Uma festa pode funcionar sem um Clérigo ou Paladino?

56

Esta é minha primeira vez no GMing, e estou tentando convencer um pequeno grupo com o 5E, mas parece que ninguém tem muito interesse em interpretar Cleric ou Paladin.

Entre as muitas liberdades recém-encontradas concedidas pela 5E, uma parte pode ser eficaz sem uma dessas?

A sessão que estou executando é uma introdução única, então acho que poderia reduzir a classificação do desafio. Na semana seguinte, no entanto, outro amigo é GMing Hoard da Rainha Dragão - uma festa pode ter sucesso sem uma dessas classes (sem spoilers, por favor)?

por Khashir 29.08.2014 / 19:42

13 respostas

Nos vários anos desde que o 5E foi lançado, eu joguei em muitas mesas que geralmente não têm um clérigo - ou qualquer curandeiro dedicado. A partir disso, acho que você realmente quer que o papel de cura seja coberto, mas não precisa ser de um clérigo ou paladino.

Sem a magia de cura, as brigas são muito mais perigosas e a má sorte pode realmente se agravar sem nenhuma possibilidade de correção. Uma festa sem qualquer recurso para combater a cura precisa ter muito mais cuidado - e, meta-jogo, o DM precisa ter muito mais cuidado para não matar a festa inteira com um encontro de dificuldade média.

Como Joshua Aslan Smith observa em sua resposta, poções podem ajudar, mas não são realmente suficientes. Mas eu discordo de outras classes e habilidades.

Primeiro, vejamos o poder de cura que a classe clerical fornece. Um clérigo genérico realmente recebe nada especial aqui fora dos feitiços - não há recursos de cura, exceto os de domínios. E de fato, eles são apenas de vida domínio. Vou seguir em frente e supor que a resposta a esta pergunta não é "todas as partes não apenas precisam de um clérigo, mas precisam de um vida clérigo "; isto é, esses recursos extras estão realmente acima e além.

Então, isso deixa os feitiços. E, obviamente, os clérigos recebem muitos bons. O fato é que muitos feitiços de cura poderosos não são exclusivos de clérigos. Algumas opções, como o nível 9 de nível Cura em massa estão reservados ou 2nd nível Oração de Cura ou 3rd nível Palavra de cura em massa, mas os princípios básicos de cura não são:

  • Curar Feridas: bardo, clérigo, druida, paladino, guarda florestal
  • Palavra Cura: bardo, clérigo, druida
  • Restauração Inferior: bardo, clérigo, druida, paladino, guarda florestal
  • Restauração maior: bardo, clérigo, druida
  • Feridas de cura em massa: bardo, clérigo, druida
  • Raise Dead: bardo, clérigo, paladino (e druidas reencarnam)
  • Cura: clérigo, druida
  • Regenerar: bardo, clérigo, druida
  • Ressurreição: bardo, clérigo
  • Ressurreição verdadeira: clérigo, druida

Bardo e druida recebem o mesmo número de slots de feitiço que o clérigo. Paladinos têm menos espaços de feitiço no geral, nenhum no primeiro nível e nenhum feitiço de alto nível. Eles têm o recurso da classe Lay on Hands, o que é legal, mas acho que não o compensa - se você não tem um clérigo, um bardo ou druida com uma inclinação de cura provavelmente é melhor do que um paladino. Um druida do círculo da terra pode até recuperar alguns espaços de feitiço durante um breve descanso. E os bardos têm o recurso "Song of Rest", tornando os descansos curtos mais eficazes, além de terem um Power Word Heal exclusivo no nível 9, mais o recurso "Magical Secrets" permite que eles realmente aprendam esses feitiços de clérigo exclusivos - escolha o College of Lore para começar a obter aqueles no nível bardo 6th. Na verdade, eu chegaria ao ponto de dizer que um bardo com foco na cura provavelmente será um "médico de festa" melhor do que um clérigo que seguir um caminho que não cura.

Se você estiver usando o Guia de Xanathar Como opção, o caso dos curandeiros não-clérigos se torna ainda mais forte. Para druidas, ambos o Círculo dos Sonhos e a Círculo do Pastor os caminhos têm um poder de cura adicional significativo. Xanathar's também adiciona o feitiço Healing Spirit de nível XIX para Druids e Rangers; trata-se de um feitiço de concentração com duração de até um minuto que restaura os pontos de vida de 2d1 para todas as criaturas em um espaço. Isso é potencialmente pontos de vida do 6d10 para cada criatura que pode se mover através do espaço, o que é incrível para um feitiço de nível XIXUMX. (E adiciona mais d2s se você o converter em níveis mais altos.) Druidas focados na cura usando essas opções são tb melhores curandeiros do que nãovida clérigos, e sem dúvida a par com vida clérigos também.

