Ao modificar a distribuição de tesouros para aplicar o WBL, o que você faz quando não funciona?

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Digamos que estou executando um jogo no qual procuro aplicar as diretrizes da WBL (com o que quero dizer que busco que a riqueza do partido seja principalmente uma função do nível, e não do tempo). Se a parte exceder de alguma forma o WBL que eu decidi por eles (com base no investimento em habilidades de geração de riqueza), eu poderia me ajustar colocando menos tesouro em futuros encontros.

Mas e se isso não funcionar? E se as habilidades de geração de riqueza do grupo forem suficientes para permitir que os jogadores continuem a aumentar significativamente sua riqueza ao longo do tempo sem nenhum tesouro adicional? O que posso fazer, então, para direcionar a parte de volta ao limite de GP que eu decidi ser apropriado?

por o andarilho escuro 28.03.2017 / 08:41

5 respostas

Sobre o WBL, o que faz ou não faz por você

WBL é uma medida de expectativa, as expectativas que os designers tinham para itens e riqueza. Essas expectativas afetam outros aspectos do jogo - talvez o design dos monstros. DCs com monstros salvam conta mantos de resistência, seus próprios bônus de economia são responsáveis ​​pelo aprimoramento do escore de habilidades tiaras, e assim por diante. Até certo ponto, o CR de um monstro é baseado no pressuposto de que certas ferramentas estarão ou não disponíveis.

Isso é importante. Eu recomendaria muito contra estragar tudo e sugeriria que o jogo não funcionaria bem se você a menos que tb esforçar-se muito para abordar como as coisas vão funcionar com mais ou menos riqueza. Eu também rotineiramente lembro às pessoas que é crucial lembrar que isso é riqueza estamos falando - a soma do valor total do atual equipamento apreciado pelo personagem. Consumíveis já utilizados, equipamentos obsoletos vendidos, que não é parte da riqueza. E a riqueza é melhor calculada usando seu valor para o personagem em questão, que pode ser diferente do que o livro diz que é ou do que os NPCs estão dispostos a pagar por isso. Em outras palavras, a riqueza só deve contar se for realmente utilizável, porque o WBL deve ser uma medida de poder derivado da propriedade. Essa é a única razão pela qual ele tem alguma utilidade.

Ao mesmo tempo, o WBL pode apenas, na melhor das hipóteses, permitir que você corresponda às expectativas dos designers. Isso pode permitir que o CR e outras ferramentas funcionem de maneira mais confiável. Mas essas ferramentas não são tudo isso confiável, mesmo nos melhores momentos. Isso significa que manter o WBL está muito longe de ser uma bala mágica - mas também significa que desviar-se muito faz uma situação ruim pior, então leve isso para o que quiser. E algo realmente importante: isso vai nas duas direções. De fato, indo para WBL é frequentemente pior do que passar por cima do WBL, assumindo que a magnitude da diferença seja igual.

Além disso, há preocupações além do equilíbrio com as quais se preocupar - fluxo narrativo, conseqüências para as ações dos jogadores etc. - que também precisam ser levadas em consideração. Por exemplo, vender itens obsoletos recebe apenas metade do valor desse item. Os consumíveis usados ​​não significam que você tropeça imediatamente em uma pequena pilha de peças de ouro igual ao seu valor. E o ouro, aliás, não se transforma imediata ou automaticamente nos itens que você deseja, e o dinheiro no seu bolso não ajuda na maioria dos desafios dessa forma. Porque seria absurdo se o fizesse e porque significaria que, por exemplo, consumíveis não custa qualquer coisa, o que não está certo.

O que isso significa é que o WBL é um objetivo aproximado, não um estado fixo. A riqueza deveria, e de fato devo, flutuam em torno do WBL. Isso é absolutamente necessário e certamente não é um "problema" que precisa de solução imediata. Tentar fazer isso geralmente é metagame e flagrante, o que pode às vezes arruinar a imersão. Em situações graves, isso é inteiramente apropriado, mas como a riqueza é sempre flutuando, fazendo isso toda vez que a riqueza se desvia do WBL resultará em prejudicar seu jogo mais do que bem.

