A variante Gritty Realism é incompatível com aventuras baseadas em masmorras?

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A variante Realismo corajoso regra apresentada no DMG (consulte a página 267) altera os períodos de descanso curtos das horas 1 para as horas 8 e os períodos longos das horas 8 para os dias 7. Sua descrição sugere, casualmente e sem elaboração, que

[t]his approach encourages the characters to spend time out of the dungeon.

Em outras palavras, os projetistas do 5e evidentemente pensaram que as ramificações da regra aumentariam a dificuldade das masmorras o suficiente para justificar comentários, mas recusaram inútil articular o porquê. Dado que as masmorras são um xará do jogo, essa é uma supervisão lamentável, mesmo para uma regra variante. Os mestres e jogadores que consideram a regra ficam adivinhando quais armadilhas devem esperar - por exemplo, quais mecânicas de jogo são mais complicadas pelos princípios de design que informam uma aventura arquetípica baseada em masmorras. Para os veteranos do 5e, isso pode não ser um trabalho pesado, mas aqueles com menos (ou nenhum) enfrentam frustração em potencial.

Várias perguntas e respostas aqui no RPG.SE discutiram o realismo arenoso, por exemplo:

No entanto, ninguém examinou significativamente o porquê - ou mesmo se - masmorras podem ser especialmente problemáticas em um jogo usando Gritty Realism.

Dada a mecânica do jogo implicada, é o DMGA observação de que Gritty Realism desencoraja aventuras em masmorras realmente precisas? Pode ser exagerado? Pode ser paraafirmou, de tal forma que os grupos principalmente interessados ​​em investigar masmorras deveriam evitar absolutamente o Realismo Gritty?

por screamline 16.07.2019 / 16:50

4 respostas

A razão pela qual o realismo sombrio torna particularmente difícil o rastreamento de uma masmorra é simplesmente a dicotomia de gastar magias e habilidades versus gastar pontos de vida (ou seja, quanto mais magias e habilidades você usa em uma luta, menos pontos de vida você terá que gastar para passar pela batalha. luta e vice-versa). Se você usar as regras do realismo e os PJs usarem suas magias e habilidades no nível 1st da masmorra, eles não terão outra opção senão voltar à cidade para descansar por dias do 7, a fim de estarem preparados para o próximo nível de a masmorra. Isso terá um dos dois efeitos no PCS:

  • Os PJs tentarão, tanto quanto possível, não usar seus feitiços e habilidades para salvá-los nos níveis mais baixos das masmorras, pois um simples descanso curto ou longo não recuperará suas habilidades mais poderosas. Isso terá o efeito de fazer com que eles percam mais pontos de vida e, portanto, precisará deixar a masmorra para descansar.
  • Os PJs queimam todas as suas habilidades e feitiços para preservar os pontos de vida. Nesse momento, quando estiverem prontos para a transição para o próximo nível da masmorra, eles perceberão que não têm os feitiços e habilidades necessários para passar pelo próximo nível e, portanto, precisará deixar a masmorra para descansar.

Agora imagine que a masmorra está a poucos dias a pé da cidade, com criaturas desagradáveis ​​entre elas. Seus PCs talvez nem consigam iniciar a masmorra quando chegarem lá devido a encontros aleatórios e planejados e imediatamente terão que tentar acampar por uma semana ou se virar e voltar para a cidade. O resultado final é que seus personagens terão que ter níveis muito mais altos apenas para ter a profundidade de habilidades e feitiços para chegar à masmorra e depois passar por ela.

Então, acho que você deve se perguntar: você quer que seus PCs de nível 5 lute contra goblins e kobolds, ou que eles lutem contra algo mais desafiador? Se seus PCs acharem divertido atravessar criaturas de baixo nível em níveis altos, tente de qualquer maneira o realismo sombrio. Se seus PCs gostam de brigas desafiadoras toda vez que lutam, você terá dificuldades com essas regras e fará com que seus PCs cheguem a algum lugar.

Certamente existem maneiras de mitigar isso, mas elas essencialmente têm o efeito de reintroduzir descansos longos e curtos padrão (coisas como: fornecer uma abundância de poções de cura e criar algum tipo de pool de pontos de habilidade que você pode usar poções de mana para reabastecer).

