Qual é o mais caminho para a maioria dos bandidos usar um espancamento arma para lidar não-letal esgueirar-se dano de ataque?
Resposta curta: Como ataques furtivos normais, mas usando uma seiva.
A resposta longa é que melhor depende da sua definição de melhor (ou seja, incrível / legal ou dano por rodada?) E o tipo de ladino que você está jogando. Possui várias partes: 1. Como furtar um ataque, 2. Por que a seiva é ótima para a maioria dos 3. Por que alternativas? 4. Que alternativas?
1. Como furtivo ataque?
No pathfinder é uma pergunta (complicada), que eu vou responder apenas superficialmente. A maneira mais fácil já foi mencionada pelo @KRyan, que é ladeado. Outras maneiras envolvem verificações de habilidades, como discrição ou blefe (finta) ou leve da mão (escondendo a arma até que ela esteja na sua cara). Basicamente, tudo se resume ao alvo ser pego de surpresa, ou seja, Jason Buhlman disse
"creatures are denied their Dexterity bonus to AC "if they cannot react to a blow" (CR pg 179 under AC). It was our intent that if you are unaware of a threat, you cannot
react to a blow."
2. Por que a seiva da maioria dos bandidos?
Na maioria dos casos, usar apenas uma seiva (ou duas), conforme sugerido pelo título desses feitos de combate, é ideal. Como parece que você já percebeu, normalmente não é possível usar uma arma letal para lidar dano não-letal em uma ataque surpresa. Isso ocorre porque o uso de uma arma letal dessa maneira concede uma penalidade de -4 ao acertar, tornando-o menos preciso e os ataques furtivos são uma forma de dano de precisão.
- O seiva ofertas não letal Por padrão, você não recebe a penalidade e, portanto, pode usá-la para ataques furtivos.
- Ao contrário de todas as outras armas não letais, os ladinos já são proficientes em seiva.
- A seiva é uma arma marcial leve. Marcial significa dano justo.
- Armas leves podem ser usadas com Arma Finesse. A maioria dos bandidos realiza esse feito, pois permite adicionar seu modificador de destreza às jogadas de ataque, aumentando a probabilidade de você acertar. A maioria dos trapaceiros despeja força porque sua principal fonte de dano são ataques furtivos e por causa da baixa base do trapaceiro bônus de ataque é importante aumentar os bônus para atacar as jogadas, a fim de acertar.
- Armas leves são mais úteis para duas armas lutando, faça ótimas armas improvisadas. A maioria dos bandidos como a luta com duas armas, porque (se você estiver flanqueando, faça um ação completae, na verdade, atingido apesar das penalidades), você pode fazer mais ataques furtivos por rodada para causar danos devastadores. Combinado com os feitos que você está perguntando sobre os resultados, pode ser tremendo.
A seiva tem muito poucas desvantagens: - A seiva não é de duas mãos (o que importa para alguns bandidos brutos). - A seiva não é uma arma de distância (o que é importante para os bandidos de atiradores). - A seiva não pode ser usada para causar dano letal (o que raramente importa).
3.Por que se preocupar com alternativas? #
- Resposta curta: se você é como a maioria dos bandidos não incomodar. Enquanto o imposto de façanha é bastante alto (uma maneira de dizer que você precisa de muitos talentos para realizar o que deseja), nesse caso, pelo menos, requinte de armas, combate com duas armas, Sap Adept e Sap Master, todos feitos de combate, os resultados são alto Dano por rodada.
- No entanto, o pathfinder permite diversos bandidos, discutidos neste orientar, alguns dos quais podem gostar das alternativas. Note que eu não estou dizendo que esses tipos desonestos são melhores, mas se você é um desses tipos desonestos, existem alternativas para seiva que podem ser melhores para você.
4. Que alternativas?
- Opções estranhas (use seus punhos / mãos ou armas exóticas)
- Use façanha Bludgeoner com qualquer arma de façanha (façanha)
- Use magia Misericordiosa em munição contundente (160 gp / projétil) + dano não letal de bônus 1d6
- Use magia Misericordiosa em armas contundentes (gp / arma 8000) + dano não letal de bônus 1d6
Nome
Você tem que se livrar da penalidade por usar armas letais de maneira não letal.
