O que acontece quando uma doninha se prende?

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O doninha terrível (MM 65) e o doninha (MM 282) tem o ataque especial anexado, que diz

If [the creature] hits with a bite attack, it uses its powerful jaws to latch onto the opponent’s body and automatically deals bite damage each round it remains attached. An attached weasel loses its Dexterity bonus to Armor Class….

An attached [creature] can be struck with a weapon or grappled itself. To remove an attached weasel through grappling, the opponent must achieve a pin against the creature.

Ao contrário do mexer (MM 236-7) - que tem um ataque especial com nome idêntico -, o anexo das doninhas não menciona nada sobre o doninhas agarrando. Embora esteja claro o Monster Manualos autores de algum tipo de visão de como esse ataque especial deveria trabalho, como esse ataque especial funciona em jogo real? Ou seja, pode um oponente com uma doninha ligada a ele simplesmente afastar libertar-se das "mandíbulas poderosas" da doninha? Em vez disso, uma doninha anexada imobilizar seu oponente? O movimento do oponente leva a doninha com ele? É a doninha na realidade agarrando - movendo-se para o quadrado de seu oponente, fazendo testes de agarrar e assim por diante - enquanto estiver anexado?


Observação: Em quase duas décadas jogando este jogo, nunca usei uma doninha, terrível ou não. Agora, um dos PJs tem uma doninha familiar, e ele provavelmente irá lustrá-la e enviá-la para drenar o sangue de seus inimigos, e eu vou precisar saber como isso funciona. Uma resposta excelente poderia chegar a um longo período de combate entre, por exemplo, um plebeu genérico 1 e uma doninha.

por Ei, eu posso Chan 29.05.2017 / 18:36

3 respostas

Doninhas, na vida real, travam suas mandíbulas quando mordem. Isso é o que isso está modelando - ele morde, e agora suas mandíbulas estão trancadas e presas a você. Ele não precisa fazer verificações adicionais para se manter conectado, agarrar ou não. É "parecido com uma garra", pois é anexado a você e perde seu bônus de Des, mas outras coisas (condições de agarrar / agarrar, etc.) não se aplicam.

Você pode se mover, mas isso não separa a doninha. Se é apenas uma doninha de tamanho normal, provavelmente é muito fácil mover-se com ela ligada a você. Se é gigante, provavelmente não é tão fácil; você precisaria fazer uma verificação de agarrar a si mesmo e usar a opção "mover". Tecnicamente não está agarrando você, então eles não dizem que você está agarrado. Ele não se move para o seu quadrado (a menos que fosse um Tiny e necessário para atacá-lo).

A maneira de desanexar as garras é usando-se agarrando-se para conseguir um pino (e desbloquear as garras). Ou mate, embora tecnicamente no mundo real isso não abra as mandíbulas da doninha, então seria divertido fazê-las passar por mais trabalho para tirá-las delas.

Eu tinha uma doninha familiar em uma campanha, mas usá-la para matar oponentes abatidos era tudo o que era seguro; porque quando ele morde, está se comportando como o 1 hp / round e pode ser facilmente derrotado até a morte por quase todos os oponentes com seu CA recém-baixado.

Por exemplo, AD&D 2e, as doninhas têm mais descrições que deixam claro que estão mordendo e continuando a sugar sangue. Isso significa que está claro que a doninha não deve ser capaz de se conectar a vários oponentes. Como esta pergunta não está marcada [regras conforme escritas], não vejo razão para passar do bom senso para "bem, NÃO DIZ que não pode fazer isso".

Se você gostaria de tornar isso mais fácil, o gigante dos desbravadores / terrível doninha apenas "agarra" e depois drena o sangue, para que funcione mais dentro das regras.

29.05.2017 / 19:45

Weaseling fora dele

Usar as regras das habilidades do mesmo nome na entrada de agitação seria razoável. De fato, a agitação parece usar regras mais codificadas em relação às habilidades de anexar e de drenagem do sangue. A agitação, possivelmente por ser mais "monstruosa" do que uma doninha ou uma doninha terrível, foi atualizada "melhor" do que os animais da região. D&D 3rd Edition Monster Manual, que usa as mesmas regras para as três criaturas, modificadas apenas para tipos de ataque e danos (pp.58, 174, 203).