Fonte: jogou D&D de 1st a 5th ed. As regras iniciais dificultavam a recuperação de habilidades e pontos de vida (especialmente pontos de vida), o que alterava a estrutura do jogo e o comportamento dos PCs, mais semelhante às regras apresentadas no DMG.

16.07.2019 / 18:28

Não se trata de causar interações com regras. Trata-se de alterar o cálculo dos jogadores sobre quando é seguro e vale a pena descansar sem se retirar.

Essa regra é baseada em edições muito mais antigas de D&D, onde descansar para recuperar recursos básicos (feitiços por dia etc.) durava uma noite inteira sem interrupções e a cura natural era medida em pontos de vida únicos por dia inteiro de repouso total na cama.

Nessas edições, não é impossível descansar na masmorra, mas as recompensas são menores e os riscos são muito, muito maiores. É preciso mais determinação e planejamento, simplesmente porque o longo período de tempo permite muitas e muitas oportunidades de interrupção. (Interrupções mais difíceis de lidar devido a recursos esgotados.)

Tomar mais determinação e planejamento - seja construindo defesas, vigiando locais seguros, subornando / aliando / ameaçando uma facção de masmorra ou apenas estimando o valor do risco de morte versus recompensa dos poucos recursos que serão recuperados - significava que era mais simples e mais simples. É mais fácil deixar a masmorra com um plano para voltar mais tarde.

O jogo de recursos do D&D 5e é muito mais tolerante do que os primeiros D&D, portanto a pressão dos descansos que levam mais tempo não é tão aguda. Mas ainda muda os cálculos da parte sobre tentar descansar na masmorra ou recuar primeiro para maior segurança.

Por que isso é considerado "realismo arenoso"?

Existe o significado óbvio, que é que a cura é mais lenta e mais próxima da realidade, o que geralmente produz uma sensação de "mais perto do chão" e arenosa.

Mas, por si só, essa variante de regra apenas adiciona uma fina camada de realismo sombrio: que a cura leva tempo.

A verdadeira razão para o nome é porque é apropriado usar em um jogo que o Mestre é correndo como realismo arenoso.

Nesse jogo, os descansos são realistas por mais do que apenas duração:

  • Geralmente, não basta apenas descansar mais, se nada mais mudar. O período de tempo deve aumentar proporcionalmente a ameaça de interrupção por forças hostis. Esta regra não adiciona encontros aleatórios ou outra regra de chance de interrupção, portanto, para impactar as escolhas dos jogadores, o Mestre precisa fornecer um método para (possível) interrupção.

  • A chance de interrupção também não pode ser uniforme o tempo todo; caso contrário, não é mais um julgamento de risco por parte dos jogadores, é uma certeza em que eles podem confiar.

  • A chance de interrupção também não pode ser uniforme para todos os lugares; caso contrário, desencoraja os jogadores a procurarem locais seguros (r) na masmorra, um recurso em si.

  • As masmorras geralmente devem ser locais de moradia, de modo que, mesmo que o descanso da festa não seja interrompido, o tempo gasto sem fazer nada tem consequências: as facções se movimentam, os monstros têm agendas ou horários em vez de ficarem em determinadas salas, áreas previamente "limpas" podem ter novos monstros se mudam. Deixar uma masmorra parcialmente "limpa" para descansar completamente pode resultar em mudanças mais significativas, criando desafios desconhecidos em áreas familiares quando eles retornam.

Um jogo já realista já terá isso em prática. A regra de repouso variante é apenas a ponta do iceberg.

No geral, essa opção parece existir principalmente para os DMs que já desejam usar descansos mais antigos e mais longos - DMs que já sabem para que serve e o ecossistema de opções de DMing que valem a pena usar. Parece fazer parte do objetivo de design mais descartado da 5th edição que ele poderia ser reproduzido no estilo de qualquer edição anterior, apenas ajustando algumas regras. Essa promessa de marketing não foi realmente cumprida, mas ainda oferece alguns indicadores nesse sentido para os DMs que sabem como obter um determinado efeito.

16.07.2019 / 18:47

O realismo arenoso é apenas situacionalmente desvantajoso para o rastreamento de masmorras.

A desvantagem da recuperação mais lenta depende de uma suposição, comum às edições anteriores de D&D, de que os jogadores naturalmente realizarão vários encontros de combate em um dia.

