Antecedentes: Atualmente, estou executando uma campanha 5e com um grande número de possíveis companheiros de NPC e acabei com o Abismo (que é pesado em companheiros de NPC).
Combate à
A conclusão a que cheguei para o combate é: O sistema complementar.
Sim, isso não faz parte das regras oficiais e não é gratuito, mas funcionou de forma excelente.
RAW Out of the Abyss faz com que cada NPC use o bloco de estatísticas do monstro apropriado. No começo, existem cerca de uma dúzia desses NPCs. Depois que reduzi para três, ficou um pouco mais fácil de gerenciar, mas ainda significava que eu estava jogando um número desproporcional de rodadas em combate. Parecia que eu estava, se você me perdoa dizendo isso, apenas brincando comigo mesma. O uso de multiatack de dois dos personagens foi especialmente desequilibrado.
Desde então, mudei para o sistema complementar no link acima. Não vou entrar em muitos detalhes, porque a pessoa que o criou merece seu dinheiro e clica, mas oferece aos NPCs companheiros pequenas habilidades de apoio para usar em combate e coloca o controle nas mãos dos jogadores. Qualquer jogador pode escolher controlar um NPC a qualquer momento, desde que ele ainda não seja "reivindicado".
Atualmente, como exemplo, tenho um clérigo drow acompanhando a festa. O drow pode fazer uma coisa: conjure uma arma espiritual e use-a. Isso adiciona um pouco de dano à parte da pessoa do 3 sem ser especialmente interessante, e um dos jogadores ainda receberá "crédito" por qualquer maldade praticada durante o combate. Também significa menos uma coisa para eu acompanhar, o que é maravilhoso.
Conversando consigo mesmo
No que diz respeito à RP, tento envolver meus jogadores sempre que possível. Às vezes, por mais estranho que seja para mim (e, ao que parece, para você também), eles realmente gostam de assistir o mestre falar consigo mesmo. No entanto, nessas situações, tento parafrasear as informações e, em seguida, solicite que um NPC dirija diretamente a um jogador, ou dê dicas de que a parte deve se envolver.
Por exemplo:
DM: "You come across two women in the street. They are arguing.
[doing the voice of Woman 1] This other woman has stolen my wares!
[doing the voice of Woman 2] I haven't! She's a liar!
They carry on like this for a while, arguing loudly. It looks like they might come to blows if nobody stops them."
Eventualmente, se seus jogadores tiverem uma inclinação para interpretar, eles se envolverão em uma situação.
Quanto às interações com os NPCs que já fazem parte da festa, eu uso duas estratégias: a primeira é sempre perguntando durante o tempo de inatividade se alguém quer conversar; o segundo é narrar o que os NPCs estão fazendo. Muitas vezes, a resposta à estratégia um é um silêncio retumbante. Mas eu gosto de deixar esse espaço para que os jogadores não sintam que interromperiam nada se quisessem conversar. Quanto à segunda opção, durante a execução do OotA, fazer acampamento e descansar era uma coisa comum. Eu costumava narrar coisas como:
As you settle down for the night, you can see that Eldeth is leaning against a wall and studying her battleaxe with a stony frown on her face. Jimjar seems to be practicing card tricks and looking around at everyone from time to time. Sarith is curled up with his chin resting on his knees, clutching at his head.
Isso ajuda a criar uma atmosfera, é claro, mas também sugere que todos os envolvidos tenham algo que pode ser um gancho de diálogo; a primeira pessoa está descontente com alguma coisa, a segunda está tentando se mostrar e chamar atenção, e a terceira parece ter uma dor de cabeça desagradável. Agora, para constar, nunca tive um jogador cuja introdução aos RPGs em geral não foi através da Bioware, para que todos entendam a ideia de que você deve acompanhar seus companheiros regularmente.
O que os NPCs sabem?
Isso pode parecer pouco, mas os NPCs sabem o que devem saber. O clérigo mencionado acima está familiarizado com o templo local, mas não tanto com a cidade circundante, como certamente não com o resto do continente. O aventureiro aposentado bem viajado, no entanto, sabe um pouco de tudo, embora possa estar um pouco desatualizado. Considere a história de fundo do NPC primeiro e depois decida quais conhecimentos e habilidades eles têm.
Quanto a socorrer a festa, conto os NPCs como apenas mais uma ferramenta na minha caixa para desmarcar uma festa. Se eles ficaram pendurados em algo por tempo suficiente para ficar claramente entediados, eu dou uma cutucada neles. Trato isso da mesma maneira que faria com qualquer NPC que não seja de terceiros e, novamente, tento ter em mente quais são as habilidades e o histórico do NPC. Ao tentar se infiltrar em um templo, o clérigo drow pode sugerir passar por uma passagem secreta que ninguém mais conhece, enquanto um druida pode sugerir o uso de seus feitiços para invadir. Esse é um tipo de situação de chamada de DM complicado e requer uma boa leitura dos seus jogadores para saber quando não estão mais se divertindo batendo com a cabeça na parede.
Notas finais
Nem todos os companheiros são criados iguais. Para evitar ofuscar ou dominar a parte, a maioria dos companheiros em potencial está no nível pouco potente que o Sistema de Companheiros oferece. Alguns são menos úteis e podem precisar de algum treinamento e proteção; alguns são mais úteis e podem ser capazes de oferecer treinamento.
No geral, meus conselhos podem ser resumidos a:
- Use o sistema complementar, porque ele salvará sua vida.
- Faça com que os membros do seu NPC integrem partes do mundo e deixe que isso informe o diálogo deles.