Portanto, parece que as doninhas foram parcialmente ignoradas na atualização para o 3.5. Basta usar as regras de agitação; eles se encaixam com os outros dois (exceto pelo bônus racial de agarrar enquanto estão presos, pois eles não têm quatro pernas farpadas para agarrar).

31.05.2017 / 05:33

O que está faltando é que o anexo não exige que a doninha lute contra o oponente, nem afeta a velocidade ou a capacidade da doninha de se mover de forma alguma. Em vez de terminar o dreno 1 hp / round, fugindo da doninha, você provavelmente deve persegui-la e iniciar uma garra. Depois de conseguir capturar a criatura, seu modificador de garra -12 torna a remoção do acessório relativamente simples. Dependendo da ontologia dos animais como um detalhe da configuração, isso pode se parecer com o seguinte:

Estudo de caso: Animais druídicos

Onde as pessoas podem conversar com animais, por exemplo Fale com os Animais, os animais são agentes morais dedicados à natureza, ao equilíbrio e às coisas, têm objetivos, cultura e relacionamentos, e são, em média, significativamente mais sábios do que humanos, elfos, anões etc.

Os plebeus de nível um do 3 vs a doninha taticamente experiente em uma floresta densa.

A doninha se esconde em um espaço com uma árvore conectada ao dossel e em um trecho de vegetação rasteira até um plebeu entrar no espaço. O Weasel aceita o 10 nesta verificação de Ocultar, resultando em um total de Ocultar 26, que os usuários do nível 1st não podem alcançar. Quando o espaço é inserido, a doninha ataca na rodada surpresa, 1d20 + 4 vs um AC de base plana do 10 para uma taxa de sucesso de 70%. Se acertar, anexa.

Esconder-se enquanto atacava impõe uma penalidade de -20, então os plebeus agora têm uma boa chance de avistar a doninha (cerca de 30% cada) e provavelmente podem localizar o bugger via listen, pois agora está fazendo barulho. No entanto, a doninha tem cerca de 9% a chance de ainda não ser detectada e, nesse caso, aguarda o resultado, se oculta novamente por sua iniciativa e aguarda a morte do plebeu (pulgas 8, ou 48 segundos depois). Mesmo que os outros plebeus decidam atacar de forma preventiva o espaço em que seu amigo começou a receber dano de mordida de uma fonte oculta uma vez por turno, a doninha se beneficia da cobertura (AC 14 total para uma chance de falha de 70% dos plebeus, 51 / 50 se ambos atacarem o espaço), bem como as chances de falha 50% e 30% separadas, totalizando um 17.85% chance combinada de acerto para uma pesquisa completa (se acertar a doninha, provavelmente está morta). Se um deles é estúpido o suficiente para entrar na praça da doninha, está sujeito a um ataque de oportunidade que é igualmente capaz de aplicar apego da mesma forma que acima (mas com menos olhos para ver a doninha atacante).

Supondo que ele seja visto quando ataca, a doninha então 5-ft-pisa na diagonal para o lado oposto da árvore e Fora da vegetação rasteira, usando sua velocidade de subida, e usa a cobertura da árvore para se esconder novamente (no total mais baixo de d20 + 11). Todo mundo lança iniciativa. A doninha ganha aproximadamente 30% do tempo, e vai antes do cara que consome 60% do tempo. Os plebeus não podem correr ou cobrar, mas ainda podem se mover para dentro dos pés 5 da doninha em um turno, talvez fazer suas verificações pontuais, possivelmente por alguns deles usando o Aid Another, e então talvez atingir a doninha com seu 1d20 vs 12 AC attack (40% de chances de acerto quando a doninha é descoberta). Se eles esperam a posição da doninha, eles também podem apenas atacar o espaço e esperar atingi-lo (aceitando a chance de falha de 50% e o provável bônus de cobertura), resultando em um 51% taxa de sobrevivência para a doninha se escolher o lado correto da árvore para atacar (de modo a negar a cobertura) e todo o ataque antes que ela escape.

A doninha, se estiver viva, por sua vez (seja porque todos os plebeus perderam a iniciativa ou porque aqueles que não conseguiram encontrá-la e atingi-la) se retira usando a ação de retirada no dossel da floresta, onde sua velocidade de subida pode permitir maior taxa efetiva de movimento do que os plebeus e move-se para montar uma emboscada similar adicional ao longo do caminho de viagem do plebeu ou comer o plebeu caído ou o que for adequado aos seus objetivos.

