Sua primeira pergunta é sobre meio problema de GM e meio problema de jogador / PC. Eu estive nos dois lados desta questão: criar um personagem que tenha poucos motivos para participar da história com os outros PCs e interpretar um personagem que não tenha motivos para participar da história e todos os motivos para correr loucamente no outra direção. Nas duas situações, a solução possui duas partes:
O GM encontra maneiras de incluir o PC na trama.
Parece que seu grupo já está fazendo isso, mas para a posteridade: isso significa que o mestre deve procurar maneiras de envolver ativamente o PC na história, usando os ganchos de fundo, conversando com o jogador sobre o que o personagem pode achar interessante, e, de outro modo, procurando maneiras de ajudar o personagem a encontrar motivação dentro da história para participar da história.
Você precisa ter cuidado para não mudar tanto a história ou o foco do jogo que os outros jogadores começam a se sentir excluídos ou ignorados, mas isso é uma questão de entender o seu grupo, encontrar um equilíbrio e obter o apoio do jogador. do PC com problema. O que me leva à parte 2 da solução:
O jogador encontra maneiras de incluir seu personagem no enredo.
Esta é a parte mais difícil da solução: o jogador deve encontrar o mestre no meio do caminho, caso contrário, o jogo se tornará "The Problem PC Show!" e ninguém mais se diverte. Isso pode significar que o jogador precisa dobrar ou ajustar o personagem de alguma maneira - não o suficiente para comprometer o núcleo do personagem, mas o suficiente para mantê-lo com o grupo quando, caso contrário, ele não ficaria.
É verdade que isso é difícil de fazer. Algumas pessoas são tão apegadas a seus personagens que não querem se comprometer; ou eles simplesmente não conseguem ver uma maneira de curvar o personagem em um problema sem quebrá-lo completamente. No entanto, é absolutamente necessário para resolver este problema.
Por que o buy-in de jogadores faz a diferença:
Quando interpretei uma personagem que não tinha motivos para participar da história, procurei maneiras de fazê-la querer estar lá. Mas toda a lógica ditava que ela fugisse para longe, encontrasse um buraco e o puxasse atrás de si mesma, para que qualquer outra opção parecesse errada para mim. Isso se mostrou na minha interpretação e, no final das contas, causou muita frustração para todo o grupo, uma vez que sessão após sessão se concentrou em envolvê-la quando ela não "queria".
Coloquei "querer" entre aspas por um motivo. Jogadores com jogadores especialmente fortes síndrome do "meu cara" (que eu sei que sou propenso a) insistirá em que eles estão "apenas interpretando seu personagem" e que "o personagem não pode ser mudado". Mas quando eu desenvolvi um personagem que não tinha motivos para estar lá, o jogador estava disposto a me encontrar no meio do caminho, e o resultado foi uma campanha divertida para todos onde esse personagem fez uma grande parte do destaque.
A razão pela qual funcionou foi porque o jogador estava disposto a dizer: "ele não tem motivos para comparecer, mas o faz de qualquer maneira, porque é assim que os RPGs em grupo funcionam". Nós acenamos um pouco com a mão como "ele não tem para onde ir e nada melhor para fazer", mas realmente esse personagem deveria ter durado tanto tempo quanto o meu queria. Mas porque o jogador estava disposto a pegar a meta opção e dobrar seu personagem o suficiente para dizer "dane-se, ele está participando" sem procurar uma razão da história, funcionou. Isso impedia o jogo de se concentrar muito nesse personagem, mas significava que ele ainda estava lá quando os desenvolvimentos da história aconteceram. foi interessado, dando-lhe o tempo necessário para crescer organicamente interessado no enredo.
Quando o jogador não está interessado no cenário
Esta parte é um pouco mais complicada. Se o jogador não compra o mundo de Dresden, incluindo todos os elementos mágicos, o que ele está fazendo jogando um jogo de Dresden Files? Você e seu co-GM precisam conversar com esse cara em particular, fora do jogo e perguntar por que ele está jogando. Se ele apenas quer sair com o seu grupo e não se importa muito com o jogo, você precisa resolver isso. Talvez dê a ele um personagem com um pequeno papel de apoio, para que ele não precise participar muito do jogo e possa simplesmente sair; talvez diga que, se ele apenas quiser sair, o jogo não é o momento e você encontrará outras atividades em grupo nas quais ele poderá participar. Cabe a você e seu grupo decidir o que é melhor aqui.
Se ele insistir que quer jogar, é preciso descobrir por que ele está sabotando ativamente. Diga a ele que suas ações sugerem que ele não quer jogar e, de fato, estão dificultando o jogo. É possível que você simplesmente tenha um porco da atenção em suas mãos; nesse caso, você deve lidar com ele adequadamente. (Eu sugiro passar pelo jogadores-problema , pois há várias perguntas e respostas que você pode achar relevantes, dependendo da sua situação exata.)
TL; DR: O mestre e o jogador precisam se encontrar no meio do caminho para adaptar o personagem e o mundo. Mas se o jogador não está comprando o cenário do jogo, isso deve ser tratado primeiro.