matar hoje é mais um motivo para seus jogadores nunca se importarem com um NPC no futuro ... se você aumentar o impacto emocional agora, estará arriscando dificultar mais tarde.

01.05.2017 / 19:39

Na minha experiência, você está vindo da direção errada. Este NPC não deve salvar os PCs, eles deveriam salvar o NPC.

Os PCs são os heróis da história. Mesmo os PCs novatos ainda querem se sentir como cães alfa, portanto, ter alguns NPCs praticamente surgindo do nada apenas para mostrar que eles são vulneráveis ​​e possivelmente incompetentes não gerarão muita tração no jogo. Também é extremamente complicado configurar um cenário em que um NPC possa legitimamente salvar o dia.

("O guarda da cidade pula no caminho da flecha" "Eu sou mais rápido que ele. Vou usar o meu talento ninja para bloquear a flecha." "Você não estava ciente da flecha." uma verificação de percepção. Todos dissemos que estávamos alertas. "etc etc etc)

ASSIM, tenha um cenário em que eles possam salvar o NPC Watchman. Ele foi atacado em um beco por bandidos sérios. Ele é novato ou velho, quase aposentado, ou ficou bêbado enquanto estava de folga. Os PCs sentem-se ásperos, resistentes e protetores desse pobre coitado.

Se possível, logo em seguida, faça com que seu novo colega de polícia lubrifique as rodas a seu favor. Um tipo de favoritismo 'conserte uma multa de estacionamento' para mostrar sua gratidão. Talvez sua esposa, mãe ou namorada encontre os PJs e insista em que venham jantar como forma de agradecimento.

Ele agora é seu amigo, sua responsabilidade.

E então você o mata.

Mas, como CM_Dayton sugere em sua resposta, brincar com essas emoções pode ter riscos.

01.05.2017 / 20:02

Eu teria algumas opiniões diferentes sobre isso, mas espero que sejam de ajuda / interesse.

Eu diria que, para qualquer coisa assim, você quer lidar com isso com muito cuidado, dependendo de como seus jogadores estão ligados.

Introduzir um personagem e torná-lo agradável e relacionado apenas para matá-lo algumas cenas é uma maneira muito rápida de tornar as coisas clichês e sem graça. É muito fácil olhar para um NPC, e se ele salva a festa, é amigável, então apresenta sua esposa e criança para muitos jogadores para vê-los e pensar "você está morto"; que esse NPC vai morrer porque está tudo pronto com antecedência. O que pode ser frustrante, porque está claro que o enredo só vai te punir ou entediante, porque você sabe que isso vai acontecer e o GM provavelmente não permitirá que você pare.

Se você quiser esse tipo de efeito, eu planejaria apenas o básico com antecedência, o vilão fará uma jogada e tentará matar alguns perto da festa. Em seguida, introduza os NPCs 4-5, todos eles diferentes e de interesse. Se os PJs se prendem a um em particular, o vilão faz o seu movimento. Visando esse NPC, talvez especificamente porque eles têm um bom relacionamento com os jogadores.

Para o assassinato real, eu sugiro:

  • Não mantenha os PCs no lugar, parados por capangas ou atrás de vidro indestrutível (a la video-games). Está muito feito.
  • Tente, tendo PCs descobrindo sobre o assassinato, mas estando do outro lado da cidade. Ou sendo atraído pela cidade deliberadamente.
  • Ou, o peso do dever: um homem da lei que enfrenta um criminoso que ele sabe que o matará, mas renunciou ao destino deles porque é o dever deles.
  • Certifique-se de que jogadas realmente inteligentes / boas dos jogadores possam evitar a morte. Se é inevitável, por que alguém se importaria, isso iria acontecer? Mas o truque para evitar a 'armadilha' pode precisar ser visto desde o início. ou seja, os PCs não viajam pela cidade, depois que o fazem, é tarde demais.
  • Para ser horrorosa, uma morte deve ser inesperada ou pelo menos imprevisível até os momentos finais da cena.