Finalmente, uma última nota sobre o que é o WBL decididamente não - economia. O WBL voa descaradamente diante do próprio conceito de economia, um valor arbitrário esperado sem qualquer mecanismo para determinar esse valor. Isso ocorre porque o WBL é sobre poder de caráter muito, muito mais do que dinheiro. É uma questão puramente de design de jogos, não econômica. E isso é importante porque o Pathfinder não possui regras econômicas saudáveis ​​ou estáveis. Eles não podem suportar nem mesmo a inspeção crítica mais simples; O WBL basicamente afirma que o GP tem que subir em conjunto com o XP, mas quase toda a economia mínima do jogo é em grande parte divorciada da atividade de aquisição de XP. Isso geralmente é "equilibrado" pelo fato de a maioria deles oferecer quantias extremamente pequenas de dinheiro em relação a simplesmente sair e adquirir itens, mas não todos atividades geradoras de riqueza são. O próprio WBL, aliás todo o Pathfinder, não oferece solução para esse dilema. A suposição geral é que não importa, porque os personagens dos Desbravadores "devem" sair e se aventurar. É outra expectativa incorporada ao sistema.

Agora, com uma introdução excessivamente longa concluída, vamos discutir os remédios.

Antes do jogo / fora do jogo

Entrada do sistema

Como discutido acima, o Pathfinder ignora amplamente esses problemas porque supõe-se que os jogadores o façam também, porque o interesse deles é se aventurar. Afinal, eles estão jogando Descobridor, é para isso que serve o sistema. É baseado em Dungeons & Dragons, um sistema desenvolvido e focado em investigar masmorras e matar dragões. Até certo ponto, o Pathfinder não possui, e não quer, mecanismos sofisticados para lidar com a atividade econômica. É o sistema errado para isso.

Quando o grupo está jogando Pathfinder, deve haver pelo menos a compra mínima em que o grupo está jogando uma aventura e seus personagens são aventureiros. Se não for esse o caso, se os personagens quiserem ficar seriamente em locais seguros e participar da economia mundial, o Pathfinder é um sistema terrível de usar no jogo. Não tem profundidade alguma nessa área, e as regras que possui prejudicam a campanha mais do que ajudarão.

O bônus de XP pode ser concedido por ganhar dinheiro com inteligência

Isso pode ser perigoso, porque pode encorajar a tentativa de ignorar os pontos fortes e os pontos fortes do Pathfinder e tentar usá-lo em um jogo que seria realmente melhor em outro sistema. No entanto, o Pathfinder também é muito limitado em termos econômicos, e ainda pode ser o sistema certo para uma campanha sobre aventureiros que ainda possuem algumas proezas econômicas - e nesse tipo de situação, você precisa de respostas.

Uma resposta para isso pode ser conceder XP por esquemas bem-sucedidos de geração de riqueza. Isso pode causar problemas com seus planos (você precisará torná-los mais difíceis, pois você está lidando com personagens de mais alto nível e mais ricos do que você (ou o PA) estava planejando), mas aumentar o nível aumenta o WBL esperado - o que significa que a maior riqueza dos jogadores está mais alinhada com o seu nível. A ideia aqui é lutar inclinar, ou seja, personagens que são fortes demais de uma maneira, mas não particularmente fortes de outra, o que torna difícil encontrar desafios adequados. Aumentar o nível dessa maneira pode realmente tornar as coisas mais fácil equilibrar, já que XP e gp estão desfrutando de um relacionamento mais próximo do que era esperado.

Houserule para manter as expectativas

Alguns truques são bons demais, geram muita riqueza. Houserules para prendê-los são pesados, mas esses tipos de coisas devem ser discutidos fora do jogo e voltam à idéia de adesão dos jogadores. "Parabéns, essa é uma ideia inteligente, mas também vai atrapalhar o jogo que estamos tentando jogar, então teremos que ajustá-lo para que seja menos bom." Esperemos que eles aceitem isso (compre- in) e, esperançosamente, você pode fazer isso antes do tempo, antes que eles se empenhem demais em tentar esse esquema.

Conversar com seus jogadores e ter uma boa comunicação sobre expectativas e planos é chave aqui - como está no jogo inteiro. Permitir que o jogador tenha algum benefício ou aproveitar o benefício completo brevemente, também pode ser uma abordagem decente para mitigar o desapontamento aqui. O enquadramento também ajuda: “Seu truque foi tão bom que tivemos que mudar as regras para manter as coisas competitivas” é uma das mais impressionante declarações que a sociedade tem para os concorrentes. O Pathfinder não é um jogo competitivo, mas o efeito positivo desse tipo de enquadramento ainda é válido.

