O realismo arenoso é apenas situacionalmente desvantajoso para o rastreamento de masmorras.
A desvantagem da recuperação mais lenta depende de uma suposição, comum às edições anteriores de D&D, de que os jogadores naturalmente realizarão vários encontros de combate em um dia.
Minha experiência pessoal é que os jogadores são altamente motivados a descansar e se recuperar ao máximo sempre que possível, para proteger os personagens nos quais investiram tanto tempo. Se agora o descanso prolongado demorar dias 7, os jogadores descansarão apenas sete dias.
No entanto, existem algumas mecânicas de jogo 5e em que gatilhos de perigo com base no tempo or recursos são limitados pelo tempo, em vez de ações de terceiros, como a decisão de avançar ou a programação de longos períodos de descanso. Isso aumenta o risco sob o realismo arenoso.
Os principais fatores de risco são os seguintes:
- Na verdade, o Mestre aplica as regras padrão de transporte de provisões suficientes
- O Mestre usa encontros aleatórios nas masmorras
- O Mestre está executando uma aventura com um limite de tempo
- A festa usa feitiços como animar morto com uma duração de 24-hora
- O grupo encontra inimigos com veneno ou doença
Resumo
- Os suprimentos são o principal fator limitante de quanto tempo você pode permanecer na masmorra sem retornar à civilização.
- A taxa de encontro aleatório, definida pelo Mestre individual, determina a viabilidade de descansar em uma masmorra.
- Se o Mestre permitir que os jogadores descansem sem custo ou conseqüência, o tempo de descanso extra não tem conseqüências. O realismo arenoso ainda seria levemente mais perigoso devido a efeitos de doenças e venenos e alguns feitiços menos viáveis.
- Aventuras na cidade, mistérios e intrigas, que não experimentam os quatro ou cinco encontros de combate por dia no modo de jogo da masmorra, não são tão fortemente limitados pelo longo cronograma de descanso ou pela disponibilidade imediata de comida e bebida.
Suprimentos vs oneração
Embora a maioria dos DMs que conheço não rastreie rigorosamente o suprimento de alimentos e a oneração, eles são regras padrão, e um Mestre que usa o Gritty Realism pode muito bem usá-los. Eles podem limitar severamente a quantidade de tempo que você pode permanecer em uma masmorra.
De acordo com a Manual do Jogador p. 185, um personagem precisa de um quilo de comida por dia e pelo menos um galão (pintas 8) de água. De fato, de acordo com a lista de equipamentos na p.150, as rações de um dia pesam 2 libras e um odre de pele completo 4 pesa 5 libras. Isso significa que um personagem deve transportar 42 libras de comida por cada longo descanso que pretende passar na masmorra.
Um personagem com Strength 10 só pode carregar quilos 150, o que significa que ele só pode carregar realisticamente o suficiente para dois, talvez três longos descansos na masmorra. Sob as regras mais realistas de oneração de variantes, o valor de um longo descanso de rações é quase o suficiente para onerá-las. Nem todas as partes têm um saco de espera, principalmente em nível baixo.
O feitiço criar comida e água cria apenas alimentos que duram 24 horas e goodberry dura apenas horas 24. Nenhum destes são feitiços rituais. O realismo arenoso limita sua capacidade de usá-lo para sobreviver a um longo descanso.
Você pode sair e entrar novamente na masmorra, ficando em hotéis por semanas entre brigas, mas a saída e a entrada podem ser perigosas devido ao terreno. Você também teria que assumir que a masmorra permanece estática neste momento: nenhum monstro se repovoa, ninguém mais saqueia a masmorra enquanto você estiver fora.
Encontros aleatórios
Dependendo de como o Mestre escolher executar encontros aleatórios, a frequência de encontros aleatórios pode tornar o tempo gasto na masmorra mais perigoso.
Guia do Mestre, p.86:
You decide when a random encounter happens, or you roll. Consider checking for a random encounter once every hour, once every 4 to 8 hours, or once during the day and once during a long rest—whatever makes sense based on how active the area is.
Mesmo que o mestre role todas as horas 8 por um longo período de descanso de sete dias, isso significa que a 21 rola com uma chance% de 15 por rolo, resultando em uma alta probabilidade. Você não pode arriscar um longo descanso tão facilmente.
Aventuras com tempo limitado
Guia do Mestre, p.80, torções, mostra esse toque opcional de aventura em seu gráfico 1d10:
The adventurers have a time limit.
A página 81 também descreve os objetivos da aventura em que os personagens do jogador podem enfrentar um limite de tempo, como tentar interromper um ritual.
Veneno e doença
Alguns venenos e doenças (Guia do Mestre p.256-258), com base no horário, e não no cronograma de descanso. Por exemplo, a recuperação da febre cackle é cronometrada com base em longos períodos de descanso, em vez de dias.
Certas durações de feitiços
Alguns feitiços têm a duração de 24 horas. Normalmente, pode-se descansar todos os dias e manter esse feitiço mais ou menos continuamente, mas quando um longo descanso é dias 7, isso não é possível.
Magias em que este é um problema incluem animar morto, conceder maldição, criar mortos-vivos, o efeito de banimento de palavra divina, druidcraft, goodberry, guardas e enfermarias, terreno alucinatório, festa dos heróis, sugestão em massa, mente em branco, Magnífica mansão de Mordenkainen, Santuário particular de Mordenkainen, Aura mágica de Nystul, telepatiae respiração de água.
Por que o rastreamento de masmorras é mais perigoso do que outras atividades?
Fundamentalmente, o calabouço é um modo de jogo denso de combate.
Capítulo 3 do Guia do Mestre identifica quatro tipos principais de aventuras: baseada em localização, baseada em eventos, mistérios e intrigas. Dessas, a localização envolve a maior densidade de encontros, o que significa que você não pode ir muito longe antes de encontrar outro encontro de combate ou ficar parado sem que um encontro de combate o encontre.
Mas mesmo comparando os dois principais tipos de localização, que são as masmorras e a região selvagem, respectivamente, a masmorra é mais mortal das duas devido a dois fatores definidores de uma masmorra: sua excepcional densidade de locais de encontro e a limitação de caminhos de movimento entre esses locais de encontro.
Guia do Mestre O p.99 descreve o segundo desses traços como particular da masmorra:
Within a dungeon, adventurers are constrainted by the walls and doors around them, but in the wilderness, adventurers can travel in almost any direction they please.
Isso significa, por exemplo, que se você tiver que descer uma face de um penhasco e atravessar um fluxo de lava arriscado para atravessar o meio da masmorra, terá que superar esses desafios novamente toda vez que tentar sair.
Compare isso com um encontro no deserto. Com bastante frequência, mesmo que a floresta esteja cheia de orcs, você pode passar pelos orcs. Você pode fazer rotas alternativas pelo bosque, seguir furtivamente a velocidade de viagem reduzida e geralmente evitar muitos monstros errantes. É provável que você encontre menos monstros do que em uma masmorra, devido à densidade reduzida. Você pode literalmente se deitar na floresta apenas ficando quieto, mas não pode fazer isso em uma sala em uma masmorra densa.
Além disso, na maioria das formas de terreno selvagem, pode-se procurar comida e, portanto, sobreviver indefinidamente da terra. Você não tem o problema de ficar sem suprimentos.