Em um ambiente com mais preconceito anti-animal, a doninha pode permanecer adjacente ao plebeu e continuar atacando, ou tentar fugir com menos eficácia, ou ter criado uma emboscada menos boa, ou simplesmente fugir e nunca atacar seres humanos, ou algo assim. .

Uma doninha terrível funciona da mesma forma, exceto que é menos boa em se esconder, não pode subir, tem hp suficiente para dar um único golpe e não precisa entrar no espaço de um oponente para atacar. Também é, obviamente, ampliado para desafiar personagens de nível superior, mas isso realmente não afeta seu papel de combate.


Esperamos que os casos de teste ajudem a mostrar que as doninhas são extraordinariamente perigosas para o seu CR. As únicas maneiras de remover o anexo que causam, o que resulta em morte rápida para personagens de baixo nível, exigem que você os pegue primeiro, o que não é uma tarefa simples, porque eles são pequenos e podem subir (para doninhas comuns) ou porque eles correm a uma velocidade de movimento 40 pés (para a variedade mais terrível). No entanto, doninhas também não têm quase nenhuma habilidade defensiva. Doninhas medonhas e regulares são essencialmente personagens de D&D de nível muito baixo: transformam combates em foguetes nos níveis 1 e 2. Se a doninha se prende e foge, a coisa a que ela se apega está morta. Mesmo em níveis altos, o apego, embora difícil de conseguir, pode matar quase qualquer oponente quando usado por uma doninha comum. Os mortos-vivos são imunes a um monte de coisas, mas 'dano por mordida' não é um deles, por exemplo, um Lich pode ser temporariamente morto por uma única doninha que se beneficia do feitiço Druida de nível 1st Presa Mágica se ele não matar a doninha antes que o animal escape (talvez devido a uma aplicação de sorte do feitiço Druida de nível 1st Embaraçar).

É claro que isso é um pouco diferente de como as doninhas funcionam na vida real (embora surpreendentemente preciso para doninha folclore) e, portanto, convém alterar tudo isso para algo mais ... razoável.

Falando sobre o folclore da doninha, vou deixar você com uma passagem que encontrei enquanto lia sobre os hábitos de escavação da doninha na vida real na fonte vinculada acima:

The seemingly innocuous little creature we call the weasel is an insatiable killer driven to murderous frenzy by a large parasite residing in its stomach. It sucks the blood of its victims, conceives through its mouth and gives birth through an ear, can squeeze itself through a wedding ring, and magically changes from brown to white within hours of the first snowfall each winter. (See the different varieties of weasels in the image gallery).

o que eu acho ótimo.


Infelizmente, o Blood Drain não funciona da maneira que o jogo há anos, então minha experiência real com o Dire Weasel é bastante limitada (ou seja, inexistente). Minha experiência com o regular doninha, no entanto, é bastante extensa.

Por fim, uma observação sobre os PCs que lutam contra doninhas, embora sua pergunta seja diferente: doninhas têm hp e velocidades de movimento muito baixas, tornando ataques mundanos à distância uma das maneiras mais eficazes de derrubá-los. Embora NPCs como plebeus e guerreiros não tenham ou possam se dar ao luxo de fazer um arco curto, os grupos de nível 1st podem muito bem ter um personagem com uma besta leve ou mesmo um PC com foco em arco e flecha. Inimigos como a doninha, com seu uso de cobertura, ocultação e terreno difícil, juntamente com o seu HP extremamente baixo e a capacidade de apresentar uma ameaça ofensiva credível à festa, oferecem uma rara oportunidade para os personagens mundanos brilharem. Claro Míssil Mágico resolve o encontro trivialmente, se a doninha puder ser encontrada Míssil Mágico tem uma chance de falha contra um oponente com ocultação total) e Mãos ardentes mata todas as doninhas em uma área bastante grande sem permitir grandes chances de fracassar, mas a magia é sempre melhor e, pelo menos nesse caso, é muito menos melhor que o normal.

Como aviso, porém, doninhas são extremamente perigoso e há uma chance significativa de que um PC ou até vários morram se lutarem contra uma doninha, portanto, não os introduza no jogo se a morte do PC por dados duendes for algo que você não quer arriscar.

29.05.2017 / 23:42