Sobre o WBL, o que faz ou não faz por você
WBL é uma medida de expectativa, as expectativas que os designers tinham para itens e riqueza. Essas expectativas afetam outros aspectos do jogo - talvez o design dos monstros. DCs com monstros salvam conta mantos de resistência, seus próprios bônus de economia são responsáveis pelo aprimoramento do escore de habilidades tiaras, e assim por diante. Até certo ponto, o CR de um monstro é baseado no pressuposto de que certas ferramentas estarão ou não disponíveis.
Isso é importante. Eu recomendaria muito contra estragar tudo e sugeriria que o jogo não funcionaria bem se você a menos que tb esforçar-se muito para abordar como as coisas vão funcionar com mais ou menos riqueza. Eu também rotineiramente lembro às pessoas que é crucial lembrar que isso é riqueza estamos falando - a soma do valor total do atual equipamento apreciado pelo personagem. Consumíveis já utilizados, equipamentos obsoletos vendidos, que não é parte da riqueza. E a riqueza é melhor calculada usando seu valor para o personagem em questão, que pode ser diferente do que o livro diz que é ou do que os NPCs estão dispostos a pagar por isso. Em outras palavras, a riqueza só deve contar se for realmente utilizável, porque o WBL deve ser uma medida de poder derivado da propriedade. Essa é a única razão pela qual ele tem alguma utilidade.
Ao mesmo tempo, o WBL pode apenas, na melhor das hipóteses, permitir que você corresponda às expectativas dos designers. Isso pode permitir que o CR e outras ferramentas funcionem de maneira mais confiável. Mas essas ferramentas não são tudo isso confiável, mesmo nos melhores momentos. Isso significa que manter o WBL está muito longe de ser uma bala mágica - mas também significa que desviar-se muito faz uma situação ruim pior, então leve isso para o que quiser. E algo realmente importante: isso vai nas duas direções. De fato, indo para WBL é frequentemente pior do que passar por cima do WBL, assumindo que a magnitude da diferença seja igual.
Além disso, há preocupações além do equilíbrio com as quais se preocupar - fluxo narrativo, conseqüências para as ações dos jogadores etc. - que também precisam ser levadas em consideração. Por exemplo, vender itens obsoletos recebe apenas metade do valor desse item. Os consumíveis usados não significam que você tropeça imediatamente em uma pequena pilha de peças de ouro igual ao seu valor. E o ouro, aliás, não se transforma imediata ou automaticamente nos itens que você deseja, e o dinheiro no seu bolso não ajuda na maioria dos desafios dessa forma. Porque seria absurdo se o fizesse e porque significaria que, por exemplo, consumíveis não custa qualquer coisa, o que não está certo.
O que isso significa é que o WBL é um objetivo aproximado, não um estado fixo. A riqueza deveria, e de fato devo, flutuam em torno do WBL. Isso é absolutamente necessário e certamente não é um "problema" que precisa de solução imediata. Tentar fazer isso geralmente é metagame e flagrante, o que pode às vezes arruinar a imersão. Em situações graves, isso é inteiramente apropriado, mas como a riqueza é sempre flutuando, fazendo isso toda vez que a riqueza se desvia do WBL resultará em prejudicar seu jogo mais do que bem.
Finalmente, uma última nota sobre o que é o WBL decididamente não - economia. O WBL voa descaradamente diante do próprio conceito de economia, um valor arbitrário esperado sem qualquer mecanismo para determinar esse valor. Isso ocorre porque o WBL é sobre poder de caráter muito, muito mais do que dinheiro. É uma questão puramente de design de jogos, não econômica. E isso é importante porque o Pathfinder não possui regras econômicas saudáveis ou estáveis. Eles não podem suportar nem mesmo a inspeção crítica mais simples; O WBL basicamente afirma que o GP tem que subir em conjunto com o XP, mas quase toda a economia mínima do jogo é em grande parte divorciada da atividade de aquisição de XP. Isso geralmente é "equilibrado" pelo fato de a maioria deles oferecer quantias extremamente pequenas de dinheiro em relação a simplesmente sair e adquirir itens, mas não todos atividades geradoras de riqueza são. O próprio WBL, aliás todo o Pathfinder, não oferece solução para esse dilema. A suposição geral é que não importa, porque os personagens dos Desbravadores "devem" sair e se aventurar. É outra expectativa incorporada ao sistema.
Agora, com uma introdução excessivamente longa concluída, vamos discutir os remédios.
Antes do jogo / fora do jogo
Entrada do sistema
Como discutido acima, o Pathfinder ignora amplamente esses problemas porque supõe-se que os jogadores o façam também, porque o interesse deles é se aventurar. Afinal, eles estão jogando Descobridor, é para isso que serve o sistema. É baseado em Dungeons & Dragons, um sistema desenvolvido e focado em investigar masmorras e matar dragões. Até certo ponto, o Pathfinder não possui, e não quer, mecanismos sofisticados para lidar com a atividade econômica. É o sistema errado para isso.
