No D&D 3.5e, como os turnos interagem com ações longas (horas, semanas etc.)?

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Estou tentando entender um pouco o D&D antes de participar de um jogo baseado em fórum.

Um turno dura 10 segundos para cada jogador, certo? Ou é o número 6 de segundos e todo mundo age ao mesmo tempo? (O que me soa estranho.)

Se o meu bardo bastante carismático faz o 1d20 + 8 para obter uma verificação de informações, são necessárias a conclusão de 1d4 + 1 HORAS. Então, isso significa que eu não posso fazer mais nada porque Cristo sabe quantas voltas ?! Certamente, a essa altura, a festa já teria passado!

Estou tão confuso!

Edit: O sistema do fórum é o RPOL.net, eu suponho que dos jogos que vi, ele joga exatamente como se estivesse no topo da mesa, exceto que você acabou de postar ... sempre. A questão é essencialmente sobre a mecânica principal e não é específica da plataforma baseada no fórum :)

por Terror diário 30.08.2013 / 20:01

3 respostas

Sim .... e não. Sua confusão é sobre como o tempo é tratado nos RPGs.

Normalmente, as segundas rodadas 6 são usadas apenas durante combates ou outros eventos / encontros críticos. No curso geral dos jogos, você não precisa especificar o que está fazendo em cada segundo bloco 6. Às vezes você age em 'tempo real' ao conversar com um NPC (embora talvez não tanto nos jogos baseados em fóruns). Outras vezes, seu grupo pode dizer 'estamos passando as próximas semanas do 3 fazendo X', e todo o jogo avança.

A única vez em que você ficaria sentado sem fazer nada seria se a festa fosse dividida e os outros estivessem envolvidos em um combate do qual você não fazia parte. Então você teria que esperar. Na maioria dos grupos, vi que isso não é muito comum.

30.08.2013 / 20:16

Aqueles são redondos durante o combate. Quando você está em combate, as coisas diminuem bastante e a ação é acompanhada em detalhes na resolução das rodadas. Você não usa rondas de combate apenas para passear, olhar as coisas e conversar com as pessoas.

Caso contrário, você apenas toca e o tempo passa de uma maneira sensata ("Ok, então você vai levar algum tempo para pesquisar na biblioteca? Ei, GM, enquanto isso está acontecendo, eu quero ir ao bazar e procurar um comprador para esse amuleto brilhante que eu encontrei ... "), ou sob a direção explícita do Mestre (" Você consegue quartos na pousada? Ok, você passa uma noite tranquila. Enquanto quebra seu jejum na sala comunal na manhã seguinte, há uma comoção no exterior e a porta se abre ... ")

Se esta é a sua primeira vez, pense nisso como uma conversa que você está tendo sobre o que está acontecendo. Essa maneira padrão de lidar com eventos ainda é usada pelo D&D na grande maioria das vezes - ele só possui regras extras sobre como lidar com o tempo durante o combate para tornar a ordem dos eventos clara e regulamentada de uma maneira difícil de alcançar com conversas menos estruturadas .

30.08.2013 / 20:23

Iniciativas e rodadas são usadas apenas durante o combate ou outras situações em que o tempo preciso é crucial. Caso contrário, o tempo se move “narrativamente” - pode se mover mais rápido ou mais devagar do que o tempo que você, jogador, está passando jogando.

Quanto ao combate, um volta tem seis segundos de duração. Lembre-se, em teoria, você está jogando como uma pessoa real, que está lutando ativamente com outras criaturas, geralmente pelas vidas respectivas de todos. Ninguém está esperando a sua vez. As voltas que você faz são uma abstração com o objetivo de permitir que o jogo corra bem. Se você vence a Iniciativa, não é que você realmente complete todas as suas ações antes que alguém possa fazer alguma coisa; isso significa que você tem um leve borda, onde todas as suas ações estão ocorrendo antes das ações dos outros. Dungeons and Dragons abstrai isso para virar para facilitar o controle.

Outros sistemas não têm turnos, mas, em vez disso, liste quanto tempo uma determinada ação leva e você precisa acompanhar as ações simultâneas dos personagens; isso é mais realista, mas o combate leva mais tempo para ser executado.

30.08.2013 / 21:34