Qual é um bom método para dar a um monstro resistência a ataques à distância feitos contra ele?

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Estou criando meu próprio monstro e me deparei com esse problema.

Portanto, o monstro é uma estrela do mar gigante e venenosa, inspirada em grande parte pela estrela do mar da Coroa de Espinhos na vida real. Trata-se de um diâmetro de 20-30 pés, e eu dei a ele uma velocidade básica de movimento de pés 5 por rodada. Eu também dei muitas e muitas resistências e imunidades a diferentes tipos de danos, no entanto, estou olhando mais para a fonte de dano, em vez do tipo de dano.

Atualmente, ele impede os atacantes corpo a corpo, causando dano ácido automático sempre que recebe um ataque corpo a corpo (exceto armas de fogo). A idéia é que você não pode realmente se aproximar dessa coisa sem mergulhar o braço direto nas costas pontiagudas.

Seu principal método de ataque é algo que eu chamo de "lança tóxica". Ele faz apenas um desses ataques por turno e pode fazer um como uma ação lendária também. Essa estrela do mar cria um valioso metal líquido dentro de seu corpo e o secreta através de pequenos poros, expulsando-o em alta velocidade. Isso resfria o metal em uma longa tira ou lança. Naturalmente, esse metal é muito ácido e valioso, por isso os personagens procurariam essa criatura em primeiro lugar. esse pode ser o principal (e único) método de atacar alguém diretamente, mas eu só dei a ele um alcance de alcance 30 para esse ataque, o que me leva ao meu problema que estou enfrentando.

Meu maior problema que tenho com isso é que seria bastante fácil para um arqueiro ou lançador de feitiços sentar o 60 a um metro de distância e atacar essa coisa até a morte. Obviamente, não quero que isso aconteça, porque isso seria muito explorador e não muito divertido. Então, para torná-lo interessante, eu queria impedir que atacantes de longo alcance danificassem esta fera de alguma forma, mas não tenho certeza de qual é a capacidade justa de fazê-la. Eu não quero fazer ataques à distância completamente inúteis, mas acho que faz todo o sentido que esse ser volumoso e espinhoso de armadura pura não seja escalonado, ou perfurado por flechas, pedras ou o que você quiser jogar contra ele.

Deixe-me saber o que vocês pensam, porque essa fera geralmente não é agressiva, mas eu posso imaginar que os jogadores gostariam de matá-la de qualquer maneira, e eu quero lhes dar um tempo difícil para isso.

por Pita 20.06.2018 / 01:33

4 respostas

Há duas respostas realmente boas aqui, mas, embora haja alguma sobreposição, ambas perdem alguns dos melhores pontos de IMHO, então eu vou meio que combiná-las por conta própria. Deixarei de fora os números reais para que você possa substituí-los por números que correspondam ao CR que você deseja criar.

Cura

As Pirotécnica mencionada, as estrelas-do-mar são realmente boas para sobreviver a danos incríveis, crescer vários membros, etc. A versão lendária de monstros pode implicar em permitir uma pequena capacidade de regeneração automática do início da virada, além de uma ação de cura ou ação lendária maior.

Veneno

A estrela do mar coroa-de-espinhos real secreta toxinas o que não é realmente divertido. Enquanto o dano ácido faz sentido com a lança que você projetou, o veneno abre a possibilidade de dano residual ao longo do tempo, tornando os ataques únicos de longo alcance (e os danos causados ​​por ataques corpo a corpo sofridos) mais assustadores. Muitas criaturas submarinas têm veneno paralisante, que poderia ser outra maneira de aumentar as apostas.

Meio Ambiente

Obviamente, as estrelas do mar geralmente vivem no mar - isso impõe algumas dificuldades bastante pesadas aos atacantes à distância. Também vale a pena notar que, como a água é mais espessa que o ar, tremor faria sentido e daria uma vantagem especialmente boa se essa criatura viver apenas em águas muito profundas ou em cavernas submarinas; Gandalfmeansme detalha isso bem em sua seção sobre visão cega. Eu também gosto muito da idéia dele "Gentil até ser provocada".