Opções estranhas - provavelmente não opções
Algumas armas ao lado da seiva não são letais para começar, mas muito poucas causam dano de espancamento. Existem algumas armas exóticas (com as quais os bandidos não são proficientes, portanto -4 para acertar a penalidade), a saber: Bolas e a Softstones munição de estilingue. Little starstones a munição também pode funcionar, mas seu dano antes do ataque furtivo é fixado no 1 e eles brilham, o que um mestre pode governar torna mais difícil o ataque furtivo em primeiro lugar. Seus punhos também contam, mas normalmente causam menos dano que uma seiva, e você conta como "desarmado"; portanto, quando você ataca, o inimigo recebe um Ataque de Oportunidade! A menos que você tenha a façanha de ataque Desarmado Aprimorado. Existem maneiras de tornar isso viável, como mergulhar em monge ou ninja para conseguir o feito "de graça", mas eu não conheço um "melhor", ou mesmo um bom caminho.
Aprimoramento mágico - caro, mas vem com + bônus de bônus e versatilidade 1d6
Você pode alterar magicamente uma arma para torná-la misericordioso pelo custo de um bônus + 1. No entanto, uma arma com uma habilidade especial também deve ter pelo menos um bônus de melhoria + 1. Portanto, por uma arma "+ MÍNIMO misericordioso" você está pagando peças de ouro 1. O que você está recebendo é uma arma que não apenas causa dano não-letal, mas também acrescenta pontos de dano não-letal 8000d1. E pode ser desativado à vontade para torná-lo letal novamente (embora sem o bônus extra + 6d1).
Observe que você pode aprimorar a munição por 1 / 50th do preço. Portanto, uma bala ou flecha misericordiosa custa 160 gp. No entanto, por padrão Regras de armas estes serão quebrados / perdidos / destruídos com 100% de ocorrências e 50% de perdas.
Observe também que adicionar isso ficará mais caro quanto mais mágica uma arma já tiver. Se você encontrar um "taco de beisebol + 5" que possa usar, pode valer a pena considerar o seguinte feito.
façanha - solução permanente, mas cara
O Bludgeoner permite que você ataque sem penalidades adicionais por usar uma arma letal de espancamento para causar dano não-letal. E, assim, permite o uso de uma arma letal de espancamento para causar dano não-letal com um ataque furtivo.
Segundo
Agora que descobrimos maneiras de se livrar das penalidades (mágica ou façanha), você precisa encontrar uma arma e um contexto que valham o trabalho de não usar apenas uma seiva. O que, como foi dito antes, é difícil.
Primeiro: o tipo bruto favorece a força sobre a destreza e usa combates com as duas mãos, o que é menos intenso em façanhas, pois com alta resistência, você não precisa apenas obter a delicadeza da arma para poder acertar as coisas, mas também recebe bônus por danos, de modo que se você acertar com um ataque não furtivo, não será completamente inútil. Além disso, na maioria das vezes em jogo real, você não obtém ações de ataque por rodada completa, porque precisa entrar na posição primeiro. Um mergulho em uma classe do tipo guerreiro permite usar melhores armas grandes e armaduras mais pesadas, e com menos Destreza, o bônus de des limitado à classe de armadura não dói tanto. Se, e somente se você estiver correndo com um desses itens e estiver mergulhando em um nível marcial (figher, bárbaro, etc.), existe algo melhor para o corpo a corpo do que a seiva.
As opções incluem um martelo leve (pode ser usado como uma arma de arremesso com o alcance 20 ft), um mangote (ou mangote pesado) causa mais danos (1d8, 1d10 com alcance crítico 19-20 em vez de apenas 20) e pode ser usado para algumas manobras) e um disjuntor de terra (causa 2d6 e triplica em vez de dano duplo em acerto crítico).