E também com Xanathar's, feiticeiros e bruxos recebem opções de papel de curandeiro Alma divina e Patrono celeste respectivamente. A Alma Divina abre a lista de clérigos e adiciona uma habilidade menor de foco na cura no nível 6th. Metamagic torna um feiticeiro focado na cura incrivelmente poderoso. O usuário celestial dá acesso a curar feridas e restaurações cada vez menores, além de um poder de cura no nível 1st. Como os feiticeiros possuem menos espaços de feitiço, essa geralmente é uma opção menos poderosa, mas esse equilíbrio pode mudar se o seu jogo tender a ter longos dias de aventuras com vários descansos curtos.

Para qualquer classe, fazer o feito Healer (para qualquer pessoa na festa) adiciona um pouco mais de cura, e isso é Nunca ruim, mas se você já tem algum tipo de conjurador que se concentra na cura, acho que não é necessário. Mas, se estiver criando uma festa sem clérigos, dê uma olhada no Acólito fundo, que inclui o recurso "Abrigo dos fiéis" - você pode contar com atendimento gratuito no templo ou santuário de sua fé. Isso é particularmente bom para se livrar de maldições - ou mortes em festas.

No geral, clérigos brilham quando se trata de combater mortos-vivos, mas não são necessariamente a escolha mais forte se você quer um curandeiro dedicado na festa. E, tendo um membro do partido "médico" realmente ajuda, embora seja completamente possível passar por uma campanha e se divertir muito sem ela.

07.09.2014 / 18:27

Sim, uma equipe de D&D pode funcionar sem um curador dedicado.

Eu joguei D&D de várias formas durante quase duas décadas, desde a edição 2nd até a terceira, até uma grande variedade de variantes do d20-sytem / OGL, e nem uma vez a ausência de um curandeiro tornou uma parte incapaz de se aventurar. . E isso ocorreu em sistemas anteriores ao 4th, que aceleravam a cura "natural" disponível para usuários que não eram mágicos, de um insignificante 2 hp por dia a um ritmo consideravelmente mais rápido.

Na edição 5th, na qual todos os personagens podem gastar dados de vida em um descanso curto para obter HP e obter todos A HP, depois de um longo descanso, não ter um curador formalizará, na pior das hipóteses, a mesma estratégia de "campo após uma batalha dura" que a maioria das campanhas de D&D emprega.

Você pode precisar ajustar uma aventura publicada que foi escrita com a suposição de um curandeiro dedicado, mas isso também seria verdade se você não tivesse um lutador blindado, um lançador de magos arcano ou alguém com proficiência em bloqueios.

29.08.2014 / 23:08

As coisas realmente não funcionam tão bem sem um curandeiro dedicado. Mas lá estão algumas coisas que você pode fazer para contornar isso.

  • A primeira e mais óbvia seria fornecer abundantes poções de cura. Seus heróis devem ser capazes de encontrá-los e comprá-los com bastante facilidade (talvez até a um preço reduzido, crie um motivo para a história, se você precisar). Nos primeiros níveis, as poções de cura fazem uma enorme diferença se o seu grupo pode ficar acordado ou se está de costas.

  • Segundo, você pode garantir que um dos membros do seu grupo seja um lançador de uma classe que recebe Cure Wounds. Não tem o tipo de soco quando você sobe de nível, mas é um feitiço sólido que se adapta ao seu nível de elenco. Druida, Bard e Ranger compram esse.

  • Certifique-se de que alguém seja treinado em medicina e tenha um kit de curandeiro. Isso também pode restaurar alguns HP vitais e eles podem fazer essas verificações para que os membros de terceiros achatados voltem a funcionar.

  • Tenha um ou mais lutadores na festa. Esta é a única classe que obtém uma auto-cura confiável por um breve descanso.

  • Dê a média de HD quando eles gastam para curar. Ou pelo menos a opção de obter a média em vez de rolar.

  • Faça muitas pausas. Ao contrário de uma parte típica do 5e que pode descansar um pouco um ao outro ou até um terceiro encontro, esse grupo é Provável precisar de mais pausas (curtas e longas).

  • Sugira que alguém tome pelo menos o nível de clérigo 1. Isso permite que você tenha acesso a alguns brinquedos legais (incluindo alguns ótimos feitiços de cura para o L1), e se você não estiver indo para o 20, haverá muito pouco em conseqüência.