Grappling

As estrelas-do-mar se movem usando muitos tubos de sucção sob o corpo. Isso pode ser parte de um ataque corpo a corpo, uma possível conseqüência da criatura ter como alvo um ataque corpo a corpo ou estar conectada a uma ação lendária de sucção, como a sugerida pela Pyrotechnical:

The Crown of Thorns creates a large suction force directly in front of it. All creatures in a 120' line must succeed on a DCXX Strength save or be pulled to within 5' of it and are stunned until the start of the Crown of Thorns' next turn. Succeeding on the save pulls the creature 30'. Anyone concentrating on a spell in the line, must succeed on a DCXX Concentration save or lose concentration.

Talvez, em vez de ficarem atordoados, sejam agarrados - obviamente isso diminui um pouco a capacidade, pois o PC não perderia suas ações e os ataques contra eles não teriam vantagem, mas como os PCs de longo alcance geralmente não favorecem a força, pode ser mais longo. efeito duradouro.

Construção sugerida:

Eu fiz algumas pequenas alterações para ajudar a construção a funcionar, como aumentar um pouco o alcance do ataque da Lança Tóxica para neutralizar a velocidade lenta, permitindo que ele atinja criaturas que escaparam de agarrar pelo menos um tempo extra.

  • Sentidos: Tremorsense 120 ft.

  • Regeneração: O Crown-of-Thorns recupera XX pontos de vida no início de seu turno se tiver pelo menos pontos de vida 1.

  • Espinhos tóxicos: Qualquer criatura que faça um ataque corpo a corpo contra a Coroa de Espinhos deve fazer um teste de resistência de Destreza DC XX ou ser envenenada. Eles recebem XX de dano por veneno ou metade do dano em um arremesso bem-sucedido.

Ações

  • Lança ácida: Ataque de Arma à Distância, alcance 60 ft., Um alvo. Acerto: XX de dano penetrante e XX de dano ácido. A coroa de espinhos ejeta um fluxo de ácido metálico de alta velocidade que endurece em uma longa tira ou lança.

  • Crescer novamente: O Crown-of-Thorns concentra sua energia na reparação de danos e no crescimento de partes do corpo perdidas. Ele recupera XX pontos de vida e, se algum de seus braços tiver sido cortado, a pessoa voltará a crescer.

  • Agarrar: A Coroa de Espinhos faz um ataque de agarrar com um de seus braços. O número máximo de criaturas que podem ser agarradas pela Coroa de Espinhos a qualquer momento é igual ao número de armas que possui.

  • Lança de paralisia (Recarregar 5-6): A coroa de espinhos reveste sua lança ácida com uma secreção tóxica. Ao acertar, o alvo também recebe XX de dano venenoso e deve fazer um teste de resistência à Constituição da CD XX ou ficar paralisado.

Ações lendárias

  • Lança ácida: A Coroa de Espinhos usa Lança Ácida.

  • Ataque de agarrar: A Coroa de Espinhos faz um ataque de agarrar com um de seus braços.

  • Corrente cativante (custa ações 2): A coroa de espinhos cria uma forte corrente puxando em sua direção. Todas as criaturas em uma linha de pés 120 devem ter sucesso em uma salva de Força CD XX ou são puxadas para adjacentes à Coroa de Espinhos e ficam agarradas. Em uma defesa bem-sucedida, a criatura é puxada para o 30 ft., Mas não fica agarrada se isso a aproximar da Coroa de Espinhos. Todas as criaturas puxadas ao lado da Coroa de Espinhos sofrem os efeitos de sua Espinhos tóxicos como se estivesse fazendo um ataque corpo a corpo nele.

Versão CR de bônus superior

Você também pode ter um Coroa de espinhos antiga para que você possa trocar as coisas e dar mais espaço para os encontros. Talvez o Antigo pode-se ter um ataque de devorar onde tenta engolir uma criatura que está agarrando no momento.

19.07.2018 / 05:49

Considere o meio ambiente.

Nem todos os pontos fortes e fracos do seu monstro precisam ser considerados no vácuo - considere alterar o layout do local em que ele aparece.