Boas quedas ou falhas devem se unir como as engrenagens de um relógio; quando o esquema geral é revelado, as partes fazem sentido. É por isso que A estava fazendo isso, é por isso que houve uma invasão no antigo moinho etc. Se os PJs podem ver como eles poderiam ter intervindo e como eles são parcialmente culpados, então o peso é mais difícil de suportar.

Da mesma forma, se as coisas se juntarem lentamente, os PCs poderão parar as coisas. E se eles sabem que, como GM, você nunca os punk, ou estragar a história, então eles sabem que, para evitar problemas, precisam estar em jogo. Se a trama acontecer, por que se importar, isso vai acontecer o que eles fizerem?

Eu não tenho certeza da sensação geral que você deseja, mas a morte de um NPC pode não ser o melhor para a paranóia, se você quiser uma proximidade sufocante de suspeita e duvidar de algo tão seco e seco quanto uma morte, pode realmente desanimar o humor que você está procurando.

Espero que seja útil, tentei manter isso conciso, mas se eu esqueci alguma coisa, informe-me.

Saúde

05.05.2017 / 10:46

Horror is not the threat of injury or death to yourself. It is watching the ones you care about be injured or killed and not being able to prevent it.

Alguém já citou isso e eu acho ótimo, mas eu gostaria de tentar a parte enfatizada desta frase.

O ponto é a parte itálica. Não sendo capaz de evitá-lo. Essa é a tragédia. Tendo que testemunhar. Isso pode acontecer de várias maneiras: talvez o assassino tenha usado veneno que ninguém conhece. Ou ele foi empurrado para cair da muralha da cidade e seus PCs o encontram vivo, mas muito machucado para voltar a um curandeiro a tempo. Ou talvez ele tenha levado uma flecha no pescoço e não consiga falar e apenas olhe para os seus PJs enquanto ele morre nos braços deles. Ou eles apenas observam através de um dispositivo de observação enquanto ele é dominado por inimigos. Obviamente, você precisa encontrar uma maneira de ele realmente morrer (Não é acabar morto, mas morrer) nos braços (ou pelo menos enquanto assistem) sem que um jogador tenha meios de ajudá-lo. Isso depende do seu conhecimento das habilidades das partes. A reprodução do DSA tornará isso um pouco mais fácil, com menos acesso à alta magia.

O ponto é esse sentimento de desamparo. Se você apenas diz:

They found Joe McGuard dead in an alley

não existe esse sentimento. O PC não estava desamparado, eles simplesmente não estavam . O mesmo acontece se você apenas disser:

Although he was standing next to you just a second ago, the next time you turn around he's lying on the ground, dead. A dagger sticks out his back, buried deep into his heart.

Isso não é impotente. Ele é Além ajuda já. O sentimento de desamparo só existe se houver um vislumbre de esperança. Se ele ainda está vivo quando você inicia a narração.

TL, DR

Não diga apenas que ele está morto. Verifique se sua vítima este enquanto os PCs estão presentes e incapaz de ajudar.

02.05.2017 / 17:57

O tom

Antes de tudo, você acha que fez um bom trabalho ao estabelecer o tom até agora? Esse é apenas um passo para criar o medo e a paranóia que você procura, ou é o núcleo pelo qual a maioria desses sentimentos é construída?

Recente do Pathfinder Aventuras de terror Este livro faz um ponto interessante sobre como a atmosfera da mesa pode interferir nesse tipo de tom. A maioria das mesas tende a ser bastante leve - as pessoas brincam, tiram um tempo para mencionar algo sobre como foi a semana delas, esse tipo de coisa - e, embora isso possa ser muito divertido, também pode remover muita tensão que você ' está tentando criar aqui. Se você ainda não o fez, eu conversaria com seus jogadores sobre isso e deixaria claro o que você está tentando fazer e que cooperação você precisa deles para que isso aconteça.

Isso pode parecer um pouco estranho para você (ou para outras pessoas que estão lendo esta resposta); se isso acontecer, considere se uma atmosfera de paranóia é adequada para o seu grupo.

