Como posso tornar um NPC útil sem ofuscar os personagens dos jogadores?

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Eu jogo DnD 5th e acho que meu grupo muitas vezes tem muitos NPCs que os acompanham, como jogadores 4 e NPCs 4. A maioria tem algum tipo de vínculo com o grupo, mas poucos são realmente tão úteis quanto os membros do grupo, já que o grupo já possui curandeiros / causadores de danos / rostos de grupos / personagens furtivos. Do ponto de vista da história, eles têm motivações diferentes para seguir o mesmo caminho que os PCs.

Assim, em combate, alguns NPCs não fazem muito, e os outros estão a par com o membro do grupo menos útil. Então, no final, o partido dispensa os NPCs porque eles são "inúteis".

No lado do RP, quando a parte (estendida) conhece outro NPC, eu não quero ter conversas NPC-NPC onde a parte é ignorada, para que os NPCs da parte acabem não falando muito. Se o NPC externo diz coisas que o grupo sente falta, normalmente eu não tenho NPCs do partido para entender essas coisas, pois parece um pouco trapaceiro. Eu tenho NPCs de parte preenchendo informações e detalhes do plano de fundo, mas as conexões de plotagem deixadas para os PCs. Então, novamente, os NPCs são "tão burros" quanto os jogadores, raramente oferecendo um insight importante ou uma idéia brilhante.

Eu não quero cortar os NPCs do jogo; Eu acho que eles devem ser usados ​​para fornecer uma boa profundidade ao mundo. Eles dão aos PJs a chance de formar laços que ajudam a apreciar o jogo.

Então, como posso encontrar um equilíbrio entre:

  • não obscurecendo os PCs em combate, mas ainda fornecendo uma contribuição útil para o combate?
  • não obscurecendo os PCs enquanto interage com outros NPCs, mas ainda fornecendo uma contribuição útil nessas interações?
por Squera 11.12.2018 / 23:42

6 respostas

Antecedentes: Atualmente, estou executando uma campanha 5e com um grande número de possíveis companheiros de NPC e acabei com o Abismo (que é pesado em companheiros de NPC).

Combate à

A conclusão a que cheguei para o combate é: O sistema complementar.

Sim, isso não faz parte das regras oficiais e não é gratuito, mas funcionou de forma excelente.

RAW Out of the Abyss faz com que cada NPC use o bloco de estatísticas do monstro apropriado. No começo, existem cerca de uma dúzia desses NPCs. Depois que reduzi para três, ficou um pouco mais fácil de gerenciar, mas ainda significava que eu estava jogando um número desproporcional de rodadas em combate. Parecia que eu estava, se você me perdoa dizendo isso, apenas brincando comigo mesma. O uso de multiatack de dois dos personagens foi especialmente desequilibrado.

Desde então, mudei para o sistema complementar no link acima. Não vou entrar em muitos detalhes, porque a pessoa que o criou merece seu dinheiro e clica, mas oferece aos NPCs companheiros pequenas habilidades de apoio para usar em combate e coloca o controle nas mãos dos jogadores. Qualquer jogador pode escolher controlar um NPC a qualquer momento, desde que ele ainda não seja "reivindicado".

Atualmente, como exemplo, tenho um clérigo drow acompanhando a festa. O drow pode fazer uma coisa: conjure uma arma espiritual e use-a. Isso adiciona um pouco de dano à parte da pessoa do 3 sem ser especialmente interessante, e um dos jogadores ainda receberá "crédito" por qualquer maldade praticada durante o combate. Também significa menos uma coisa para eu acompanhar, o que é maravilhoso.

Conversando consigo mesmo

No que diz respeito à RP, tento envolver meus jogadores sempre que possível. Às vezes, por mais estranho que seja para mim (e, ao que parece, para você também), eles realmente gostam de assistir o mestre falar consigo mesmo. No entanto, nessas situações, tento parafrasear as informações e, em seguida, solicite que um NPC dirija diretamente a um jogador, ou dê dicas de que a parte deve se envolver.

Por exemplo:

DM: "You come across two women in the street. They are arguing.

