Processo de design do jogo para criar uma configuração do tipo lobo branco?

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Percebi que parece haver um padrão em funcionamento na maioria dos produtos oWod / WoD, que, quando seguidos, resulta em configurações com as seguintes propriedades:

  • Cada novo PC começa com muitos conflitos possíveis decorrentes de sua afiliação, linhagem, espécie, ideologia etc.
  • Os PCs não precisam ser amigos nem compartilhar um ideal para trabalhar como um grupo coeso; eles se aliam por necessidade ou conveniência.
  • Existem muitos objetivos predefinidos que um PC pode seguir (por exemplo, Golconda, poder, Diablerie etc.), e as ações do PC em busca desses objetivos produzem muito mais conflitos para o GM trabalhar.
  • O combate é apenas uma opção. Pode não ser o melhor, e quando for, é melhor você ter um plano (reconsidere qualquer aberração por excesso de poder).

Alguém sabe se o White Wolf tem algum processo de design de jogo / cenário, ou pelo menos algumas diretrizes, que visam projetar um cenário como este? Estou mais interessado nos cenários modernos de terror, que estão mais em sintonia com o que White Wolf brilhou.

por Metalcoder 24.02.2014 / 14:55

2 respostas

UPDATE (2014-07-25): Ele confirmou !!!

O próprio Mark Rein · Hagen confirmado que este é um "resumo bem legal" de suas estratégias. Obrigado Mark!

Nada incomum (o que é bom!)

A partir de A entrevista Gentleman Gamer com Mark Rein · Hagen e The Gentleman Gamer Interview Justin Achilli, desenvolvedor de Vampire: The Masquerade, é claro que o White Wolf sempre usou um ciclo de design de jogos realmente padrão:

  1. Crie um protótipo
  2. Jogue e deixe falhar
  3. Aprenda com a falha do protótipo
  4. Volte para a etapa 1

Jesse Schell, que trabalhou não apenas em jogos de vídeo / computador, mas também em jogos temáticos de parque, argumenta em seu livro incrível que um designer de jogos em qualquer meio deve sempre trabalhar em um processo como esse. Não sei se Mark Rein · Hagen seguiu isso de propósito ou por pressentimento. De qualquer forma, ele seguiu um processo que muitos grandes estúdios não conseguiram ver no passado. Mesmo hoje em dia, essas coisas não são consideradas senso comum. E Achilli sugeriu que eles ainda usam esse processo, citando A arte do design de jogos como uma ótima referência.

As ferramentas

Embora esse processo seja considerado padrão pelos designers de jogos bem-sucedidos, não é de forma alguma completo. Schell argumenta isso é usando as ferramentas certas (as chamadas lentes no título do livro), que o designer cria um ótimo jogo. Ele mostra e discute muitas ferramentas, e cada uma delas serve para qualquer tipo de jogo. Então, se existe algo como um "Segredo do Lobo Branco", então aqui está: é a seleção de ferramentas.

A partir de minha pesquisa, pude encontrar algumas ferramentas que foram usadas de uma maneira ou de outra pelo Lobo Branco. Algumas dessas ferramentas podem ser realmente difíceis de usar em outros tipos de jogos, simplesmente porque não são tão genéricas quanto as que Schells lista em seus jogos. livro.

Arquétipos

Mark Rein · Hagen estabelecido que ele passa um lote tempo desenhando os arquétipos que os jogadores assumirão com seus personagens. Esses arquétipos são divertidos de seguir e também divertidos de contradizer - para que o jogador não seja limitado pelo arquétipo. O arquétipo é um guia, e os jogadores devem escolher se o seguirão ou não.

Sem os arquétipos, os jogadores têm dificuldade em encontrar objetivos no jogo. Seus personagens se separam do cenário e têm um comportamento pouco claro, o que dificulta os jogadores. Com arquétipos, a interpretação fica mais fácil.