Você também pode reunir coisas para fazer a economia reagir de maneiras um pouco mais realistas, para evitar que truques se transformem no tipo de sucesso que gera um valor substancialmente maior do que o esperado renda continuamente.

No jogo

Fixação de números nos bastidores

A sutileza no manejo da WBL deve ser fortemente incentivada - uma vez que a riqueza está flutuando constantemente, você não deseja que seja óbvio que estão gerenciando tudo. Caso contrário, será como uma ferrovia e terá os mesmos problemas.

Em vez disso, a aquisição de riqueza significativa deveria resultar em vantagens temporariamente. A perda de riqueza significativa também deve resultar em desvantagens - temporariamente. E você deve ajustar silenciosamente a riqueza que os jogadores estão vendo no saque posterior para aproximar as coisas do WBL. Tudo bem se eles estão acima ou abaixo de um nível, possivelmente até dois. O WBL cresce muito rapidamente com o nível, portanto, mesmo se os jogadores encontrarem uma grande colheita, se ganharem XP sem ganhando gp por um tempo, eles geralmente atingem rapidamente um nível em que a riqueza que possuem é inteiramente apropriada. Da mesma forma, aventurar-se frequentemente produz achados substanciais em um só lugar.

Enquanto isso, você pode tentar ajustar os desafios para explicar os desvios de riqueza. Isso é mais difícil, e as regras têm menos orientação para você, mas também tem a vantagem de permitir que aqueles com mais riqueza - que enfrentam maiores desafios do que poderiam de outro modo - adquiram XP mais rapidamente, enquanto aqueles com menos riqueza - que são impedidos de assumir tudo o que podem ao nível da riqueza normal - de ganhar mais XP muito rapidamente e aumentar ainda mais a disparidade.

Este é o pão com manteiga do gerenciamento da WBL. É assim que você geralmente deve lidar com disparidades. E tudo bem se demorar um pouco. Mas ele não lida com situações realmente terríveis em que os números simplesmente diminuem demais.

Maneira Pouca riqueza: missões secundárias e desafios que não são de combate

A falta de WBL é um grande problema no Pathfinder, em parte porque existem classes que mal conseguem como isso é, e dependem muito dos itens que eles podem adquirir para suprir inúmeras fraquezas. 1 ótimo A maneira de lidar com essa situação é com desafios que proporcionam visadas riqueza (coisas que os personagens precisam desesperadamente) e o fazem sem Exigindo riqueza. A maioria dos “requisitos rígidos” em riqueza é sobre combate; portanto, desafios que dependem menos de combate - envolvendo lutas relativamente simples ou nenhuma - são grandes oportunidades para introduzir essa riqueza. Isso funciona melhor se for pelo menos parcialmente direcionado ao jogador. Quando sua equipe estiver tendo problemas, sugira que os personagens levem algum tempo para aplicar suas habilidades e se reagrupar. Peça verificações de Diplomacia, de Sobrevivência, de Conhecimento e assim por diante para encontrar tesouros perdidos há muito tempo, clientes ricos que precisam de coisas e coisas assim. É um mundo grande e mágico. Desde que não estejam em uma marcha forçada de uma missão, eles podem levar algum tempo para encontrar parte dessa riqueza que estavam perdendo.

Este também é, a propósito, um fantástico oportunidade para ganchos na trama. Uma equipe de aventureiros está lutando, precisa de equipamentos melhores? Um benfeitor anônimo obscuro pode ser capaz de fornecê-los, mas agora a equipe não sabe com quem está trabalhando, não sabe quais favores podem ser chamados. Ou talvez houvesse um razão essa relíquia ficou intocada naquele templo por tanto tempo - e talvez signifique que alguém da festa é o escolhido, ou talvez exista uma maldição sutil e terrível sobre a qual eles aprenderão mais tarde. E assim por diante.

Maneira muita riqueza: você poderia apenas deixe em paz

É possível que os jogadores obtenham muita riqueza e possuam brinquedos poderosos demais para o seu nível, sem realmente exigindo uma resposta sua. Então eles enfrentam inimigos mais difíceis do que deveriam, realizam mais do que de outra forma - você sempre pode jogar mais neles. Isso lhes dá mais XP e permite que eles atinjam o nível em que sua riqueza é apropriada mais cedo. Acelera o jogo, o que pode ser um problema, mas nem sempre é. Nem sempre é apropriado, mas uma opção a considerar.