Quando o grupo está jogando Pathfinder, deve haver pelo menos a compra mínima em que o grupo está jogando uma aventura e seus personagens são aventureiros. Se não for esse o caso, se os personagens quiserem ficar seriamente em locais seguros e participar da economia mundial, o Pathfinder é um sistema terrível de usar no jogo. Não tem profundidade alguma nessa área, e as regras que possui prejudicam a campanha mais do que ajudarão.
O bônus de XP pode ser concedido por ganhar dinheiro com inteligência
Isso pode ser perigoso, porque pode encorajar a tentativa de ignorar os pontos fortes e os pontos fortes do Pathfinder e tentar usá-lo em um jogo que seria realmente melhor em outro sistema. No entanto, o Pathfinder também é muito limitado em termos econômicos, e ainda pode ser o sistema certo para uma campanha sobre aventureiros que ainda possuem algumas proezas econômicas - e nesse tipo de situação, você precisa de respostas.
Uma resposta para isso pode ser conceder XP por esquemas bem-sucedidos de geração de riqueza. Isso pode causar problemas com seus planos (você precisará torná-los mais difíceis, pois você está lidando com personagens de mais alto nível e mais ricos do que você (ou o PA) estava planejando), mas aumentar o nível aumenta o WBL esperado - o que significa que a maior riqueza dos jogadores está mais alinhada com o seu nível. A ideia aqui é lutar inclinar, ou seja, personagens que são fortes demais de uma maneira, mas não particularmente fortes de outra, o que torna difícil encontrar desafios adequados. Aumentar o nível dessa maneira pode realmente tornar as coisas mais fácil equilibrar, já que XP e gp estão desfrutando de um relacionamento mais próximo do que era esperado.
Houserule para manter as expectativas
Alguns truques são bons demais, geram muita riqueza. Houserules para prendê-los são pesados, mas esses tipos de coisas devem ser discutidos fora do jogo e voltam à idéia de adesão dos jogadores. "Parabéns, essa é uma ideia inteligente, mas também vai atrapalhar o jogo que estamos tentando jogar, então teremos que ajustá-lo para que seja menos bom." Esperemos que eles aceitem isso (compre- in) e, esperançosamente, você pode fazer isso antes do tempo, antes que eles se empenhem demais em tentar esse esquema.
Conversar com seus jogadores e ter uma boa comunicação sobre expectativas e planos é chave aqui - como está no jogo inteiro. Permitir que o jogador tenha algum benefício ou aproveitar o benefício completo brevemente, também pode ser uma abordagem decente para mitigar o desapontamento aqui. O enquadramento também ajuda: “Seu truque foi tão bom que tivemos que mudar as regras para manter as coisas competitivas” é uma das mais impressionante declarações que a sociedade tem para os concorrentes. O Pathfinder não é um jogo competitivo, mas o efeito positivo desse tipo de enquadramento ainda é válido.
Você também pode reunir coisas para fazer a economia reagir de maneiras um pouco mais realistas, para evitar que truques se transformem no tipo de sucesso que gera um valor substancialmente maior do que o esperado renda continuamente.
No jogo
Fixação de números nos bastidores
A sutileza no manejo da WBL deve ser fortemente incentivada - uma vez que a riqueza está flutuando constantemente, você não deseja que seja óbvio que estão gerenciando tudo. Caso contrário, será como uma ferrovia e terá os mesmos problemas.
Em vez disso, a aquisição de riqueza significativa deveria resultar em vantagens temporariamente. A perda de riqueza significativa também deve resultar em desvantagens - temporariamente. E você deve ajustar silenciosamente a riqueza que os jogadores estão vendo no saque posterior para aproximar as coisas do WBL. Tudo bem se eles estão acima ou abaixo de um nível, possivelmente até dois. O WBL cresce muito rapidamente com o nível, portanto, mesmo se os jogadores encontrarem uma grande colheita, se ganharem XP sem ganhando gp por um tempo, eles geralmente atingem rapidamente um nível em que a riqueza que possuem é inteiramente apropriada. Da mesma forma, aventurar-se frequentemente produz achados substanciais em um só lugar.
Enquanto isso, você pode tentar ajustar os desafios para explicar os desvios de riqueza. Isso é mais difícil, e as regras têm menos orientação para você, mas também tem a vantagem de permitir que aqueles com mais riqueza - que enfrentam maiores desafios do que poderiam de outro modo - adquiram XP mais rapidamente, enquanto aqueles com menos riqueza - que são impedidos de assumir tudo o que podem ao nível da riqueza normal - de ganhar mais XP muito rapidamente e aumentar ainda mais a disparidade.
Este é o pão com manteiga do gerenciamento da WBL. É assim que você geralmente deve lidar com disparidades. E tudo bem se demorar um pouco. Mas ele não lida com situações realmente terríveis em que os números simplesmente diminuem demais.
