Os Reinos Esquecidos não é "alta mágica"; representa o nível padrão de mágica de D&D (DMG p.9, p23).
Embora a magia seja um pouco comum nos Forgotten Realms, este é realmente o nível básico de magia na edição Dungeons & Dragons 5th. Os Reinos Esquecidos é definido nos livros de regras como uma configuração padrão de campanha de D&D.
Isso não quer dizer que você não possa executar um campanha nos Reinos Esquecidos, que é altamente mágico; o DMG informa explicitamente aos DMs que eles podem alterar livremente os parâmetros das configurações de campanha pré-escritas. Porém, por padrão e canonicamente, o Faerûn da era 5e é um mundo de magia padrão.
Qual é a definição de uma campanha de "alta mágica"?
O termo "alta campanha mágica" não é estritamente definido nos principais manuais de regras do D&D 5e, exceto para indicar que itens mágicos estão mais prontamente disponíveis para os personagens do que o padrão (Guia do Mestre p.38, Guia de Xanathar para tudo p.126). Em uma campanha de baixa mágica, pelo mesmo motivo, eles são mais raros que o padrão.
A campanha padrão é a experiência padrão de D&D, conforme descrito pelas regras principais. Guia do Mestre O p.9, "The Big Picture", define os Forgotten Realms como uma dessas configurações de campanha:
This book, the Player's Handbook, and the Monster Manual present the default assumptions for how the worlds of D&D work. Among the established settings of D&D, the Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, and Mystara don't stray very far from those assumptions. Settings such as Dark Sun, Eberron, Ravenloft, Spelljammer, and Planescape venture further from that baseline.
O nível padrão de magia de D&D, em particular, é definido em Guia do Mestrep. 23, "Magic in Your World", fazendo referência particular aos Reinos Esquecidos:
People everywhere know about magic, and most people see evidence of it at some point in their lives. ... In the city of Waterdeep in the Forgotten Realms setting, the Watchful Order of Magists and Protectors is a guild of wizards. These arcanists wish to make wizardry more accessible so the order's members can profit from selling their services.
Eberron é então citado como um exemplo de um mundo onde itens mágicos são mais comuns que o padrão:
Some D&D settings have more magic in them than others. ... in the world of Eberron, magic is as commonplace as any other commodity. ... spellcasters of low-level spells are common ... authorities and common folk are more likely to have access to and use the results of such spells. Buying commonplace magic isn't only possible, but also less expensive.
Uma definição formal de uma campanha "alta mágica" pode ser encontrada no D&D 3.0 Guia do Mestre (2000), p.164:
High Magic: Spellcasters and magic treasures are twice as common as presented in these rules, if not more so. Most characters have a level or two of wizard or sorcerer. Even a shopkeeper might be at least a 1st-level spellcaster. Magic items are bought and sold in clearly marked shops like any other commodity. Spells are used to light homes, keep people warm, and communicate. The function they serve is as commonplace as modern-day technology is in the real world.
Por essa definição, Eberron é provavelmente alta mágica em termos de itens mágicos, embora o autor Keith Baker evite essa terminologia, pois considera a disponibilidade imediata de de alto nível magia, que falta a Eberron, para ser uma característica definidora de um cenário mágico elevado. Vemos aqui que há alguma subjetividade na definição do termo.
Os termos "alta mágica" e "baixa mágica" foram usados com pouca frequência nos produtos WotC D&D após esse ponto, e até o DMUMX da 3.5 omite essas definições. No artigo de visualização Forjado para a guerra, Shifters, Changelings e Kalashtar no seu jogo de D&D (2005), Stephen Schubert afirma que formas de vida humanóides criadas magicamente podem ser comuns em um cenário altamente mágico:
Because warforged are examples of magical creation at its peak, they're perfect for high-magic games. However, they could also be ancient relics of a bygone civilization that have recently been uncovered by adventurers.
No Entrevista na paisagem urbana (2006), Ari Marmell descreve alta magia como algo notavelmente além do paradigma normal, embora potencialmente local para um único lugar em um mundo padrão:
Similarly, the book does indeed take some time to address certain high-magic or other unusual cities. (For instance, the notion of flying or planar cities is addressed in brief.)
Os Reinos Esquecidos atendem a esta definição de "alta magia"?
Não, não em geral.
Para começar, o 5e Guia do Mestre define os Reinos Esquecidos como um mundo padrão de D&D, como mencionado acima.
Os Reinos Esquecidos Guia do Aventureiro da Costa da Espada não descreve as aulas de feitiço como mais comuns do que no D&D de linha de base. Existem "alguns" feiticeiros nas cidades maiores e são apenas um pouco mais comuns em algumas culturas (SCAG p.136); isso concorda com o Manual do Jogador que observa que os feiticeiros são raros. Magos que avançam de nível encontram-se com poucos colegas.
Itens mágicos não são descritos como mais comuns, mais baratos ou prontamente disponíveis que o D&D padrão.
Para mais detalhes históricos, o nível mágico dos Reinos foi canonicamente descrito no D&D 3.0 Configuração de campanha de reinos esquecidosp. 92, "Magia na sociedade":
Wielders of arcane magic—also known as the Art—are rare in most Heartlands societies. No more than one person in a hundred or so is likely to have any ability as a wizard or sorcerer.