Obviamente, só funciona se a riqueza foi o resultado de uma coisa única. Muito alto renda é mais problemático.

Maneira demais renda, ou muita riqueza que você não pode deixar em paz: tenha mão pesada

Você tem que ser pesado às vezes. Outras respostas aqui oferecem muitas opções para fazer isso, que giram principalmente em torno da retirada de caracteres de sua riqueza. Isso funciona, mas pode parecer ruim e não trata do problema de muita renda, se é com isso que você está lidando.

Como resultado, você provavelmente terá que combinar isso com um pouco de deixando os jogadores se divertirem. Ou seja, a sugestão acima de apenas deixá-lo em paz terá que se aplicar pelo menos um pouco. Isso atenua algumas “sensações ruins” (dando aos jogadores pelo menos algum tempo para serem dominados) e fornece mais tempo, o que pode aumentar seu nível (reduzindo o problema mesmo que não o conserte) e permitir que você criar algo mais sutil do que descaradamente levar seus brinquedos.

O caso ideal para lidar com as coisas quando elas ficam realmente ruins é tornar seus truques obsoletos ou inaplicáveis, em vez de levá-los a sério. Por fim, o maior problema de ser dominado, seja por ter muita riqueza ou não, é que fica fácil demais aplicar a mesma solução a todos os problemas. Quando você tem um muito bom martelo, todo o mundo ainda parece unhas, mesmo quando você tem outras coisas. Tirar as unhas é geralmente uma abordagem melhor do que tirar o martelo.

Mas às vezes você precisa. Peço que você limite a frequência com que faz, para tentar evitar essa situação em primeiro lugar, mas isso faz parte do jogo. Quando você pode fazer isso criteriosamente, em vez de regularmente, também pode melhorar o jogo, ainda melhor se você nunca teve o problema em primeiro lugar - afinal, um grande revés como esse é uma ótima história.

Realmente problemas graves com brinquedos muito poderosos: endereço fora do jogo

Se a sua campanha literalmente não puder continuar sem remover alguns itens da posse dos jogadores, e você não tiver uma boa maneira de fazer isso, mesmo a mão pesada, apenas confie no problema. GMing não é fácil, erros acontecem. Seu grupo deve entender isso. Admita que você cometeu um erro ao permitir que eles obtenham o (s) item (s) e que você precisa removê-lo ou nerf para manter o jogo viável. Discuta em grupo como eles gostariam que isso acontecesse. Alguns podem preferir alguns deus ex machina na explicação do personagem em vez de nada, outros podem preferir que o item seja silenciosamente ignorado e esquecido, e outros ainda podem preferir que você o retire do jogo. Eles podem ter idéias para nerfá-lo sem removê-lo completamente e podem ter idéias sobre como justificar esse personagem.

E quando você faz isso em grupo, quase todos os problemas desaparecem. A idéia é encontrar uma solução que permita ao jogo voltar aos trilhos. Satisfazer as pessoas com o rumo do jogo. Muitos dos problemas de ser mão-pesada desaparecem nesse caso.

28.03.2017 / 17:15

Você tira a fortuna deles

Existem algumas maneiras de forçar os jogadores a gastar dinheiro, alguns sentirão que você está ferrovia eles, outros farão sentido. Mas você não deve ter medo ou vergonha de dizer o motivo, se pedirem, os preços aumentam na vida real e, normalmente, sabemos o porquê, simplesmente não temos meios de controlá-lo.

Impostos

Sim, os impostos fazem parte do mundo do jogo, normalmente estão incluídos no preço de tudo o que os personagens compram ou vendem. Mas, às vezes, eles estão em uma sociedade em que os impostos são mais altos do que o padrão por algum motivo. Talvez houvesse um influxo de ouro e os altos decidiram tentar pegar um pouco disso. Talvez haja uma guerra em andamento e a campanha exija que todos os que não estão lutando sejam tributados. Mas a maneira mais fácil de explicar isso provavelmente se deve a corrupção, o que pode levar a uma aventura por si só.

Quanto você vai tributar depende inteiramente de quanto você precisa levar e por quanto tempo. Mas há pelo menos uma aventura oficial que cobra impostos por toda a campanha, o Emerald Spire (Aumento de 10% em todos os preços). No entanto, isso pouco afeta o WBL, já que os tesouros da aventura são mais altos do que a norma, mas se esse não fosse o caso, o WBL diminuiria a cada compra e venda.