A morte

Eu gosto da idéia do @ ThunderGuppy de fazer com que os PCs encontrem o corpo do NPC, pois parece uma boa maneira de contornar o problema de ter que trabalhar sua morte na mecânica de combate sem fazê-la parecer ferrovia. Ao mesmo tempo, concordo com o argumento de @ nvoigt de que fazê-lo morrer na frente dos PCs é muito mais dramático e eficaz. Então, podemos fazer as duas coisas?

Bem, não exatamente, mas acho que podemos chegar perto se os PCs aparecerem apenas um segundo tarde demais. Talvez uma figura sombria empurre o NPC para fora das muralhas para que ele caia morto bem na frente dos PCs. Ou peça aos PJs que o visitem em sua casa e vejam o assassino esfaqueá-lo assim que eles abrem a porta. Ou talvez ele já estivesse morto, mas o assassino esperou lá para provocá-los e esfregar na cara deles. Se ele é um guarda e eles já foram atacados pelos vilões antes, talvez ele seja voluntário para vigiar sua casa enquanto eles estão fora em alguma outra aventura e os vilões decidem dar um exemplo dele.

The Aftermath

Quando terminar, não deixe o NPC desaparecer em segundo plano. Faça um funeral para ele e pergunte aos PJs se eles querem falar sobre isso. Já outros NPCs se referem a ele na conversa.

Se o NPC tiver uma família, talvez eles passem por dificuldades no futuro sem a renda que ele fornece - peça à viúva que peça aos PJs que lidem com os vagabundos que roubaram o dinheiro da pensão que deveriam receber. Ou talvez sua filha adolescente se torne um NPC recorrente.

Se ele é um guarda, certifique-se de que os outros guardas da cidade estejam no limite no futuro - não é todo dia que eles perdem um homem de uma maneira tão horrível e nenhum deles quer ser o próximo.

03.05.2017 / 00:26

Já existem muitas ótimas respostas aqui, mas sinto que um ponto muito importante ainda não foi abordado. Embora seja muito importante pensar no passado do personagem, conectá-lo aos jogadores, e quando eles se importam, certifique-se de que não têm poder para impedir a morte, você (e os jogadores) também precisam pensar no futuro do personagem.

Ter esperanças, sonhos e planos de realizar torna ainda mais difícil o NPC não conseguir realizar nenhum deles. Isso funciona duplamente bem se um ou mais jogadores estiverem envolvidos com esses planos.

Mostre a eles um futuro que nunca será, por causa do que aconteceu. Sonhe com a guarda de um dia ser o dono da taberna grisalha e certifique-se de que ele diga aos seus jogadores o que ele vai chamar de taberna e como ele tem contato com um anão que fornecerá o melhor das cervejas e que ele já tem um prédio que ele está tentando comprar e que está economizando. Deixe que ele ofereça a um dos PJs um emprego na taverna e prometa a todos espaço e pensão gratuitos sempre que estiverem na cidade. Deixe os PCs sonharem com o NPC e faça com que eles invistam nessa idéia. Quanto mais perto ele estiver de completar seus objetivos, melhor.

Depois corte tudo isso. Eles se lembram do que poderia ter sido, toda vez que recebem cerveja de merda no pub, ou precisam pagar pelo quarto, ou ver o novo letreiro entregue à guarita.

Memórias do passado ficam com você, mas o futuro que poderia ter sido está perdido para sempre.

02.05.2017 / 20:26

Se você quer algum impacto, certifique-se de que o NPC não seja apenas mais uma ferramenta, como uma espada, um guarda sem nome, dê a ele uma história de fundo, uma família / amigo ou algo assim, a ponto de ele ser alguém.

  • fazê-lo beber / brincar com eles na taverna / cantina
  • ajudá-los com um superior que eles acidentalmente (ou voluntariamente) irritaram
  • mostre a eles algum lugar legal ou rua para passar, como aquele com a padaria oferecendo algumas sobras
  • faça com que ele deva dinheiro aos PCs ou saiba algo que os PCs querem saber ...