O texto continua descrevendo que, nos lugares mais concentrados da magia, como entre os elfos mais altos, a taxa de lançadores de feitiços arcanos é até dez vezes maior, mas isso ainda representa cerca de 10% da população, muito abaixo do nível formal de D&D 3.0 definição.
Até o World of Greyhawk, que define a linha de base do D&D 3e para o que é magia padrão, possui vários lançadores de magia épicos e de alto nível (Circle of Oight, Mordenkainen, Gwydiesin of the Cranes) e vários elementos high-magic (a cidade desaparecida de Rauxes, uma loja na Cidade Livre que vende diretamente qualquer item mágico, um estado-nação dirigido por um semideus literal, o Túmulo dos Horrores, Overking Ivy V pit aliado livremente elenco desejoe vários artefatos poderosos).
A raridade de itens mágicos, outro fator definidor da alta magia, é abordada na página 94 do 3e Configuração de campanha de reinos esquecidos:
Magic is not technology. Wizards and clerics do not manufacture levitating elevators or mass-produce magic portals for simple convenience or crude commerce. ...
Nearly all Faerûnians, no matter how humble, have seen minor magic gimmicks at some point in their lives. Fewer actually own such treasures, but it's not unheard of for well-off merchants or low nobles to save their money for minor trinkets such as a pot that can make itself hot, or a broom that can sweep itself.
Em um mundo altamente mágico, os itens mágicos são tão comuns quanto a tecnologia moderna; portanto, a maioria das pessoas teria uma panela mágica. No Faerûn da era 3e, eles são raros o suficiente para que apenas os mais ricos possam possuir um.
Além disso, os itens mágicos são descritos neste livro como principalmente obtidos por saques de fontes antigas, bem como produzidos com grande custo pelos templos ou pelos Red Wizards. Este não é o "comprado e vendido em lojas claramente marcadas como qualquer outra mercadoria" da "alta magia" da D&D; itens mágicos são encontrados ou encomendados especialmente, e itens mágicos de aventuras são raros.
Magia de Faerûn p.136 diz que centenas de itens mágicos são feitos a cada ano; não exatamente os milhares ou milhões que se poderia esperar se fosse tão comum quanto a tecnologia moderna. A página 64 desse livro observa que o mercado aberto está repleto de encantos supersticiosos em vez de itens mágicos reais, com os poucos vendedores reais operando secretamente ou no mercado negro:
Unfortunately, in open-market stalls, a spellcaster won't find the more special items. She's more likely to find herself rubbing elbows with young men and women seeking objects whose effects rely more on the power of suggestion and superstition than any real magic, such as a ring of love's eternal hope or a pendant of fertility.
Itens mágicos não são amplamente vendidos abertamente, em lojas claramente marcadas; de acordo com Magia de Faerûn p.65, a loja da Risa em Baldur's Gate é especificamente desmarcada, opera secretamente e está disponível apenas por convite. Shalush Myrkeer opera secretamente um leilão secreto uma vez por ano em um armazém na lua cheia.
Raças de Faerûn descreve certos itens mágicos como "itens comuns" entre certas raças, mas a definição desse termo na página 5 é apenas um item disponível regionalmente com um desconto de% de 10, por ser mais prevalente do que o habitual. O anão de escudo médio ainda não pode comprar um + Machado de batalha afiado 1; custa o 7,479 gp em vez do 8,310, mas isso ainda está além do orçamento da maioria dos lutadores de NPCs, portanto, seria impróprio dizer que esses itens são realmente comuns e imprecisos para inferir que itens mágicos geralmente são comuns nos Forgotten Realms. Não é a mesma definição de "item comum" usada no arquivo 5e Guia de Xanathar, que representa efeitos muito menores, como remendar roupas automaticamente ou um orbe que indica em que direção está o norte.
Além disso, tudo isso foi na era 3e - os cataclismos de transição canônicos 4e e 5e Forgotten Realms provavelmente reduziram ainda mais a magia do cenário desde então. Notavelmente, o Praga Mágica enfraqueceu alguns itens e reduziu violentamente o número de conjuradores:
Most permanent magic items, such as artifacts, were left intact at the end of the Spellplague but charged magical items were either destroyed, warped, or simply ceased to function. ...
The blue flames also infected portals and planar gates, spreading even further across Toril. Almost every part of Faerûn was affected by the Spellplague and certain areas were eliminated entirely, while others were created anew. Thousands of spellcasters were either destroyed or went insane due to the collapse of the Weave after Mystra's death. In Cormyr, a third of the War Wizards were either killed or driven mad. Those who survived lost their ability to use arcane magic.
Resumo
The Forgotten Realms é um mundo mágico com alguns elementos excepcionais, mas não é muito mágico pelos padrões de Dungeons & Dragons. No D&D 5e, isso é ainda mais verdadeiro, pois Forgotten Realms agora define cada vez mais o nível padrão de magia para Dungeons & Dragons, e as mudanças históricas reduziram significativamente a quantidade de magia de alto nível no mundo.