[doing the voice of Woman 1] This other woman has stolen my wares!

[doing the voice of Woman 2] I haven't! She's a liar!

They carry on like this for a while, arguing loudly. It looks like they might come to blows if nobody stops them."

Eventualmente, se seus jogadores tiverem uma inclinação para interpretar, eles se envolverão em uma situação.

Quanto às interações com os NPCs que já fazem parte da festa, eu uso duas estratégias: a primeira é sempre perguntando durante o tempo de inatividade se alguém quer conversar; o segundo é narrar o que os NPCs estão fazendo. Muitas vezes, a resposta à estratégia um é um silêncio retumbante. Mas eu gosto de deixar esse espaço para que os jogadores não sintam que interromperiam nada se quisessem conversar. Quanto à segunda opção, durante a execução do OotA, fazer acampamento e descansar era uma coisa comum. Eu costumava narrar coisas como:

As you settle down for the night, you can see that Eldeth is leaning against a wall and studying her battleaxe with a stony frown on her face. Jimjar seems to be practicing card tricks and looking around at everyone from time to time. Sarith is curled up with his chin resting on his knees, clutching at his head.

Isso ajuda a criar uma atmosfera, é claro, mas também sugere que todos os envolvidos tenham algo que pode ser um gancho de diálogo; a primeira pessoa está descontente com alguma coisa, a segunda está tentando se mostrar e chamar atenção, e a terceira parece ter uma dor de cabeça desagradável. Agora, para constar, nunca tive um jogador cuja introdução aos RPGs em geral não foi através da Bioware, para que todos entendam a ideia de que você deve acompanhar seus companheiros regularmente.

O que os NPCs sabem?

Isso pode parecer pouco, mas os NPCs sabem o que devem saber. O clérigo mencionado acima está familiarizado com o templo local, mas não tanto com a cidade circundante, como certamente não com o resto do continente. O aventureiro aposentado bem viajado, no entanto, sabe um pouco de tudo, embora possa estar um pouco desatualizado. Considere a história de fundo do NPC primeiro e depois decida quais conhecimentos e habilidades eles têm.

Quanto a socorrer a festa, conto os NPCs como apenas mais uma ferramenta na minha caixa para desmarcar uma festa. Se eles ficaram pendurados em algo por tempo suficiente para ficar claramente entediados, eu dou uma cutucada neles. Trato isso da mesma maneira que faria com qualquer NPC que não seja de terceiros e, novamente, tento ter em mente quais são as habilidades e o histórico do NPC. Ao tentar se infiltrar em um templo, o clérigo drow pode sugerir passar por uma passagem secreta que ninguém mais conhece, enquanto um druida pode sugerir o uso de seus feitiços para invadir. Esse é um tipo de situação de chamada de DM complicado e requer uma boa leitura dos seus jogadores para saber quando não estão mais se divertindo batendo com a cabeça na parede.

Notas finais

Nem todos os companheiros são criados iguais. Para evitar ofuscar ou dominar a parte, a maioria dos companheiros em potencial está no nível pouco potente que o Sistema de Companheiros oferece. Alguns são menos úteis e podem precisar de algum treinamento e proteção; alguns são mais úteis e podem ser capazes de oferecer treinamento.

No geral, meus conselhos podem ser resumidos a:

  • Use o sistema complementar, porque ele salvará sua vida.
  • Faça com que os membros do seu NPC integrem partes do mundo e deixe que isso informe o diálogo deles.
12.12.2018 / 00:53

Eu tenho dois conselhos sobre esse tópico.