Você conhece seus jogadores melhor do que nós e sabe o que eles querem, crie o NPC com isso em mente.

Em seguida, mate-o, mas deixe o jogador pensar que poderia tê-lo salvo se eles agissem de maneira diferente, como usar a rua mostrada pelo NPC, por mais tempo, mas onde eles poderiam correr, ou simplesmente rolar melhor :)

Ou, se o jogador lhe der a oportunidade, faça dos PJs a causa da morte.

De qualquer maneira, você pode ter a culpa nos PCs ou, como testemunha de seu último instante, o PC diz algo no enterro / cremação / submersão.

Como um mestre, a maioria dos meus NPCs tem uma história de fundo, motivação, personalidade, portanto, fazer alguém assim não é incomum (e meus jogadores às vezes querem recrutá-los, eles recrutam alguém enviado para espioná-los: D), mas seja ciente de que criar um NPC brilhante no meio de toneladas de ninguém é suscetível de levantar suspeitas; portanto, tenha cuidado para que o jogador não suspeite que o NPC foi obrigado a morrer mais cedo.

02.05.2017 / 17:14

Recentemente, joguei um jogo com uma situação notavelmente semelhante e posso lhe dizer o que realmente levou a um impacto emocional.

Ligue os jogadores:

(Obviamente.) Na minha experiência, personagens práticos, relacionáveis ​​e geralmente divertidos são os mais fáceis de se apegar. Quando você faz o RP do NPC, fale com o PC da mesma maneira que conversaria com seus jogadores e com seus amigos. Você conhece seus jogadores melhor do que eu, então seja gregário com eles. O humor também é super eficaz. Não estou falando de alívio cômico aqui, pois isso pode ser irritante (você não quer Jar Jar Binks em sua campanha!), Mas um personagem que talvez tenha um senso de humor ruim (Quem não ama trocadilhos!) Ou é simplesmente uma caricatura é bastante memorável. (talvez um guarda medieval da cidade com um profundo amor por rosquinhas) Quanto ao tempo, alguns dias no jogo devem ser suficientes, mas se você puder espalhá-lo pelas sessões de jogos 2 ou mesmo 3, os jogadores normalizarão o precenso do NPC, ajudando a tornar sua perda mais significativa.

Torne a morte inevitável:

Obviamente você não quer incomodar os jogadores, mas há muitas maneiras de impedir que os jogadores interfiram, o que não compromete seu livre arbítrio. Mesmo que eles vejam seu amado NPC entrando em uma situação perigosa, seu próprio dever ou seu próprio orgulho podem fazer com que seu desejo de "ajudar" pareça inadequado. Talvez eles não possam protegê-lo porque estão ocupados protegendo um inocente indefeso? Ou talvez ele simplesmente recuse a proteção deles. (Ele é um policial, afinal, tenho certeza de que ele pode cuidar de si mesmo!) Deixe os jogadores se sentirem desconfortáveis ​​com a situação, mas dê a eles razões fáceis para não fazer nada a respeito. Quando seus medos vagos forem justificados, eles ficarão aborrecidos (em um bom sentido) e terão uma apreciação real pelo Looming Danger (tm).

Deixe o PC encontrar o corpo:

A morte pode acontecer fora da tela, mas deixe a revelação ser pessoal. Uma coisa é ter um mensageiro angustiado dizer que algo assim foi encontrado morto, outra coisa é inteiramente para os PJs encontrarem seu próprio corpo quebrado e sangrando.

Exemplo possível:

Depois de terminar com a segunda / terceira operação bem-sucedida, o NPC decide voltar à delegacia sozinho à noite. Talvez os jogadores o deixem, talvez ofereçam levá-lo para casa. Isso deve ser difícil para eles venderem, pois essa oferta também é uma espécie de insulto. Quando uma mensagem chega uma hora depois perguntando onde ele está, os jogadores devem perceber que ele está desaparecido, e um Looking Dread (tm) começará a ser construído. Quando o encontrarem morto em uma vala, seu argumento será esclarecido.

