Como declarar e julgar o desafio dos NPCs sobrenaturais

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Eu sou um ST relativamente novo, apesar de já ter tentado isso antes. Acho que estou me saindo melhor dessa vez, mas estou percebendo que estou tendo problemas para declarar NPCs. Não tenho certeza do quão forte é fazê-los em comparação com os PCs, porque não tenho certeza de como isso acontecerá em uma luta. Que conselho existe para declarar os NPCs e equilibrá-los contra os PCs? Quantos pontos devo alocar para eles?

Por exemplo, se eu quero que um NPC seja avassalador, mas possível derrotar, como construí-lo para apresentar esse grau específico de desafio? Se eu quero que essa luta de cinco em um seja um desafio, como faço para que isso aconteça? Se estou declarando aliados em potencial nessa luta, como determino deles estatísticas para que sua ajuda possa transformar uma luta avassaladora em uma que os PCs possam vencer?

Eu sei que eu poderia usar privilégios de ST e apenas adicionar ou remover coisas rapidamente para ajustar a dificuldade, mas isso não me ajuda a descobrir como configurar NPCs em primeiro lugar. Existem regras práticas para determinar os níveis de energia relativos?

Eu joguei a demo de Changeling uma vez e senti que os jogadores fizeram pouco trabalho com o True Fae no final, apesar do PC Ogre decidir pegar uma arma em vez de usar sua força bruta, resultando em brigas no uma penalidade. Não tenho certeza se a facilidade da luta foi por causa de um erro que eu estava cometendo ao executá-la, ou se esse oponente do NPC não era tão poderoso. Se soubesse julgar o desafio do NPC, seria capaz de dizer se estou executando lutas corretamente.

Como classifico os NPCs para que eles estejam em um nível relativo ao grupo que eu quero que eles sejam?

por xenoterracida 03.07.2014 / 15:39

4 respostas

A Equinox Road tem regras para transformar Changelings em True Fae. O fato é que, de acordo com o livro, os sobrenaturais geralmente são superpoderosos em comparação com os mortais, portanto, se você quer que eles enfrentem um True Fae e "vença", sua melhor aposta é provavelmente apenas para manter o combate fora da equação. Afinal, as fadas são regras.

03.07.2014 / 17:29

Indo para a pergunta, eu não sei do que a sua festa é composta. Concordo com a resposta de Wesley sobre a Equinox Road para declarar os Fae em questão. Suponho que você já tenha uma idéia do tipo de construção que deseja usar para atitudes, poderes etc. Se eles já apareceram, mas se não fizeram nada digno de nota, este é o melhor lugar para se estar. ST. Quando se trata de algo como os Fae, se eles são poderosos, provavelmente têm subordinados. Faça o partido desafiar os Fae porque eles provavelmente ficarão intrigados com a maior parte do que vier antes deles. Melhor ainda, eles podem desafiar os subordinados por um favor temporário dos Fae. Isso pode facilmente incluir pequenas coisas malucas como "Deixe nosso território por um ano e um dia" se os Fae ficarem problemáticos.

No final, é bastante difícil encurralar um Fae quando ele não quer ser. Não há razão para que ele não consiga dar um soco e Bamf! quando decide que a festa é onde os quer. Graças à natureza enigmática das coisas, você nem precisa ter o plano mestre gravado ainda porque, embora metódico, nenhum NPC vive no vácuo se você não quiser. Os Fae podem desenvolver aliados para aplacar, inimigos para subverter e dívidas para pagar. Se as ações da parte resultarem em seu favor, nada diz que precisa haver um conflito direto.

Quando se trata de construir qualquer NPC, recomendo começar com a criação de um personagem básico, independentemente do núcleo que você precise usar, e depois dar uma olhada na pg.35 do NWoD PHB:

Advanced Characters For more experienced characters, the Storyteller might choose to award experience points that may be spent before play begins.

  • Seasoned characters: 35 points
  • Expert characters: 75 points
  • Heroic characters: 100 experience points

Outro fator enorme, especialmente em qualquer jogo WoD, é o ambiente. Quer um personagem par para vencer alguns Membros? Coloque-os em uma sala onde os raios de sol perfurem em todos os ângulos, de modo que eles corram o risco de sofrer danos agravados sem motivo algum. Lutando contra um bando de lobos? Bem, você está cavando sua própria cova lá, mas você ainda pode ter um vilão que se esquiva de e para o Gauntlet quando a maioria do bando chegar e pegá-los gradualmente. Lutando contra um bando de Magos? Consiga um público mortal de baunilha para fazê-los comer paradoxos com a colherada, se quiserem ir a todo vapor.