Observe que a matemática em situações ideais (o ladino realmente recebe ataques de ação de rodada completa e acerta) favorece os dois ladinos de combate de armas, que podem basicamente ignorar o dano base por causa de todo esse dano bônus. Somente se você tiver que gastar sua ação de movimento para fingir ou cobrar (com escoteiro arquétipo) entra em posição e só tem a ação padrão para atacar, se essa compilação causa mais dano e, mesmo assim, apenas um pouco. É mais uma coisa de preferência. Ainda assim, uma vez que são necessários menos talentos para alcançar essa compilação, o desempenho pode ser mais rápido. Como o Bludgeoner é uma façanha terrível a longo prazo, você pode considerar o treinamento e a reciclagem (custa peças de ouro no nível de personagem 50 * e dias de treinamento em 5) depois de ter dinheiro suficiente para ser misericordioso (sobre o lvl 5, a menos que você queira compre outras coisas primeiro).
O resultado é um disjuntor de terra 2d6 + misericordioso 1d6 + dados furtivos Xd6 + modificador de força 1.5 (duas mãos) * * modificador de força + adepto 2X Sap + especialista Xd6 Sap.
Por exemplo, para um personagem de nível 6 com força 18 e lvl 1 em lutador, descanse em paz, X é 3. Isso faz com que o 9d6 + 12, faça com que o dano não letal do 21 ao 66 se você possa esgueirar-se. E "apenas" 3d6 + 6, portanto, 9 para 24, caso contrário.
Segundo: o ladino de tiro com arco é realmente difícil de conseguir, porque é difícil obter ataques furtivos após a primeira rodada. Ao fazê-lo, você quer um dano devastador para torná-lo mais satisfatório para interpretar esse tipo de personagem. O Sap Adept e o Master adicionam dano adicional se você conseguir. No entanto, o arco e flecha já é bastante intensivo por conta própria; portanto, novamente não é o ideal, mas não é menos viável, e como o melhor para mim é o que é mais divertido para você, saber que essa é uma opção vale a pena.
Setas sem corte. Como todas as flechas (ao contrário das balas de estilingue), retirá-las é uma ação livre. Se você é um franco-atirador de arco no meio do mato, que quer que o alvo permaneça vivo, isso funciona.
O mesmo acontece com balas de estilingue normais, especialmente se você é um Halfling com Warslinger (recarga de ação livre) ou Swift as Shadows (menos penalidade furtiva para sniping) traços raciais alternativos. Ser pequeno também ajuda a discrição (e, portanto, sniping).
O Maça Leve or Battle Aspergillum são iguais (leve e desonesto tem proficiência) à seiva, exceto que eles também podem causar dano letal, o que, como foi dito antes, não é muito benéfico. No entanto, se você usar o talento para as flechas, não há desvantagem em usar uma maça leve em vez de uma seiva.
FYI
Note o Enforcer uma façanha permitirá que você se intimide para desmoralizar os inimigos sempre que você causar dano não letal e, se for bem-sucedido, o alvo será abalado (-2 em todas as suas jogadas) por um número de rodadas igual ao dano causado. O que, com todos esses bônus, é basicamente o resto da luta.
Potencialmente vale a pena considerar
Há uma traço que permite causar danos não letais com armas cortantes. Se você está escolhendo uma arma que não seja sap pelo estilo, e não pelo poder (digamos que você queira um quarto de pessoal, ou não), talvez o GM permita que você crie uma característica como essa.
Outro pensamento: eu estava trabalhando com a suposição de que você já tem seu trapaceiro planejado e está apenas alterando os detalhes. Se não for esse o caso, considere pegar o ladino de primeiro nível para encontrar armadilhas e causar danos furtivos extras; Bounty Hunter níveis. No nível 2nd, ele pode optar por fazer com que o dano do seu ataque furtivo conte como dano não-letal, mesmo se entregue com uma arma letal (que permite o uso de flechas sem corte). Isso também permitiria acesso anterior ao talento mestre sap, devido a danos furtivos de diferentes fontes. (isto é, o trapaceiro 1 / caçador de recompensas 3 teve dados de dano furtivo 3, um trapaceiro de nível 4 tem 2) - e adiciona proficiência em bolas.
Conclusão
Com qualquer método que você escolher, faça com que os inimigos não saibam o que está prestes a acontecer e, então, destrua não-letalmente seus inimigos!