Estatísticas para cães comprados
O cão disponível para compra em um canil, conforme listado no capítulo de equipamentos, possui as estatísticas de um cão de guerra no Monster Manual or Manual Monstruoso para Cachorro, e é um pouco mais musculoso que um cachorro selvagem. A diferença entre os três está no que eles são treinados para poder fazer, não nas estatísticas.
Cães não ganham níveis
Os cães são companheiros leais, guardas vigilantes e ferramentas eficazes - mas, tanto quanto a mecânica do jogo se incomoda com os cães, são apenas ferramentas: extensões dos objetivos e planos de seu mestre. Assim como um cavalo de guerra leal não avança, não importa quantas batalhas tenham ocorrido, um cão de guarda sempre permanece o cão de guarda que era. Ao contrário das espécies inteligentes, um cão é limitado por sua natureza. Um guarda élfico pode se tornar um arqueiro lendário, mas um cachorro nunca se tornará um lendário ... mordedor? Eles simplesmente não avançam.
Isso possivelmente não é familiar se você vem de jogos nos quais todos os últimos mouses podem subir de nível, mas é uma das principais vantagens de jogar a edição AD&D 2nd: criaturas que não são do tipo PC são extraordinariamente fáceis de usar, seja você jogando com a baixa potência dos primeiros níveis ou o épico final de alto nível com PCs de nível 20. Monstros, animais etc. não "acompanham" o poder e o nível dos PJs junto com eles.
Como um cachorro sobrevive, então ?!
Se seu dono é descuidado, um cachorro não. Cães e outros animais de propriedade sobreviventes, no 2e, não são inteiramente um problema do Mestre. Se houver grifos reunidos e os PJs deixarem seus cavalos presos do lado de fora da masmorra a céu aberto, isso significa que os grifos comem bem hoje. Se um fiel dos sics ranger Barksmith McBitey em uma manticore, o ranger apenas ofereceu um aperitivo à manticore.
Existem algumas maneiras de tornar os cães mais resistentes:
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Eles podem ser equipados com jardinagem.
É caro, mas mais uma vez esse é o jogadoras problema - se eles não acham que o alto preço da armadura para cães vale o pequeno aumento na CA, essa é sua própria análise de custo / risco.
O custo da estaca nas listas de equipamentos é para cavalos. Sinta-se à vontade para definir seus próprios preços para cães, já que eles provavelmente são muito mais baratos. Eu pessoalmente aceitaria ⅓ ou ¼ o preço do cavalo; esses estão apenas tirando números de um chapéu porque você não pode realmente dar errado aqui. Assim como você cria situações para os seus jogadores lidarem em uma aventura, basta escolher algo bem definido e deixar seus jogadores decidirem o que é e o que não vale a pena fazer.
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Compre mais dois ou dez.
Há segurança nos números, e uma matilha de cães é um oponente cruel, mesmo para um inimigo muito mais desagradável. Lembre-se das regras arrogantes! São regras simples (PHB p. 98), e fornece uma maneira de um bando (ou qualquer multidão de criaturas) derrubar um único alvo e deixá-los vulneráveis no chão. Um alvo particularmente desagradável ainda pode matar um ou dois cães de um bando, mas seria mais prudente corrida do que deixar-se cercar e derrubar.
(Um lembrete para o Mestre aqui: brinque com cães e inimigos como eles valorizam suas vidas. Poucas coisas lutam até a morte, ou até a dor - até monstros. Executar monstros suicidas é uma maneira certa de limitar as opções táticas de um jogador em combate, e tornam os combates mais difíceis e mais sangrentos do que precisam. Use também as regras do teste de reação e as regras do moral religiosamente!)
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Cães são substituíveis.
Tecnicamente, isso não torna um único cão mais passível de sobrevivência, mas os cães são um recurso fungível e efetivamente "imortal" por causa disso. É pessoalmente triste quando um cachorro morre, mas um trabalhar o cão pode e será substituído. Pagar por Barksmith McBitey IV é como um feitiço de ressurreição para Barskmith III, mas massivamente mais barato.
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Os cães podem ser deixados para trás quando serão superados.
Assim como você não leva uma espada a um tiroteio, você não leva um cachorro ao covil de um dragão. A expectativa de vida de um cão que é trazido à tona com sabedoria será muito maior do que uma jogada impensada no corpo a corpo com toda e qualquer coisa em que os PJs se deparem. Novamente, isso está nos ombros do jogador: deixe-o descobrir sua própria estratégia, com base em sua experiência de quando um cachorro é e não é útil. Dê a eles oportunidades de aprender isso também, não poupando a vida de um cachorro que foi colocado em perigo letal. Os jogadores só podem aprender quando têm dados e, na categoria de vida ou morte, o que resulta na vida e o que na morte são dados necessários.