In Máscara da Mamãe, há um ponto entre as aventuras em que as coisas estão sendo vendidas por 40%, depois 30% e, em seguida, 25% de seu valor base, porque o mercado é inundado de tesouros pelos exploradores. As pessoas que tentam vender as coisas por um preço melhor precisam leiloar suas mercadorias ou viajar por pelo menos dois dias para uma cidade vizinha, o que por si só significa menos tesouros para o grupo, pois não podem explorar masmorras durante a viagem e provavelmente evitarão.

Diferente moeda é outro aspecto de impostos com quem você pode brincar. Talvez seu valor em moeda 1,000 gp valha apenas 900, ou mesmo 800, neste novo reino para o qual eles viajaram. Isso é algo que normalmente acontece no mundo do jogo, especialmente se eles são reinos rivais ou reinos com uma vasta diferença de riqueza (reino rico vs reino pobre). Se uma moeda é realmente uma moeda simbólica para um reino, seu valor diminui quando os personagens precisam viajar para outro reino.

Punição Legal

Mais uma vez vou mencionar o Emerald Spire, pois isso aparece bastante cedo no livro. Mas eles podem entrar em uma cidade onde as leis são diferentes simplesmente porque os governantes são diferentes do que normalmente vêem, como uma cidade onde portar armas é contra a lei, ou os conjuradores precisam registrar ou ter uma das mãos amarradas para caminhar nas ruas, ou talvez eles não possam transportar "recompensas" e matar bandidos sem autorização de um agente da lei local.

A punição por esses crimes pode ir de uma noite em uma cela (tempo é dinheiro), à pena de morte com uma multa para evitá-la. No Fort Invitable (o centro de missões da aventura), o banditismo de todas as formas é punido com a morte, e isso inclui trazer a cabeça dos bandidos quando você não tinha garantia de vida, para que os jogadores tenham cuidado ao aceitar missões do tipo vingança. Mesmo com um mandado, os personagens precisam concordar em entregar 30% do bens confiscados aos agentes da lei local.

Existem dezenas de cidades em Golarion que têm leis contra religião, banindo adoradores de deuses específicos, para que você possa enlouquecer com a religião. Talvez a explicitação da cidade proíba o porte de um símbolo sagrado de outra divindade, ou proíba divindades específicas (como divindades más). A punição pode ir de algumas moedas, à restituição dos ofensores aos ofendidos, ao exílio / morte (mas vamos evitá-las).

Normalmente, o gazeteiro de cada cidade do Caminhos de aventura or Configuração da campanha os livros devem lhe dar muitas idéias sobre o que é contra a lei e que tipo de punição esperar por esses crimes.

Punição Mágica

Sim, essa é uma maneira estranha de dizer isso, mas veja que tipo de condição negativa eles não têm uma maneira fácil de remover, o que pode ser difícil se eles tiverem um clérigo no grupo e tentar afligir alguém no grupo. este. Ou, mesmo se eles tiverem alguém que possa remover a aflição, você poderá fazê-lo perder tempo removendo a condição, aplicando várias condições ao mesmo tempo (como dano de habilidade) ou aplicando a condição a todo o grupo, para que sejam necessários vários lançamentos.

Drenagem de habilidades normalmente só é removido com o Restauração feitiço, que deve custar 100 PO por elenco. Se todo o grupo foi prejudicado em sua sabedoria por um Allip, eles levariam alguns dias para se recuperar. Mesmo se eles tiverem uma varinha com Restauração / Menor, usando monstros que podem fazer muitas dano de habilidade em ataques regulares, como criaturas com dano de veneno ou habilidade (exemplo: cria vampiros), cada elenco da varinha está reduzindo efetivamente sua riqueza. Por outro lado, uma criatura que causa drenar (como um fantasma) deve se tornar rapidamente um problema, já que "tempo" não importa mais, o dreno deve ser curado ou o personagem permanecerá aflito.

Níveis negativos é um nível totalmente novo de problemas, e os jogadores que esperam enfrentar uma criatura que possa infligir níveis negativos irão rapidamente preparar o enfermarias necessárias. Mas se você os surpreender com criaturas como Wightse, dependendo do nível deles, você pode adicionar muitos deles, um mundo de dor, como fundição Restauração custará 1,000 gp por nível negativo removido.