Minha experiência pessoal é que os jogadores são altamente motivados a descansar e se recuperar ao máximo sempre que possível, para proteger os personagens nos quais investiram tanto tempo. Se agora o descanso prolongado demorar dias 7, os jogadores descansarão apenas sete dias.

No entanto, existem algumas mecânicas de jogo 5e em que gatilhos de perigo com base no tempo or recursos são limitados pelo tempo, em vez de ações de terceiros, como a decisão de avançar ou a programação de longos períodos de descanso. Isso aumenta o risco sob o realismo arenoso.

Os principais fatores de risco são os seguintes:

  • Na verdade, o Mestre aplica as regras padrão de transporte de provisões suficientes
  • O Mestre usa encontros aleatórios nas masmorras
  • O Mestre está executando uma aventura com um limite de tempo
  • A festa usa feitiços como animar morto com uma duração de 24-hora
  • O grupo encontra inimigos com veneno ou doença

Resumo

  • Os suprimentos são o principal fator limitante de quanto tempo você pode permanecer na masmorra sem retornar à civilização.
  • A taxa de encontro aleatório, definida pelo Mestre individual, determina a viabilidade de descansar em uma masmorra.
  • Se o Mestre permitir que os jogadores descansem sem custo ou conseqüência, o tempo de descanso extra não tem conseqüências. O realismo arenoso ainda seria levemente mais perigoso devido a efeitos de doenças e venenos e alguns feitiços menos viáveis.
  • Aventuras na cidade, mistérios e intrigas, que não experimentam os quatro ou cinco encontros de combate por dia no modo de jogo da masmorra, não são tão fortemente limitados pelo longo cronograma de descanso ou pela disponibilidade imediata de comida e bebida.

Suprimentos vs oneração

Embora a maioria dos DMs que conheço não rastreie rigorosamente o suprimento de alimentos e a oneração, eles são regras padrão, e um Mestre que usa o Gritty Realism pode muito bem usá-los. Eles podem limitar severamente a quantidade de tempo que você pode permanecer em uma masmorra.

De acordo com a Manual do Jogador p. 185, um personagem precisa de um quilo de comida por dia e pelo menos um galão (pintas 8) de água. De fato, de acordo com a lista de equipamentos na p.150, as rações de um dia pesam 2 libras e um odre de pele completo 4 pesa 5 libras. Isso significa que um personagem deve transportar 42 libras de comida por cada longo descanso que pretende passar na masmorra.

Um personagem com Strength 10 só pode carregar quilos 150, o que significa que ele só pode carregar realisticamente o suficiente para dois, talvez três longos descansos na masmorra. Sob as regras mais realistas de oneração de variantes, o valor de um longo descanso de rações é quase o suficiente para onerá-las. Nem todas as partes têm um saco de espera, principalmente em nível baixo.

O feitiço criar comida e água cria apenas alimentos que duram 24 horas e goodberry dura apenas horas 24. Nenhum destes são feitiços rituais. O realismo arenoso limita sua capacidade de usá-lo para sobreviver a um longo descanso.

Você pode sair e entrar novamente na masmorra, ficando em hotéis por semanas entre brigas, mas a saída e a entrada podem ser perigosas devido ao terreno. Você também teria que assumir que a masmorra permanece estática neste momento: nenhum monstro se repovoa, ninguém mais saqueia a masmorra enquanto você estiver fora.

Encontros aleatórios

Dependendo de como o Mestre escolher executar encontros aleatórios, a frequência de encontros aleatórios pode tornar o tempo gasto na masmorra mais perigoso.

Guia do Mestre, p.86:

You decide when a random encounter happens, or you roll. Consider checking for a random encounter once every hour, once every 4 to 8 hours, or once during the day and once during a long rest—whatever makes sense based on how active the area is.

Mesmo que o mestre role todas as horas 8 por um longo período de descanso de sete dias, isso significa que a 21 rola com uma chance% de 15 por rolo, resultando em uma alta probabilidade. Você não pode arriscar um longo descanso tão facilmente.

Aventuras com tempo limitado

Guia do Mestre, p.80, torções, mostra esse toque opcional de aventura em seu gráfico 1d10:

The adventurers have a time limit.

A página 81 também descreve os objetivos da aventura em que os personagens do jogador podem enfrentar um limite de tempo, como tentar interromper um ritual.