Tudo tem uma fraqueza e, enquanto o seu ambiente atender a um lado, a luta mudará. Se a mudança tornar a situação ridícula, poderá mudar. Não se preocupe tanto com o final como com todos que gostam do jogo. Se você sentir que algo deu errado na demo, consulte as regras novamente e veja onde você pode ter dado alguns bônus indevidos ou multas ignoradas. Se tudo der certo e os jogadores tiverem jogadas prodigiosas, então é o par para o curso. Se você pegou um ser que corre e se esconde e os fez brigar em um campo aberto em uma iluminação perfeita, então isso também deve ser considerado.

03.07.2014 / 18:00

Dê a seus NPCs todas as vantagens que puderem, porque o baralho está contra eles.

O que você está vendo é o problema do "foco de fogo" que aparece em jogos sobrenaturais com bastante frequência. Está no gênero de haver um grande adversário, como Drácula, Freddy Krueger ou TI, enfrentar uma equipe de caçadores ou investigadores ou até mesmo mortais. O problema é que, nos jogos, diferentemente da ficção, o monstro realiza uma ação por turno, enquanto os PJs recebem quatro ou cinco, e os PJs têm um único alvo, enquanto o monstro geralmente pode atacar apenas uma equipe de PC por vez. Como várias ações reduzem os pools de dados e as penalidades de feridas costumam ser uma coisa, os adversários de um único inimigo simplesmente não têm a resiliência que deveriam.

Pontos extras não são realmente suficientes aqui; as coisas que contribuem para uma cena avassaladora, mas imbatível são subalternos extras de NPCs (para reduzir o problema do 'alvo único') e imunidades de larga escala com uma fraqueza que pode ser solucionada (para gerenciar o problema das 'penalidades por ferimentos' e menos ações líquidas).)

21.09.2014 / 15:22

NB: Esta resposta é baseada no NWOD, não no GMC.

Meu jogo de Mago na semana passada. Dois jogadores se separaram do resto para participar de uma missão secundária. Enquanto viajavam para o objetivo, em um ponto eles encontraram dois bandidos tentando entrar no carro. Os jogadores os confrontaram: bandidos estavam assustados, mas não foram embora. PC1 rolou [Presença + Intimidação] vs Thug's [Resistance]. O PC1 venceu, mas apenas os assustou, então os bandidos fazem suas jogadas com penalidades agora. A luta seguiu. PCs armados com facas de arremesso e uma pistola (e mágica, é claro); Bandidos armados com pé de cabra e uma pistola. Os PCs venceram, mas deram um impulso ao 3L.

Encontro típico de combate aleatório no meu clube. Agora, se estou lendo sua pergunta corretamente, você não está perguntando "cenários", mas você só quer saber como criar estatísticas genéricas inimigas para qualquer situação, certo? Como um chefe, sim!

Ok, primeiro: criar NPCs como se fossem PCs é a pior coisa que você poderia fazer. Não faça isso. Eles ficarão MUITO fortes demais para a maioria dos PCs - incluindo PCs de combate! - lidar sem perdas pesadas, no mínimo. Todo encontro terminará como uma briga de chefe. Eu não posso enfatizar isso o suficiente.

Segundo: mantenha as coisas simples. O que é realmente relevante para seus NPCs no encontro? Geralmente, é apenas algo contra o qual você deve se preocupar e ter alguma saúde - talvez algo para se dedicar. Estatísticas básicas: Poder / Ataque, Precisão / Defesa / Mobilidade, Resistência / Resistência, Saúde, Defesa, Iniciativa. Depois disso, ficamos imaginando: poderes especiais, armas, armaduras e outras coisas - qualquer coisa que possa ser usada para mexer com as coisas dos PCs (ou de outros NPCs!), Geralmente na forma de modificadores de bônus simples e mudanças de que tipo de dano que o NPC causa e talvez alguns efeitos especiais (como incendiar alguém, controle da mente).