Maneira Pouca riqueza: missões secundárias e desafios que não são de combate
A falta de WBL é um grande problema no Pathfinder, em parte porque existem classes que mal conseguem como isso é, e dependem muito dos itens que eles podem adquirir para suprir inúmeras fraquezas. 1 ótimo A maneira de lidar com essa situação é com desafios que proporcionam visadas riqueza (coisas que os personagens precisam desesperadamente) e o fazem sem Exigindo riqueza. A maioria dos “requisitos rígidos” em riqueza é sobre combate; portanto, desafios que dependem menos de combate - envolvendo lutas relativamente simples ou nenhuma - são grandes oportunidades para introduzir essa riqueza. Isso funciona melhor se for pelo menos parcialmente direcionado ao jogador. Quando sua equipe estiver tendo problemas, sugira que os personagens levem algum tempo para aplicar suas habilidades e se reagrupar. Peça verificações de Diplomacia, de Sobrevivência, de Conhecimento e assim por diante para encontrar tesouros perdidos há muito tempo, clientes ricos que precisam de coisas e coisas assim. É um mundo grande e mágico. Desde que não estejam em uma marcha forçada de uma missão, eles podem levar algum tempo para encontrar parte dessa riqueza que estavam perdendo.
Este também é, a propósito, um fantástico oportunidade para ganchos na trama. Uma equipe de aventureiros está lutando, precisa de equipamentos melhores? Um benfeitor anônimo obscuro pode ser capaz de fornecê-los, mas agora a equipe não sabe com quem está trabalhando, não sabe quais favores podem ser chamados. Ou talvez houvesse um razão essa relíquia ficou intocada naquele templo por tanto tempo - e talvez signifique que alguém da festa é o escolhido, ou talvez exista uma maldição sutil e terrível sobre a qual eles aprenderão mais tarde. E assim por diante.
Maneira muita riqueza: você poderia apenas deixe em paz
É possível que os jogadores obtenham muita riqueza e possuam brinquedos poderosos demais para o seu nível, sem realmente exigindo uma resposta sua. Então eles enfrentam inimigos mais difíceis do que deveriam, realizam mais do que de outra forma - você sempre pode jogar mais neles. Isso lhes dá mais XP e permite que eles atinjam o nível em que sua riqueza é apropriada mais cedo. Acelera o jogo, o que pode ser um problema, mas nem sempre é. Nem sempre é apropriado, mas uma opção a considerar.
Obviamente, só funciona se a riqueza foi o resultado de uma coisa única. Muito alto renda é mais problemático.
Maneira demais renda, ou muita riqueza que você não pode deixar em paz: tenha mão pesada
Você tem que ser pesado às vezes. Outras respostas aqui oferecem muitas opções para fazer isso, que giram principalmente em torno da retirada de caracteres de sua riqueza. Isso funciona, mas pode parecer ruim e não trata do problema de muita renda, se é com isso que você está lidando.
Como resultado, você provavelmente terá que combinar isso com um pouco de deixando os jogadores se divertirem. Ou seja, a sugestão acima de apenas deixá-lo em paz terá que se aplicar pelo menos um pouco. Isso atenua algumas “sensações ruins” (dando aos jogadores pelo menos algum tempo para serem dominados) e fornece mais tempo, o que pode aumentar seu nível (reduzindo o problema mesmo que não o conserte) e permitir que você criar algo mais sutil do que descaradamente levar seus brinquedos.
O caso ideal para lidar com as coisas quando elas ficam realmente ruins é tornar seus truques obsoletos ou inaplicáveis, em vez de levá-los a sério. Por fim, o maior problema de ser dominado, seja por ter muita riqueza ou não, é que fica fácil demais aplicar a mesma solução a todos os problemas. Quando você tem um muito bom martelo, todo o mundo ainda parece unhas, mesmo quando você tem outras coisas. Tirar as unhas é geralmente uma abordagem melhor do que tirar o martelo.
Mas às vezes você precisa. Peço que você limite a frequência com que faz, para tentar evitar essa situação em primeiro lugar, mas isso faz parte do jogo. Quando você pode fazer isso criteriosamente, em vez de regularmente, também pode melhorar o jogo, ainda melhor se você nunca teve o problema em primeiro lugar - afinal, um grande revés como esse é uma ótima história.
Realmente problemas graves com brinquedos muito poderosos: endereço fora do jogo
Se a sua campanha literalmente não puder continuar sem remover alguns itens da posse dos jogadores, e você não tiver uma boa maneira de fazer isso, mesmo a mão pesada, apenas confie no problema. GMing não é fácil, erros acontecem. Seu grupo deve entender isso. Admita que você cometeu um erro ao permitir que eles obtenham o (s) item (s) e que você precisa removê-lo ou nerf para manter o jogo viável. Discuta em grupo como eles gostariam que isso acontecesse. Alguns podem preferir alguns deus ex machina na explicação do personagem em vez de nada, outros podem preferir que o item seja silenciosamente ignorado e esquecido, e outros ainda podem preferir que você o retire do jogo. Eles podem ter idéias para nerfá-lo sem removê-lo completamente e podem ter idéias sobre como justificar esse personagem.
E quando você faz isso em grupo, quase todos os problemas desaparecem. A idéia é encontrar uma solução que permita ao jogo voltar aos trilhos. Satisfazer as pessoas com o rumo do jogo. Muitos dos problemas de ser mão-pesada desaparecem nesse caso.