A principal fraqueza dos ataques à distância em um sentido universal está sendo capturada de perto, onde eles se tornam vulneráveis ​​a ataques corpo a corpo. Você pode colocar seu monstro em um ambiente em que ele possa assediar atacantes à distância e / ou onde ele tem lacaios que podem ajudá-lo fazendo isso em seu lugar.

Simplificando, não há chance de ele ser "cortado dos pés da 60" se a sala em que ela estiver tiver menos que os pés da 60.

20.06.2018 / 01:59

A primeira coisa que acho que vale a pena notar é que muitas armas de longo alcance são menos eficazes em seu alcance de ataque quando usadas na água. Eu recomendo fortemente que você se familiarize completamente com as regras de combate subaquático listadas na página 198 do PHB.

A segunda coisa que eu consideraria é expandir a lista de opções que esta criatura tem disponível para ações lendárias. Você sempre tem a opção de dar à criatura mais opções para usá-la com sua ação lendária, além de apenas atacar (o que às vezes pode ser bem sem graça). Baseei um pouco disso na criatura do mundo real que você está tentando imitar e outra no que eu acho que contribui para uma luta mais interessante. Como você tem um monstro grande e lento e deseja mantê-lo dessa maneira, muitos deles se concentram em permitir que ele controle o campo, aproximando as coisas ou melhorando a sobrevivência.

Algumas opções adicionais possíveis para essa ação lendária que o ajudariam especificamente seriam:

  • A Coroa de Espinhos cria uma grande força de sucção diretamente à sua frente. Todas as criaturas em uma linha 120 'devem ter sucesso em um teste de Resistência DCXX ou ser puxadas para dentro de 5' e ficam atordoadas até o início do próximo turno da Coroa de Espinhos. O sucesso no teste puxa a criatura 30 '. Qualquer pessoa que se concentre em um feitiço na linha, deve ter sucesso em salvar ou perder a concentração da Concentração de DCXX.

Esta é uma opção desagradável que acho que atinge um bom equilíbrio entre punir o uso excessivo de longo alcance, além de não deixar a criatura que gerencia mais do que o 1 ou o 2 atordoa por rodada. Isso é longo o suficiente para manter os que usam Eldritch Blast afastados, mas não tanto quanto aqueles que fizeram proezas como o Spell Sniper são dispensados ​​dos benefícios disso.

  • A Coroa de Espinhos se concentra em se preservar e regenera pontos de vida 20.

A recuperação direta de pontos de vida ajuda muito na sobrevivência de grandes monstros.

  • A Coroa de Espinhos regrows suas espinhas externas para funcionar como uma barreira adicional e ganha pontos de vida temporários 20.

Você pode escolher entre essa ou a segunda, mas as estrelas do mar são realmente boas em viver coisas que deveriam tê-las matado.

  • A Coroa de Espinhos atira uma espinha a um inimigo que esteja dentro dele. Se o ataque ocorrer, o alvo sofrerá um dano no 120d1 + Str Mod e deverá ter sucesso em um salvamento no DCXX Con ou ser envenenado por uma hora do 12. O alvo pode repetir o teste no final de cada turno.

Olhar para cima a verdadeira criatura indica que não é um piquenique ser esfaqueado por esses espinhos. Vamos criar uma maneira de realmente melhorar a eficácia de estar muito longe.

20.06.2018 / 02:24

Restrinja a visibilidade e aumente o dano à distância do monstro

Como você disse "resistência a ataques à distância", pensei que você poderia significar resistência a danos: você poderia simplesmente fazer isso, atribuir "resistência a danos de fontes que não sejam ataques corpo a corpo". Mas fazer isso ainda tornará o "kite" a melhor estratégia e praticamente livre de recursos. Obviamente, você pode simplesmente dar imunidade a danos de fontes que não sejam ataques corpo a corpo.

Mas peço que não.

Jogadores executando personagens à distância merecem a chance de executar seu personagem da maneira que escolherem. Então eu acho que você tomou a decisão certa para evitar imunidade a danos à distância.