Tristeza de bônus opcional:

Leve para casa o impacto emocional, dando ao PC algo para fazer após a morte. Como levar as notícias para sua família. Lembre-se de que eles não precisam perdoar os PCs. Na minha situação, informei à viúva do NPC que ele havia dado sua vida bravamente por seu país. Ela respondeu:

It wasn't his to give. It was ours: mine and his. We shared it, and he threw it away for...you.

Escusado será dizer que me senti muito mal, mas realmente levou para casa as duras realidades do cenário.

02.05.2017 / 00:03

É sempre difícil fazer com que os jogadores se importem com os NPCs. Acho que os detalhes os fazem parecer mais reais. É difícil relacionar uma pilha de estatísticas. Quirks sobre como o guarda cuida de um jardim de flores em seu tempo livre, ou que ele está aprendendo a fazer arco e flecha, ou que ele costura seu nome em todos os seus uniformes, etc ... ajuda-o a parecer mais real.

Os PJs também podem ter tempo para conhecer sua família, talvez sua esposa o traga ensopado entre turnos e seu filho pequeno corra brincando com uma espada de madeira.

Tem nomes para todos, isso sempre é verdade. Nomes para o guarda, sua esposa, seus filhos 2, etc. O guarda #3 não é muito especial e quebra a imersão.

Além disso, não deixe a cena terminar com a morte dele, talvez seu amigo endurecido e durão pare de chorar quando ele é morto, ou o jovem recruta desiste da guarda quando vê o mentor que achava impermeável. morto tão cruelmente. Isso ajuda a enquadrar o NPC como "alguém" da comunidade.

A melhor maneira absoluta de atrair jogadores para os NPCs é, naturalmente, fazê-los repetir várias aventuras, mas obviamente isso nem sempre pode ser aproveitado.

01.05.2017 / 19:30

Como em muitas coisas, evitar o caminho do meio é um bom começo. Quando você planeja uma morte de NPC, existem dois elementos: O significado e o efeito.

Outras respostas já elaboradas sobre o significado. Basicamente, o NPC deve estar perto dos PCs, ele deve significar algo para eles. A maneira mais fácil de conseguir isso, se possível, é basicamente jogá-lo como um PC. Se você tem um grupo pequeno, às vezes você o preenche com NPCs por necessidade.

A segunda parte da coisa toda é o efeito, ou seja, como o NPC morre. Para causar um impacto, há duas maneiras: Choque ou drama. Eles são opostos polares. Ambos podem ser vistos em muitos, muitos filmes.

O choque é quando surge completamente do nada, surpresa total. O NPC conversa com os PJs, eles conversam entre si, caminhando pela velha biblioteca procurando aquele livro, dobram a esquina, BAM, machado na cabeça, sangue e cérebro por toda parte, ele está morto com a boca ainda formando sua última palavra.

O drama é uma luta prolongada contra o inevitável. Veneno, doença ou maldições mágicas são ótimas. O drama mais forte geralmente é quando é claramente fútil, mas de qualquer maneira os personagens lutam, por lealdade e virtude e pela chance de um em um milhão. Essas são as mortes de filmes em que o personagem menor está pendurado no prédio ou helicóptero e olha nos olhos dos personagens principais, e nós, como público, sabemos que sua morte é certa, mas o personagem principal não largará sua mão, por menor que seja. chance é. E podemos nos relacionar - se fosse seu amigo, mesmo que você soubesse com certeza que não há como ajudá-lo, você definitivamente não deixaria ir, certo?

O impacto sobre os personagens pode vir tanto do significado quanto do efeito. Existem muitos filmes em que um personagem menor morre no começo, desencadeando toda a cadeia de eventos. Esses personagens geralmente não são muito detalhados, só aprendemos que eles eram os protagonistas, irmão ou algo assim, mas a maneira como eles foram teve um efeito sério sobre nós.

02.05.2017 / 09:04