Maldições só se tornará um problema até que não se torna mais um problema (por nível 5th ou mais). Mas as Aventuras de Terror nos traz modelos de maldição, mais especificamente, o Maldição Contagiosa, em que qualquer tentativa do caractere amaldiçoado para remover a maldição falha automaticamente. Se os caracteres com acesso a Remover maldição Se forem atingidos por isso, eles ainda devem pagar por outro lançador de feitiços para lançá-lo sobre eles. Algumas maldições também exigem etapas adicionais além das Remover maldição, gostar Senilidade rastejante e Eu Despedaçado.

Doenças. Sim, eles dirão "pft, eu conjuro remover doença". Mas o que eles não esperam é que algumas doenças sejam Resistente à Magia, ou mesmo Incurável. Se eles não podem simplesmente gastar um espaço de feitiço para remover uma aflição, a situação muda repentinamente, o objetivo da campanha pode mudar de "matando o bandido" para "remova esta doença" bem rápido. No entanto, você deve evitar aplicar esses modelos de doença o tempo todo, ou alguns jogadores ficam rapidamente ofendidos e irritados com a escolha de uma classe.

Criação de itens mágicos e "bons vendedores"

Alguns personagens simplesmente terão habilidades que lhes permitam vender mercadorias por mais de 50%. Itens mágicos normalmente são criados com 50% do valor de mercado do item. Em seguida, os personagens com uma dessas habilidades tentarão vender o item criado de volta ao mercado por 60%, ou algo superior a 50%, do valor de mercado. este gera inflação.

Seus personagens terão que esperar para vender itens muito caros, pois talvez não possam ser vendidos durante a noite. Você deve dar uma olhada no regras de tempo de inatividade e veja como a venda de itens mágicos deve ser feita, porque mesmo se você vender por 60%, talvez o mercado simplesmente não tenha compradores, porque você está levando sempre toda a moeda.

Se esse é realmente o caso, tudo o que você precisa fazer é permitir que eles façam esse truque algumas vezes, depois diga que ninguém está disposto a pagar pelo item, porque ninguém está interessado nele, o que a diplomacia verifica para encontre o comprador certo, ou que eles não tenham o dinheiro que estão pedindo, então terão que se contentar com menos de 60% +, ou que terão que viajar para uma cidade maior para vender seus itens. demorar algum tempo e ter custos de viagem extras.

O assentamentoO limite de compra deve ser levado em consideração, independentemente da abordagem escolhida, pois define quanto o mercado está disposto a pagar pelos itens vendidos.

Uma vez que as autoridades locais descobrem que alguém está ganhando tanto dinheiro em tão pouco tempo, elas podem impor impostos a ele ou até exigir que o personagem se registre como um vendedor mágico para continuar operando naquela cidade.

Existem também outras maneiras de lidar com a inflação do ouro.

28.03.2017 / 14:14

Há algumas coisas que podem ser feitas no jogo (o 1st Ed tinha uma seção inteira sobre como retirar dinheiro dos PCs), mas parece que a causa principal é um estilo de jogo que entra em conflito com o tipo de jogo que você está tentando corre. É melhor lidar com esse tipo de coisa; caso contrário, você poderá se concentrar ainda mais nas partes não divertidas do jogo, à medida que os jogadores tentam neutralizar seus nerfs.

Se fosse o meu jogo, consideraria algo como este script:

"Olá pessoal, notei que as pessoas estão se concentrando muito em maneiras de ganhar dinheiro fora das aventuras. Isso não é algo para o qual o Pathfinder é realmente projetado ou equilibrado. Se você pode fazer grandes quantias de valor enviando spam para Fabricate todos os dias ( ou o que quer que seja que eles estejam usando), isso terá grandes efeitos na economia mundial e eu me sinto um pouco insatisfeito ao lidar com isso. Não quero gastar meu tempo tentando definir regras para hiperinflação e não tenho certeza de que seria muito divertido para alguém. Podemos concordar em diminuir essas coisas? "

E talvez dê a opção de trocar talentos de moneybags para que eles não sintam que desperdiçaram escolhas de personagens que não são mais "ideais".

29.03.2017 / 00:23

Não basta nerf seu dinheiro. Essa é a melhor maneira de fazer com que seus jogadores percam o interesse. Por que eles deveriam se esforçar para não obter resultados?

Dê a eles coisas para comprar que não oferecem vantagens de combate. Tenha uma trama em que a solução "fácil" seja comprar a mansão ou manter e expulsar os agressores ou algo assim. Eles tiveram que usar seus fundos para resolver o problema. Eles podem achar que conseguiram acabar correndo ao seu redor, mas você planejou e gastou um monte de dinheiro pronto. Talvez eles possam comprar um título para ir com a terra.