Não participe da festa

A maneira mais ampla de contornar esse problema é ter NPCs interessantes e envolvidos que não viajam com a parte. Existem muitas maneiras de criar NPCs legais que são personagens recorrentes, mas que não seguem seus jogadores. Alguns exemplos que vêm à minha mente são:

  • Um comerciante viajante que tem uma propensão a atrair perigos e segredos. Toda vez que ele aparece, seus jogadores parecem ter que salvá-lo de alguma coisa, mas ele fica feliz em recompensá-los com as informações que aprendeu desde a última vez que o viram.
  • O chefe da guarda do rei com quem seus jogadores trabalham enquanto estiver na capital. Ela se apaixona por um dos PJs e promete esperar enquanto eles terminam suas aventuras. Ela sempre fica emocionada em ver a festa e periodicamente se junta a elas para batalhas, se estiverem por perto (ela é muito forte, mas como sua ajuda é tão rara, não desequilibra as coisas).
  • O feiticeiro irmão gêmeo de um dos PJs que estuda o arcano do outro lado do mundo. Eles podem nunca aparecer pessoalmente, mas costumam enviar cartas juntamente com estranhos artefatos mágicos que podem ou não ter um propósito.

Na sua campanha atual, eu recomendaria tentar diminuir a festa. Os NPCs podem encontrar algo que preferem fazer e deixar o grupo. Se eles ficarem em um só lugar, seus jogadores agora terão um poderoso aliado lá. Se eles continuarem viajando separadamente, poderão reaparecer a qualquer momento e se tornar uma ferramenta estratégica para você.

Torná-los anormais

Se houver alguma razão mais profunda pela qual você realmente deseja que a festa tenha tantas tag alongs, tente encontrar coisas fora do comum para elas. O DnD torna isso complicado, tratando todos os NPCs poderosos da mesma forma que os PCs (eles têm classe, nível etc.), mas você pode fornecer a eles poderes peculiares fora disso, se quiser.

  • Talvez um usuário mágico tenha um feitiço tremendamente poderoso, mas precise de turnos do 10 para ativá-lo. Eles têm que ser protegidos até então, pois requer toda a sua concentração para lançá-lo. Isso pode mudar o fluxo de batalha do seu grupo, tomando a ofensiva para a defensiva, e apenas tentando esperar. Você teria que brincar com isso para ver se poderia funcionar para você e seu grupo, ainda sendo interessante e divertido.

  • Talvez um dos NPCs tenha uma proeza que os permita ser realmente úteis na defesa, o que permite que seus PCs sejam mais imprudentes do que o normal, já que ela é boa em aparecer no momento certo com seu escudo entre o atacante e o PC.

Etc.

O objetivo aqui é diferenciar os NPCs do resto do grupo. Eles devem ter habilidades diferentes dos personagens dos jogadores, para que fiquem interessantes e úteis. Eles devem servir para um nicho mecânico semelhante a itens poderosos, além de serem mais interessantes em termos narrativos.

Boa sorte!

12.12.2018 / 01:13

Como alguém que também executou o Out of the Abyss (que, como LS Cooper diz, é pesado para os companheiros de NPC), e alguém que usa muito os DMPCs para dar festas pequenas quando eu só tenho jogadores 2 (ou mesmo 1) ), veja como garantir que os NPCs ou DMPCs possam participar da festa, mas não ofusque os PCs:

Lembre-se de quem está no comando: os PCs

Meus NPCs ou DMPCs que acompanham a parte, embora possam ser úteis dentro ou fora de combate, geralmente não resolvem os problemas da parte. Em combate, eles usarão táticas básicas, como um guerreiro simplesmente atacando o inimigo mais próximo, um mago não usa bola de fogo de maneira muito eficaz e prefere usar cantrips do que usar slots de feitiço.

Se os jogadores querem que meus NPCs / DMPCs façam algo mais taticamente correto, eles podem discutir táticas com eles e se ajustam de acordo, ou podem gritar ordens na batalha ("Bola de Fogo naquele grande grupo!"); Dessa forma, se os NPCs / DMPCs fizerem algo impressionante em combate, os jogadores se sentirão como se fossem um pouco responsáveis, já que foram eles que tomaram a decisão tática, não o NPC / DMPC. Obviamente, isso só funciona se os NPCs / DMPCs estiverem no mesmo nível de potência, então meu exemplo de mago com bola de fogo não funcionaria tão bem se a equipe ainda estivesse apenas no nível 3, por exemplo.