Veneno e doença

Alguns venenos e doenças (Guia do Mestre p.256-258), com base no horário, e não no cronograma de descanso. Por exemplo, a recuperação da febre cackle é cronometrada com base em longos períodos de descanso, em vez de dias.

Certas durações de feitiços

Alguns feitiços têm a duração de 24 horas. Normalmente, pode-se descansar todos os dias e manter esse feitiço mais ou menos continuamente, mas quando um longo descanso é dias 7, isso não é possível.

Magias em que este é um problema incluem animar morto, conceder maldição, criar mortos-vivos, o efeito de banimento de palavra divina, druidcraft, goodberry, guardas e enfermarias, terreno alucinatório, festa dos heróis, sugestão em massa, mente em branco, Magnífica mansão de Mordenkainen, Santuário particular de Mordenkainen, Aura mágica de Nystul, telepatiae respiração de água.

Por que o rastreamento de masmorras é mais perigoso do que outras atividades?

Fundamentalmente, o calabouço é um modo de jogo denso de combate.

Capítulo 3 do Guia do Mestre identifica quatro tipos principais de aventuras: baseada em localização, baseada em eventos, mistérios e intrigas. Dessas, a localização envolve a maior densidade de encontros, o que significa que você não pode ir muito longe antes de encontrar outro encontro de combate ou ficar parado sem que um encontro de combate o encontre.

Mas mesmo comparando os dois principais tipos de localização, que são as masmorras e a região selvagem, respectivamente, a masmorra é mais mortal das duas devido a dois fatores definidores de uma masmorra: sua excepcional densidade de locais de encontro e a limitação de caminhos de movimento entre esses locais de encontro.

Guia do Mestre O p.99 descreve o segundo desses traços como particular da masmorra:

Within a dungeon, adventurers are constrainted by the walls and doors around them, but in the wilderness, adventurers can travel in almost any direction they please.

Isso significa, por exemplo, que se você tiver que descer uma face de um penhasco e atravessar um fluxo de lava arriscado para atravessar o meio da masmorra, terá que superar esses desafios novamente toda vez que tentar sair.

Compare isso com um encontro no deserto. Com bastante frequência, mesmo que a floresta esteja cheia de orcs, você pode passar pelos orcs. Você pode fazer rotas alternativas pelo bosque, seguir furtivamente a velocidade de viagem reduzida e geralmente evitar muitos monstros errantes. É provável que você encontre menos monstros do que em uma masmorra, devido à densidade reduzida. Você pode literalmente se deitar na floresta apenas ficando quieto, mas não pode fazer isso em uma sala em uma masmorra densa.

Além disso, na maioria das formas de terreno selvagem, pode-se procurar comida e, portanto, sobreviver indefinidamente da terra. Você não tem o problema de ficar sem suprimentos.

16.07.2019 / 19:12

O realismo corajoso impede as masmorras por causa de restrições de tempo.

Embora eu já tenha dado uma resposta longa, deixe-me dar outra razão mais simples pela qual o Gritty Realism impede as masmorras com mais severidade do que qualquer outro tipo de aventura:

  1. Conversão em repouso tempo para dentro outros recursos (pontos de vida, caça-níqueis, usos de habilidade de classe, cobranças de itens etc.).
  2. O realismo arenoso aumenta a custo do tempo de descansar. Vai de trivial a substancial.
  3. Tempo é mais limitado no Calabouço do que nas aventuras de Evento, Mistério, Intriga ou Deserto, porque a fome é baseada no tempo e a busca / compra de alimentos é mais difícil no Calabouço.
  4. Masmorras contêm principalmente coisas que gastam recursos: combater, armadilhase riscos ambientais. Isso coloca o tempo em um prêmio ainda maior.

Portanto, embora Gritty Realism não seja incompatível com aventuras baseadas em masmorras, é mais difícil em masmorras do que, digamos, uma missão misteriosa de assassinato baseada em cidade onde você dorme em uma pousada todas as noites e pode lutar apenas um combate em um mês em -hora do jogo.

O Gritty Realism também obriga a deixar a masmorra para descansar, simplesmente porque os personagens não podem facilmente levar provisões suficientes para descansar in situ. Isso também encoraja os jogadores a passarem algum tempo fora da masmorra, como diz a descrição.

18.07.2019 / 08:12