Terceiro: mantenha-o REALLL simples! Exemplo de bloco de estatísticas abaixo, mas geralmente o mantém trancado. Portanto, a Saúde deve ser pontos 1-2 - se um NPC for atingido, ele geralmente "morre" imediatamente, não importa o que você ouviu! O conjunto de ataques base deve estar entre os dados 2-4 - honestamente, eu faria o 1-3 para civis diretos com o 1 Health. A defesa deve seguir também o Resist: o primeiro pode ser usado para dirigir e saltar no telhado, o último para resistir ao controle da mente e ser intimidado (como acima). A defesa geralmente deve ser 1, talvez 2. armaduras poder seja 1, 2, no máximo, para grandes males ou outros gatos sérios. Intensivo pré-calcário no ponto médio-baixo, de modo que os 5s a 13s mantenham a simplicidade, sem necessidade de rolar. Adicione + 1 para atacar com uma pistola, por exemplo, causando dano letal e você estará dourado.


Bandido (Pé-de-cabra)
Ataque = 4
Defender = 2
Resistir = 2
Saúde = 3
Defesa = 1
Iniciativa = 6
Equipar: Pé-de-cabra (o primeiro ponto DMG é letal, o resto é pancada)

Bandido (pistola)
Ataque = 2
Defender = 3
Resistir = 2
Saúde = 2
Defesa = 1
Iniciativa = 11
Equipar: Pistola Leve (+ Ataque 1; causa dano letal)


Geralmente, os NPCs pré-escritos são um mau ponto de partida para a criação de conteúdo personalizado, o mesmo com demos e material similar. E o design de encontros é uma arte e uma ciência, por isso é um mau efeito duplo. Mais do que isso, o chefe do True Fae foi criado com uma maquiagem de festa específica em mente, se o que você está dizendo é que os seus PCs a esmagaram. Diretamente, se for esse o caso, esse chefe não estava focado no combate, e era disso que você precisava.

Uma das coisas a ter em mente sempre que você está realizando um encontro é que você representa os NPCs. Faça com que pareçam bons, filho! Destrua esses PCs o mais rápido e rápido possível! Existe esse conceito de relações não antagônicas entre a GM e os jogadores. Dane-se isso e não seja pego nessa linha de pensamento - este não é o momento para isso! Não seja mesquinho, não seja falso e não obscureça o campo de batalha dos jogadores, omitindo informações ou algo assim. Mantenha as principais informações claras, como barris de petróleo, andaimes pendurados ou cubas de ácido borbulhantes sob os trilhos quebrados do corredor. Jogadores perspicazes capturam seus descs e os recompensam por isso. E ei, seguindo o exposto acima, uma vez que um PC "atinja" um lacaio do NPC, geralmente "mata-o" pela primeira vez, mesmo que ele esteja caindo no chão e se contorcendo de dor. Tenha essa mentalidade de "foda-se, vocês não estão ganhando" e suas batalhas serão mais memoráveis ​​por isso. Mas mantenha isso justo, sim?

Quando se trata de equilibrar seus oponentes com seus PCs, pense bem no que eles podem fazer. Eles são do tipo investigativo? Faça inimigos furtivos. Eles são corajosos e intimidadores? Faça deles força de vontade, mas poucos. Eles são bestas de combate? Poucos ou muitos fracos perigosos muito fortes. Não seja pego na armadilha de "não se trata apenas de combate". Não, é tudo sobre combate, pois essa é a base de suas perguntas e esse é o exemplo que você deu. Combate não significa hack 'n' slash - significa mergulhos sensacionais, cobertura sob fogo supressivo, destruindo os azulejos das paredes, impasse e impulsos duplos e duplos de poder em qualquer jogo NWOD decente. Ao mesmo tempo, é letal - punir a imprudência, recompensar a astúcia. E não tenha medo de rever os rolos, especialmente se forem apenas GM. A imparcialidade, na maioria das vezes, não é "justa" para os jogadores e, no NWOD, inimigos com armas de espingarda podem destruir seus PCs skrak com eles 9-agains e + 3, e até 5 Wyrd Changelings com vários contratos badm lvl 4. Lances livres não são grátis, yo!

Eu recomendo usar o que eu disse aqui como base. Caso contrário, você está se preparando - e seus jogadores - para falhar. A propósito, esses inimigos estão sujeitos a enfrentar PCs 0-23 (EXP), então lembre-se disso.

22.09.2014 / 13:48