Política

Mark Rein · Hagen também afirmou que a política é uma característica importante em seus jogos. Pode parecer óbvio, mas o que ele define como política não precisa ser tão abertamente político como em Vampire: The Masquerade. Ele define política como um processo de três etapas:

  1. Dê às pessoas algo em que acreditar
  2. Agora, dê a eles os meios para lutar por sua visão
  3. Deixe-os descobrir o resto por si mesmos

Cultura

Finalmente, a cultura também é realmente importante. Mark Rein · Hagen novamente declarado que ele é obcecado por mitos e que sua primeira fonte de inspiração é o trabalho de pesquisadores como Joseph Campbell, que escreveu O herói com mil faces. Então, ele emprega jargões antigos e novos, folclore, lendas e fofocas para criar uma atmosfera mítica.

Considerações finais

White Wolf usa um processo iterativo que está ganhando reconhecimento dia a dia como o processo. É simples e até óbvio, e pode ser aplicado a todos os tipos de jogos: jogos de computador, RPGs, jogos de tabuleiro e até jogos de esporte.

As ferramentas que o White Wolf escolhe enfatizar são o que confere aos jogos o seu sabor característico, e o mesmo acontece com qualquer outro estúdio de jogos. A BioWare também se distingue da concorrência pelas ferramentas que eles escolhem enfatizar. O mesmo acontece com a Wizards of the Coast. E Mal Chapéu Produções. E assim por diante.

Pelos vídeos vinculados a esta resposta, descobri três ferramentas que o Lobo Branco enfatiza: arquétipos, política e cultura. Esta lista não é de forma alguma exaustiva. Pode haver muitas outras ferramentas que a White Wolf emprega e que eu não consegui descobrir. No entanto, acredito que esses três cobrem a maioria de seus trabalhos.

06.03.2014 / 17:01

Não sei se existem essas diretrizes. Joguei jogos WoD por muito, muito, muito tempo. Eu até fiz meus próprios jogos caseiros. Mas não acho que exista um procedimento passo a passo para fazer um jogo. Eu acho que cada jogo foi feito com diferentes objetivos e procedimentos de design em mente. Algumas características podem ser encontradas na maioria dos jogos, mas não em todos os jogos. Por exemplo:

  • Cada personagem pertence a um clã / tribo / tradição / etc: não é verdade em Aparição: o esquecimento, onde poucos personagens fazem parte de uma guilda (na verdade, eles são oficialmente extintos).

  • Os principais antagonistas são de sua própria espécie: não é verdade em Lobisomem: o Apocalipse nem Caçador: o acerto de contas.

A única característica comum que posso pensar é cidadania. Ou seja, sua espécie não é apenas uma coleção de poderes e condições. Você pertence a uma sociedade com regras, governo e assim por diante. Na maioria dos jogos, é a política dentro dessa sociedade de monstros que faz os eventos acontecerem. Eu recomendo aderir a essa idéia se você estiver criando sua própria raça de monstros.


Talvez o problema que você tenha seja que você esteja concentrando o problema do lado oposto. Eu acho que o processo de design dos jogos World of Darkness não é pensar como o novo jogo será semelhante ao outro, mas como será diferente.

Cada jogo tem um tema principal e uma coleção de outros temas menos relevantes. Por exemplo, o tema principal do vampiro é Humanidade, e os outros temas são política, ocultismo, liberdade etc.

É muito importante que você escolha os temas para seus jogos e tente relacioná-los às idéias de sua configuração. Os temas devem estar presentes quando você cria as regras. Por exemplo: Em Wraith, o tema principal é Oblivion, então os "pontos de vida" do personagem diminuem com o tempo, e sua angústia sempre aumenta, porque a idéia é que seu personagem acabe desaparecendo. Em Vampire, você tem Humanity, em Mage, Paradox, em Changeling Banality, em Werewolf Renown, etc. Todas essas características estão relacionadas aos principais temas dos jogos.

25.02.2014 / 18:16