Mais dois conselhos do lado do mestre. Primeiro, comece seus personagens no L2, se você não tiver um curandeiro dedicado, isso pode resolver alguns dos problemas de ioiô que às vezes podem atormentar uma parte do nível 1st. O segundo é reduzir a produção de dano de seus monstros. Eu brinquei um pouco e sinto que tomar o mínimo de suas jogadas de dano é demais, então talvez cada jogada seja 2 ou algo nesse sentido (mas menor que a média, se você estiver usando dano plano )

O melhor conselho que posso dar é começar no L2 e perguntar um dos seus jogadores para ter um nível de clérigo. Eles não precisam ser clérigos, apenas o suficiente para conseguir algumas curas por dia e manter a festa em pé por lutas difíceis. Isso é quase tudo o que você realmente precisa para manter uma festa (em níveis baixos, pelo menos, veremos o que as jogadas de nível mais alto trazem).

29.08.2014 / 19:55

Eu fazia parte de um grupo que não possuía habilidades de cura, exceto o segundo vento do lutador e o guarda que nunca usou suas habilidades. Antes disso, ele interpretou o pior clérigo da vida que você já viu, até que o Mestre lhe disse para mudar para algo que ele realmente gostava.

A festa era composta por um bárbaro, um lutador, um mago de evocação, um ilusionista anão / mago de serviço público na balança de correio (eu) e o ranger (que geralmente era péssimo).

Foi a melhor campanha que já jogamos. Ficávamos sentados ali, debruçados sobre o mapa, examinando os locais das armadilhas, possíveis entradas e opções alternativas. Nós sempre seguíamos com um plano (exceto o guarda florestal), batíamos com força, rápido e confiavelmente saímos por cima. Continuar sempre foi uma aposta, mas nos tornamos muito bons em julgar nossas chances e planejar adequadamente. Às vezes até prendíamos os bandidos em seu próprio covil para descansar um pouco e depois nos escondíamos na entrada lateral quando todos estávamos curados. Isso apesar do fato de os bandidos terem nos observado a noite toda.

Encontrei usos para todos os meus feitiços, mesmo aqueles que eu havia escolhido quando não sabia o que estava fazendo, e encontrei maneiras de ser ainda mais criativo.

O Mestre achou isso agradável e irritante. Sinceramente, acho que você nunca deve ter um curandeiro dedicado e, se for parte suficientemente habilidosa, poderá evitá-lo completamente. Caramba, se o seu grupo não for qualificado o suficiente, em breve será.

11.09.2016 / 09:16

No 5e, a única coisa que um clérigo ou outra classe com feitiços de cura concede ao grupo é um método de cura em combate que é um pouco mais eficiente do que enfiar uma poção de cura na garganta de seus companheiros quando atingem o 0 hp.

A melhor coisa que uma parte pode fazer para aumentar sua taxa de sobrevivência no 5e é aumentar suas opções de danos e controle de multidões. Ter a capacidade de derrubar os inimigos rapidamente ou travá-los para o combate enquanto o grupo abre caminho durante um encontro é muito mais vantajoso do que recuperar uma pequena quantidade de HP. Prevenção de danos> Recuperando-o.

Os únicos feitiços de cura que realmente brilham em combate são palavras de cura e talvez palavras de cura em massa. Elas devem ser usadas apenas quando um membro do grupo bate no 0 hp. Custa ao lançador uma ação de bônus e gera um turno inteiro para outro jogador. Mas estes estão longe de ser necessários.

Além disso, uma parte projetada para não ser detectada para garantir quase uma rodada surpresa geralmente pode limpar o campo sem sofrer danos.

Eu jogo em duas campanhas agora. Eu interpreto um clérigo do domínio da Guerra, emparelhado com um mago de evocação e um lutador de espadas e pranchas. No outro, eu interpreto um grappler bárbaro totêmico, emparelhado com um lutador especialista em besta halfling e bloqueio de lâmina. Conjurei exatamente duas curas em combate com o clérigo passando do nível 1 para o 9; E o bárbaro está vivo em um poço no nível 8, tendo enfrentado um dragão, um efreeti, um enorme urso demoníaco, um bote de piratas e algumas abelhas gigantes, entre outras, sem um curandeiro dedicado.

30.04.2015 / 14:04

Minha experiência com o Starter Set diz que não

Nenhuma das outras classes de usuários mágicos parece ter feitiços ou habilidades de cura viáveis ​​em combate e é aí que é mais importante ter cura.

Poções de cura curam apenas o HP 2d4 + 2, tomam uma ação para beber e custam 50GP cada. Isso pressupõe que, em sua aventura / cenário, você possa comprar quantos precisar. Se você está apenas confiando em poções encontradas como pilhagem para sustentar a equipe, então você enfrentará uma alta probabilidade de uma limpeza de festa durante um encontro.