Supondo que eles vêem a casa, seu povo e sua terra como um patrimônio, eles vão querer torná-lo agradável. Eles vão colocar mais dinheiro nele. Quanto melhor, melhor eles se relacionam com os nobres locais. Pense nos ganchos da trama que você pode criar. Talvez eles leram os livros da biblioteca e descobriram que a casa costumava ter uma mesa de banquete que, em certas ocasiões, produzia um banquete do herói. Isso leva a uma busca por um item muito bom que realmente os ajude a defender sua casa, já que os efeitos não durariam o suficiente para que eles viajassem para qualquer lugar.

[Edite informações adicionais daqui]

Eu realmente fiz isso

Isso estava de volta no 2e. Agora, acho que tentaria Kingmaker. No entanto, usando os recursos 2e e 1e, consegui encontrar preços para muitas coisas. Kingmaker teria removido grande parte da microgerenciamento. Alguns jogadores gostaram de microgerenciar e os outros ficaram felizes em deixá-los fazer isso.

Levou a campanha em outra direção, o que foi bom para mim.

À medida que suas fortalezas se tornaram mais proeminentes, seu prestígio cresceu e eles se tornaram aliados e inimigos dos nobres próximos.

A fortaleza se tornou uma fonte de orgulho. Houve muitas missões secundárias resultantes disso. Uma era apenas ganhar o direito de exibir um banner que um dos jogadores queria pendurar.

Ter NPCs memoráveis ​​era uma obrigação. A maior parte da equipe de funcionários da manutenção era de moradores locais que os jogadores haviam ajudado durante uma jam ou outra. No momento em que os dois jogadores se cansaram de microgerenciar, eles tinham funcionários para fazer isso por eles.

Todos nos divertimos até que a campanha ficou grande demais para o local fixo. Eles ainda voltavam para "casa" de vez em quando para descansar ou espancar encrenqueiros. Foi um sumidouro de dinheiro, mas também foi uma recompensa visível na campanha para os jogadores.

29.03.2017 / 01:32

Primeiro, você deve se concentrar em qual é seu objetivo real. É que a WBL é aplicada ou simplesmente que o jogo é mais equilibrado em termos de equipamento?

Há problemas com a imposição do WBL para o impor:

  • Personagens inexperientes com quantias insanas de dinheiro são um tropo do gênero fantasia. Pense sobre o pais ricos característica, isso não é muito dinheiro, mas ainda é significativamente mais do que o que o WBL sugere.

  • Ele penaliza os personagens que mantêm itens de sabor quase inúteis e incentiva a otimização de equipamentos.

No entanto, o que você legitimamente deseja evitar é que o equipamento torne os personagens muito mais poderosos do que deveriam ser. Além da solução óbvia que consiste em adaptar a riqueza obtida quando os PCs estão longe do WBL (e banir explorações óbvias), existem outras soluções para evitar uma lacuna muito grande:

  • (a abordagem DD5) Você pode tornar itens mágicos não acessíveis com dinheiro comum: os PCs podem ficar ricos, mas eles só podem gastar esse dinheiro em serviços ou itens de consumo. A maioria das coisas mágicas é encontrada nas masmorras ou como recompensa da missão. É claro que você terá que decidir por recompensas de missões que sejam úteis, por isso é mais trabalhoso para você.

  • (a abordagem do MMO) Você pode dificultar o controle de itens poderosos se o usuário não for poderoso o suficiente. Por exemplo, um personagem lvl 5 que encontre uma espada + 5 não poderá usá-la como todo o seu potencial. Olhando na tabela WBL, você vê que ele tem "pontos de poder" do 10500 para ativar itens, para que ele possa usar o 8000 para torná-lo considerado como + 2 e ele tem "pontos de poder" do 2500 para ativar outros itens. Isso significa que você não precisa se preocupar muito com o fato de o grupo se tornar muito forte, mas eles ainda têm interesse em se tornar mais ricos, pois isso significa que eles terão mais opções para qual item ativar. Quando testei essa regra, ela poderia ser feita apenas durante os períodos de descanso, mas após o teste, concluímos que seria melhor poder alternar com mais frequência (para que você possa usar um item exatamente quando o encontrar).

28.03.2017 / 11:40