Eu tenho duas sugestões principais:

Eu sugiro que você faça o seguinte:

  1. Forneça visão cega, raio do pé 120
  2. Aumenta seu dano à distância (para cerca de 1 / 3 do total de pontos de vida de um único PC) por rodada e aumenta sua distância à distância para os pés 120
  3. Faça com que viva nas profundezas da água, tão profunda que fique na escuridão total (talvez seus olhos sejam muito sensíveis e sempre se afaste da luz, independentemente da fonte).

Darkvision é limitado

Muitos PCs terão visão no escuro, mas poucos a terão mais longe que os pés 60 (e quase nenhum terá mais que os pés 120). Ao fornecer ao seu monstro um raio de visão de visão tão grande, você garante que ele possa ver os PCs antes que eles possam vê-lo.

Se um PC tentar empinar o inimigo ainda mais longe (digamos, com um arco longo a partir dos pés 140) e tirar uma desvantagem por não poder ver a monstruosidade, deixe-o tentar. Descreva a flecha desaparecendo na escuridão. E não diga mais nada. Agora é a vez deles: o que eles fazem? Agora os PCs precisam se perguntar. Eles acertaram? Está vindo para eles? Está recuando? Se eles dispararem novamente, ele se moverá? Muito rapidamente, ficará claro que essa estratégia tem muitas incógnitas (se elas continuarem tentando, dê a eles três rodadas de acertos silenciosos e distantes, ela moverá os pés 15 para longe e fora do alcance: mas eles não sabem disso. poderia disparar flechas por um bom tempo na água vazia. E se eles disserem "bem, eu continuo atirando", depois das rondas 20 (pelas quais você pode avançar rapidamente), de repente, ela é vista de lado!).

Os atacantes à distância também serão restringidos pelo fato de que as armas à distância não funcionam tão bem debaixo d'água (trabalhando apenas até o alcance "curto"). É claro que um lançador de feitiços ainda pode chicotear cantrips a uma distância considerável, mas depois se deparam com os problemas de visibilidade que mencionei acima.

Dá tão bom quanto / melhor do que recebe

Sua estrela do mar pode devolver fogo a atacantes distantes que tentam "empinar" enquanto está visível. E se um único personagem (como o Arqueiro) tentar fazer isso sozinho, eles perceberão rapidamente que o plano os abandonará antes que eles derrubem o monstro.

Para derrotar essa criatura, eles precisam ser criativos (talvez lançar luzes dançantes ou tentar atraí-la para uma armadilha), ou pelo menos garantir que todo o grupo esteja causando dano a ela ao mesmo tempo. Se você tem uma mistura de personagens variados e de curto alcance, todos terão a chance de brilhar.

Suave até provocar

Para tornar essa criatura divertida de lutar, em vez de uma máquina TPK, é crucial que a estrela do mar seja "não agressiva", como você disse. Os PJs poderão nadar muito perto dele antes de atacar, se desejarem, e começar o combate com seus personagens corpo a corpo de perto e com seus personagens à distância. A capacidade de iniciar o combate onde eles querem será essencial: a maioria dos jogadores se move a meia velocidade debaixo d'água. Dar a essa criatura um alcance efetivo tão grande, além de reduzir o movimento de seus jogadores, garante que, se ela puder atacar os PJs à medida que eles se aproximarem, será dizimada.

Se nada disso lhe parecer bom: aproveite o fato de ser picado

O design da sua criatura do jeito que está é interessante, mas absolutamente clama por ser kite e sniped. E isso não é necessariamente uma coisa ruim. Existem várias maneiras de tornar esse encontro interessante. Por exemplo, e se você estiver brincando com estrelas do mar, uma muito maior surgir de seu esconderijo escondido debaixo dos PJs (a mamãe está com raiva!). Ou faça com que o cheiro de sangue atraia tubarões, que vão atrás dos PJ primeiro. Ou a estrela do mar se espreme em uma caverna próxima, que gira e gira de maneira a impedir que os PCs atinjam distâncias extremas.

Mas se você insistir para que a criatura fique ao ar livre, tenha uma velocidade lenta e um alcance efetivo baixo, os ataques à distância são simplesmente a única abordagem razoável a ser adotada pelos seus PCs.

19.07.2018 / 03:43