Mesmo que os outros usuários mágicos pudessem lançar feridas curadas ou similares, ainda assim seria arriscado porque eles têm CA muito mais baixa, enquanto um clérigo ou paladino que gasta sua ação para curar tem menos probabilidade de sofrer um impacto, resultando em um ganho líquido de HP vs. o monstro HP ao longo da luta.

29.08.2014 / 19:49

Na minha experiência, é possível
Por exemplo, minha festa não consistia em um clérigo ou paladino:
Tivemos alguns problemas, mas conseguimos superar a maior parte do tempo. As pessoas caíram, mas isso aconteceu principalmente em um ponto em que a batalha estava quase no fim. Fizemos o lvl 4 sem ninguém morrendo. Depois que o druida morreu, mas um clérigo não teria tido tempo de curá-lo, ficamos impressionados e tivemos que fugir, mesmo com um clérigo ou paladino, isso não faria diferença.

Aqui estão algumas soluções alternativas sem um curandeiro dedicado:

  1. Estoque de poções de cura
  2. Traga medkits
  3. Não tem curandeiro dedicado, mas tem 1 ou mais personagens com um feitiço de cura
  4. Tenha a sorte dos dados do seu lado ou um DM muito amigável
30.04.2015 / 15:19

Atualmente, estou realizando uma campanha 5e e meu grupo não tem curandeiro e ninguém é capaz de curar, consiste em um mago, um ladino, um monge e um bruxo; eles passaram pelo inimigo do seu jeito, o único o que eles geralmente precisam fazer depois é descansar.

19.11.2015 / 23:52

Existem muitas classes que podem curar além do clérigo e do paladino. Rangers e druidas têm acesso a Cure Wounds, por exemplo. Um curandeiro dedicado não é necessário, apenas a capacidade de realizar uma cura de emergência provavelmente é suficiente.

Eu argumentaria, no entanto, que você não precisa de um curandeiro. Atualmente, estou comandando uma equipe que usa manobras de feiticeiro para lidar com a cura em combate, mas elas raramente precisam disso. Você pode facilmente descansar rapidamente e usar dados de acerto. Isso fica mais fácil se você usar proezas de UA e alguém tomar medicação. Ter um bardo por perto também ajuda. Acrescente um líder inspirador além disso, você tem um buffer saudável de temperatura temporária HP para protegê-los, e isso só precisa do 10 minutos após uma briga, nem mesmo um descanso breve.

É claro que tudo isso depende se o seu mestre permitir que você descanse o suficiente. Se ele freqüentemente atira inimigos em você quando você tenta descansar um pouco, então a necessidade de curar membros capazes do grupo aumenta.

06.12.2017 / 15:08

Minha equipe jogou Hoard of the Dragon Queen sem um clérigo ou um paladino e se saiu muito bem. Nosso grupo consistia em um druida, um ladino, um bruxo, um feiticeiro e um bárbaro. O druida era o principal curador, mas o bárbaro sempre tinha poções de cura com ela.

Quando começamos e nosso clérigo estava saindo pouco antes de Hoard of the Dragon Queen, fiz uma pergunta sobre as opções de cura com um clérigo. O talento Líder Inspirador é bastante útil. Opções de cura para usuários não mágicos. O bárbaro também tinha um Kit de Cura, mas eu não o uso mais de uma ou duas vezes.

Na verdade, continuamos a interpretar Rise of Tiamat e, com um grupo de cinco heróis de dezesseis níveis, conseguimos matá-la com apenas um membro morrendo, e tivemos uma poção para trazê-lo de volta à vida.

06.12.2017 / 14:36

Não sofrer dano é melhor do que curar dano

Um dos meus guias introdutórios favoritos é Guia de Treantmonk para os Magos de Deus. Ele faz duas declarações sobre curandeiros dedicados que se encaixam incrivelmente aqui. Primeiro, fora de combate, ele fala sobre o personagem healbot.

Healbot: Can the wizard fill this role? Not really, but don't worry, you don't want it. The party Gimp gets to use up all his resources "servicing" the party between combats. Sound pleasant? That's why he's the gimp. In reality, this role is optional in 5e. With short rests and any number of healing abilities, you should get along fine without.

Eu observaria que a maioria das aventuras também concede ao grupo uma boa quantidade de poções de cura e ouro, que podem ser usadas para ... comprar mais poções de cura.

Então, ele faz uma afirmação ainda mais forte sobre a cura em combate. Em um papel chamado "Desperdício de espaço" (sim), ele afirma

The Waste of Space is the guy who thought that a low Charisma Warlock made an excellent "character concept", or maybe he figures that a dedicated healer is an appropriate contributor to a combat environment.