Fora de combate também, os NPCs / DMPCs não resolverão nenhum quebra-cabeça ou procurarão armadilhas ou qualquer coisa, porque como Mestre eu sei exatamente onde estão as armadilhas e quais são as soluções para os quebra-cabeças, então mais uma vez o controle é dado aos PCs e os jogadores. Entro nisso um pouco como parte de esta resposta para uma pergunta diferente , mas, resumindo, digamos que o NPC / DMPC é um trapaceiro; os jogadores podem pedir que o NPC / DMPC desonesto verifique armadilhas, mesmo que eu, como Mestre, saiba se há armadilhas ou não, mas meu NPC / DMPC desonesto não, então ele verifica, embora isso não ocorra a ele fazê-lo, a menos que um dos PCs o sugira; Dessa forma, o conhecimento do meu personagem e o meu conhecimento de DM não são contaminados. Isso também significa que, como no combate, se o ladino encontrar e desarmar uma armadilha, porque foram os jogadores que tomaram a decisão, eles se sentirão responsáveis ​​por resolver esse problema, mesmo se o fizessem com o conjunto de habilidades do meu NPC / DMPC.

Eles ainda devem ter seus próprios objetivos e personalidades

Em Out of the Abyss, especificamente, há um personagem menor, um Duergar chamado Hemeth, que você pode resgatar e que não tem personalidade fora de uma breve descrição, então eu decidi (desde que ele se tornou um seguidor de NPC, depois um DMPC) que ele é um grunhido ganancioso que só está realmente interessado em dinheiro, mas ao mesmo tempo sente que deve a parte por resgatá-lo, então ele sempre adotará o ângulo menos altruísta, mas fará com relutância o que a parte pede, às vezes mais ou menos rabugento, dependendo de quão bem ele se alinha com seus próprios objetivos.

Se os membros do partido pedirem sua opinião sobre algo, sua resposta será sempre orientada por seus próprios objetivos, por isso é sempre sobre o que o fará ganhar dinheiro ou o que quer que seja salvar sua própria pele, mesmo que nossos bons membros do partido estejam inclinados a mais auto-sacrifício. Portanto, pode haver alguns argumentos "no personagem", mas como os jogadores sabem que ele fará o que ele mandou, isso simplesmente aumenta o sabor do personagem, mas apenas porque eu consegui atraí-lo para a festa. Ele não sabe nada do que a festa não conhece (exceto algumas informações específicas de Duergar, então ele sabe dar a volta na cidade de Duergar, por exemplo), para que eu não o deixe saber nada sobre o que eu sou. planejando como mestre, já que ele não teria como saber de qualquer maneira.

É claro que, com Out of the Abyss, impedir que os senhores demônios destruam tudo é uma maneira muito boa de motivar as pessoas, portanto, embora Hemeth seja mau, mas o grupo inclua bons PCs, não conflita muito porque eles têm um objetivo comum, mas ainda vale lembrar que, embora esses NPCs / DMPCs devam ter seus próprios objetivos e personalidades, ainda deve haver um motivo comum para mantê-los juntos; caso contrário, o motivo para o NPC / DMPC seguir a festa não faz sentido e quebra a suspensão da descrença um pouco.

12.12.2018 / 09:40

NPCs cobrem as lacunas

A menos que você esteja concorrendo a uma festa muito grande, haverá algo em que sua festa é ruim. Talvez eles não tenham habilidades de cura ou sobrevivência, ou tenham apenas um tanque. Encontre as áreas em que seu grupo está faltando e deixe o NPC brilhar nessas áreas. Dessa forma, o grupo ainda poderá se exibir, mas o NPC os ajudará a melhorar de maneira geral.

Isso se encaixa no papel tradicional da ajuda contratada. A parte quer que o NPC cumpra um papel que eles não poderiam, mas eles não são tão bons que os PCs são ofuscados.

Em Combate

Você NPCs jogam a ação dos PCs em combate. Em sua narrativa de combate, lembre-se de apontar como a ação do PC deu ao NPC a oportunidade. Por exemplo, compare a seguinte situação.