Os cães nunca podem melhorar, então?
Eles podem realmente! Um cão pode não ter a capacidade intelectual e espiritual de se tornar legendarily competente via aventurar o caminho que os humanóides com classes podem, mas através de treinamento com a proficiência que não é de armas Treino de Animais (Cão), um cão pode aprender novas tarefas, comportamentos e truques. É muito investimento em tempo (ou dinheiro, se você não os está treinando pessoalmente) para apenas um pouco de melhoria lateral em vez de melhoria ascendente, mas, novamente, cabe a seu (s) jogador (es) fazer esses tipos de avaliações de custo / recompensa, não você.
Dividindo XP
Você pode fazer isso de duas maneiras, e depende principalmente do seu próprio senso de estética.
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Estético: Animais de trabalho são extensões de seu dono.
Não pense no XP. O jogador está pagando do próprio bolso por uma "peça de equipamento" que está facilitando seu trabalho. Essa é apenas uma jogada inteligente, e o jogador deve receber um prêmio proporcional ao XP pelo PC. O PC fica cheio de XP; independentemente de quantos cavalos, cães ou falcões de caça eles levem em combate, eles não reduzem o XP concedido.
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Estético: O cão facilita os desafios, portanto o PC não deve ter o XP completo.
Se você se sentir assim, conte o cão como um capanga em termos de "sugar" XP do (s) personagem (s) do jogador. Isso significa que o cachorro pega um & frac12; parte do XP quando você o divide. Portanto, se houver um PC de guarda florestal e um cachorro, o XP será dividido de três maneiras e o guarda florestal receberá duas dessas ações. O cachorro "recebe" uma parte. Se houver um guarda e quatro cães, o XP será dividido 1 + 4 × & frac12; = 3 de três maneiras, e o guarda recebe uma dessas ações. O resto vai para os cães.
Um cão ainda não avança com o XP que recebe dessa maneira; este é apenas um mecanismo para reduzir a recompensa de XP para os PCs, de acordo com a quantidade de ajuda que eles receberam.
Os custos de propriedade de cães
Possuir um ou mais cães é caro, especialmente se você os quer saudáveis para trabalhos difíceis, como guardar e lutar. Eles precisam de muita carne, pronto acesso a água limpa e cuidados regulares para mantê-los livres de parasitas, internos e externos. Os ferimentos precisam ser tendenciosos, a luta de domínio intra-matilha precisa ser reduzida (ou paga com mais tendências a feridas), é necessário o reforço constante do treinamento.
Tudo isso é tempo e dinheiro. Abstrair isso em um aumento no custo de vida é um método muito sensato de lidar com isso. Porém, se o jogador quiser se envolver diretamente com as despesas durante o jogo, é algo que você deve permitir. Especialmente com um guarda florestal, o impacto de cuidar dos cães enquanto estiver no deserto provavelmente será significativamente reduzido simplesmente derrubando regularmente um ou dois cervos por eles.
Além: cães são divertidos para DM
Um companheiro de NPC pode ser uma dor para o Mestre, porque representa não apenas uma personalidade completa para se desenvolver e retratar constantemente, mas "deveria" também ser inteligente e útil, e os jogadores podem ficar muito tentados a confiar em seus conselhos, em vez de pensar nos desafios. do jogo.
Animais não verbais que acompanham os PJs não têm esse problema, porque não podem falar! No entanto, eles ainda apresentam a oportunidade de transmitir informações aos jogadores, mas cabe aos jogadores descobrir o que significa a comunicação não verbal e o que fazer a respeito. Nenhum jogador terá seu PC pedindo conselhos a McBitey, o que o libera para ser o mais comunicativo possível com latidos, movimentos e linguagem corporal descrita.
Eu pessoalmente acho muito divertido retratar comportamentos não verbais de animais. Eles não são humanos e não pensam como seres humanos. Eles têm um entendimento limitado de seu entorno e capacidade de comunicá-lo, mas podem fornecer um forte sistema de "alerta precoce" para um PC que os esteja usando de maneira inteligente. Você pode pressionar as informações o máximo que quiser com um animal, porque não pode realmente dar muito através dos canais limitados disponíveis para um animal.
E, não é realmente importante que você suceder na comunicação - independentemente de o jogador "entender" o que o animal está tentando "dizer", você está envolvido em um interessante ponto de interpretação, e os jogadores têm a oportunidade (e a notificação) de agir: coletando mais informações , fazendo suposições educadas sobre o que pode ser o problema, ou ambos. Independentemente disso, um animal que se mexe em algo leva os jogadores a reagir e avança o jogo, sem levá-los pelo nariz.