A explicação a seguir:

There are two ways you can live your "pretend" life - "reactively" or "proactively". The God Wizard will alter reality to prevent damage, a healer will try to do "damage control" (pun intended) after the damage has been taken. Simple truth: The mechanics of the game make preventing damage more efficient than healing damage after the fact.


Agora, acrescentando minha experiência ao seu texto: joguei duas mesas sem um Healbot e também sem um desperdício de espaço (: P) - ambas foram muito bem. Por outro lado, uma mesa que eu estou acompanhando com um Life Cleric está sofrendo muito em Lost Mine of Phandelver - a festa passa mais tempo inconsciente do que realmente brigando, e eu estou sendo gentil com eles. Realmente.

Nas mesas sem os healbots, eu estava jogando com um Wizard bastante parecido com o conceito de Treantmonk. A verdade é: acertar o lutador com o 19 AC em desvantagem é difícil. Em níveis mais altos, eu realmente não me importo se meu Lutador que foi Polimorfo em um Macaco Gigante está sofrendo danos - ele tem essencialmente o 157 temporário atinge pontos adicionados ao seu pool, e isso é muito mais do que a maioria dos feitiços de cura proporcionaria, mesmo que esses pontos de vida temporários venham com um AC baixo (12), embora os dois ataques com + 9 para acertar com dano de 3d10 + 6 causem pronto para isso.

Um amigo meu também jogou um feiticeiro em uma mesa semelhante e teve bons resultados. Parece que a Aceleração de Feitiço Geminado e mais tarde o Polimorfo de Magia Geminada em Giant Ape é bastante forte.

Claro, estes são recursos limitados, mas também são feitiços e recursos de cura.

Outras maneiras de prevenir danos são o Bárbaro do Guardião Ancestral, dando desvantagens aos ataques feitos contra inimigos atingidos (conceito engraçado de bárbaro aqui: Quão viável é este bárbaro baseado em Dex de suporte?) ou um Sentinel Polearm Fighter, que não permite que o inimigo se aproxime. De qualquer forma, a maioria das partes consegue recursos que permitem evitar danos or mitigar isso, Que é mais eficiente que a cura. Então você pode curar entre combates com poções de cura e descansos curtos.


Nota: isso requer algum nível de jogo tático e construção ideal de personagens, enquanto jogar com um curandeiro dedicado permite que o grupo jogue com menos folga. Mas a resposta para a pergunta é: Sim, pode, e pode ser ainda mais eficaz do que uma parte com um curandeiro dedicado.

17.11.2018 / 06:52

Anedótico: Em uma campanha única, a partir do nível 3, a parte em que participei foi bem-sucedida sem uma dedicado curador. No entanto, a composição do partido foi 'aprimorada' para apoiar isso durante o round zero.

  • Cavaleiro Eldritch Blindado Pesado (STR) com Escudo (feitiço) para o tanque.
  • Duelista defensivo de campeão médio blindado (DEX) com escudo e rapieira.
  • Pacto do Tomo, GoO, Bruxo com "Poupe os moribundos" via Familiar
  • Feiticeiro de Magia Selvagem
  • Bard, do College of Lore, com Cure Wounds, Bane e Healer Feat.

A combinação de prevenção de danos pesados, efeitos que poderiam diminuir as funções de ataque, auto-cura e uma rápida captação nos serviram para trabalhar sem um verdadeiro curador.

Isso pode ser feito, se o resto da festa estiver em torno de fazê-lo, e abordar as lutas estrategicamente. 4 Leroy Jenkins está correndo para o túmulo.

21.11.2015 / 03:53

Os clérigos não são necessários porque você normalmente não pode combater o dreno de combate da HP com feitiços de cura, mesmo com um, a menos que o seu mestre esteja jogando bola com a equipe. Feitiços de cura definitivamente não podem lidar com a parte sendo atingida por AOE de alto nível. Uma Palavra de Cura em Massa 1d4 + 5 não competirá com uma bola de fogo 8D6 (28 avg) por pontos de vida, mesmo que ambos sejam magias de nível 3. Nem mesmo um feitiço nível 3 3d8 + 5 Cure Wounds pode (somente 18.5 avg).

5e resume o princípio de "Uma boa ofensa, ponto final". Eu tenho problemas para olhar seriamente para um Feiticeiro da Alma Divina por causa disso, pois eles abrem mão de algumas opções bastante poderosas para uma pequena lista de alguns dos mais fracos (cura), mais financeiramente caros (revive) e / ou efeitos circunstanciais (restaurações) .

22.02.2019 / 17:40