Player: "I attack the orc." Rolls 13, miss

DM: "You swing your sword but the Orc dodges easily. The NPC also attacks the orc. Rolls 17, hits, 10 damage

Player: feels disappointed and useless

vs

Player: "I attack the orc." Rolls 13, miss

DM: "You swing your sword at the orc. He manages to deflect it but your attack provide an opportunity for the NPC to slip under his guard." Rolls 17, hits, 10 damage "They smile and nod a thank you as they withdraw their blade."

Player: feels like a cool teammate

Claramente, a segunda opção é o resultado que queremos. O NPC ainda pode ser útil, mas foram as ações do PC que os permitiram. O PC ainda é um herói, mesmo que eles tenham uma pequena ajuda.

Além disso, você pode escolher habilidades ou classes para seus NPCs que sinergizam com seus jogadores. Jogadores desonestos precisam de vantagem? NPC gosta de transmitir Fogo das Fadas. Inimigo em movimento rápido superando seu lutador? Pessoa em espera. A combinação exata dependerá de seus jogadores e da situação, mas coisas assim farão com que seus jogadores esfriem enquanto apreciam a utilidade do NPC.

Fora de combate

Dê aos seus NPCs personalidades, antecedentes e conhecimentos únicos. Encontre um motivo para seus jogadores quererem envolvê-los em uma conversa. É provável que o NPC seja local da área, enquanto os PCs não. Isso lhes dá uma vantagem para todo tipo de informação que os PCs não terão.

Você deve evitar ter NPCs que sejam bons solucionadores de problemas. Cometi esse erro desde o início, dando ao grupo um guarda NPC para ajudar a investigar um problema. A festa esperava que o guarda local resolvesse basicamente tudo por conta própria. Você precisa dar limites aos seus NPCs. Talvez eles não sejam tão espertos, talvez haja alguma outra razão pela qual eles não podem resolver isso sozinhos. Os NPCs devem expandir o conjunto de ferramentas da parte sem dar-lhes uma solução fácil para todos os problemas.

Não fique mais do que bem-vindo

Você deve evitar que os NPCs participem da festa por mais de uma ou duas sessões. Os NPCs não são um membro extra do grupo e, quanto mais tempo ficarem, mais difícil será encontrar um motivo para eles partirem. Tenha sempre em mente porque o NPC está com sua equipe, quando esse motivo termina, o NPC sai com ele. Eles sempre podem voltar mais tarde, mas não precisam seguir a festa.

Acho mais fácil e interessante que meus NPCs recorrentes apareçam apenas ocasionalmente. Geralmente eles estão vinculados a um local e existem apenas enquanto houver PCs na cidade. Isso me permite escrever arcos de desenvolvimento de personagem para os NPCs. A vida dos NPCs continua fora da tela e seus jogadores ficarão interessados ​​em saber o que aconteceu com seu lojista favorito desde a última vez que o viram.


Em resumo, tente criar NPCs interessantes que complementem a parte preenchendo lacunas de habilidade ou conhecimento. Não participe da festa por mais de algumas sessões por vez. Dê aos seus NPCs suas próprias vidas fora da festa.

13.12.2018 / 05:40

Faça com que todos complementem os PCs. Desonestos e outras classes de trabalho em equipe ou defensivas são boas nisso. O que isso faz é que eles se sintam parceiros, não rivais.

Os exemplos incluem um NPC desonesto ajudando um ladino de PC a flanquear com ele, um clérigo do NPC curando seus amigos ou um paladino para defender um arqueiro. No geral, isso faz com que os jogadores desejem trabalhar com eles e ajuda a construir amizades; se eles saem / morrem, os jogadores se sentem perdidos, mas não prejudicados.

Espero que isso ajude, pois tive o mesmo problema.

12.12.2018 / 02:41

Quando eu estava correndo Fora do Abismo, havia muitos NPCs viajando com os jogadores. Algo que eu achei que me ajudou foi dar maior controle aos jogadores, tanto quanto suas ações. Eu mantive o conhecimento e dei quando necessário; Eu até fiz o roleplay, mas você pode até considerar dar isso aos jogadores também. Isso tornou mais fácil para mim não ter que acompanhar os NPCs e também permitiu que os PCs ficassem mais conectados.

15.12.2018 / 12:25