Quanto uma campanha deve ser adaptada a um jogador / personagem e vice-versa?

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Antecedentes: somos vários arquivos de casos através de um RPG do Dresden Files. Somos um grupo pequeno e novo no sistema FATE / Dresden, mas a maioria de nós tem alguma experiência em RPG. Eu sou o co-GM (eu faço a maioria dos administradores), portanto, embora não possa influenciar diretamente essa situação, quero aprender para que eu possa corrigi-la se ela aparecer novamente!

E o problema: um de nossos jogadores está tendo problemas com as motivações de seu personagem. Ele está lutando com o realismo do cenário (o que me faz querer sacudi-lo e gritar: "Cara, nós temos vampiros sexuais malditos, nunca será a vida real ..."), e ele também está lutando com os motivos de seu personagem por estar envolvido. Nos últimos arquivos de casos, ele quase deliberadamente optou por não participar da trama; ele "fez papelada" enquanto o resto de nós perseguia bandidos. Ele também entrou em uma missão paralela, que era apenas um pretexto para levá-lo a algum lugar (o GM rolou com ela, então tudo bem) - então não é que ele não queira jogar o RPG!

Seu personagem tem antecedentes que se encaixam no mundo e também combina com o jogo; não é um caso de incompatibilidade completa para a configuração. A campanha e a política da cidade também foram adaptadas para se adequar a ele; criamos um papel específico para ele, dando-lhe um motivo para estar envolvido nos casos. Um dos problemas do jogo é que, com o grupo que temos (dois lobisomens, um vampiro da Corte Branca, um repórter mortal, um policial, um mago e um pirata / bandido), não existe uma maneira realista de todos nós estarmos envolvidos. em um enredo: pessoalmente, acho que o mestre fez um trabalho muito bom até agora em encontrar arquivos de arquivos nos quais todos temos um motivo para nos envolvermos, e ele fez um bom trabalho em trabalhar nossos personagens individuais na história.

Então, minhas perguntas são (peço desculpas por ter duas, mas elas estão meio que juntas):

  • Até que ponto um personagem / jogador deve se adaptar ao cenário, e até que ponto uma campanha deve ser adaptada para se adequar a um personagem em particular? O que o GM deve fazer versus o que o jogador deve fazer?

  • Alguém tem algum conselho sobre como lidar com jogadores que não estão comprando no cenário de RPG? O que mais podemos fazer para envolver mais esse jogador?

por Houdini 04.01.2015 / 19:12

2 respostas

Sua primeira pergunta é sobre meio problema de GM e meio problema de jogador / PC. Eu estive nos dois lados desta questão: criar um personagem que tenha poucos motivos para participar da história com os outros PCs e interpretar um personagem que não tenha motivos para participar da história e todos os motivos para correr loucamente no outra direção. Nas duas situações, a solução possui duas partes:

O GM encontra maneiras de incluir o PC na trama.

Parece que seu grupo já está fazendo isso, mas para a posteridade: isso significa que o mestre deve procurar maneiras de envolver ativamente o PC na história, usando os ganchos de fundo, conversando com o jogador sobre o que o personagem pode achar interessante, e, de outro modo, procurando maneiras de ajudar o personagem a encontrar motivação dentro da história para participar da história.

Você precisa ter cuidado para não mudar tanto a história ou o foco do jogo que os outros jogadores começam a se sentir excluídos ou ignorados, mas isso é uma questão de entender o seu grupo, encontrar um equilíbrio e obter o apoio do jogador. do PC com problema. O que me leva à parte 2 da solução:

O jogador encontra maneiras de incluir seu personagem no enredo.

Esta é a parte mais difícil da solução: o jogador deve encontrar o mestre no meio do caminho, caso contrário, o jogo se tornará "The Problem PC Show!" e ninguém mais se diverte. Isso pode significar que o jogador precisa dobrar ou ajustar o personagem de alguma maneira - não o suficiente para comprometer o núcleo do personagem, mas o suficiente para mantê-lo com o grupo quando, caso contrário, ele não ficaria.

É verdade que isso é difícil de fazer. Algumas pessoas são tão apegadas a seus personagens que não querem se comprometer; ou eles simplesmente não conseguem ver uma maneira de curvar o personagem em um problema sem quebrá-lo completamente. No entanto, é absolutamente necessário para resolver este problema.

Por que o buy-in de jogadores faz a diferença:

Quando interpretei uma personagem que não tinha motivos para participar da história, procurei maneiras de fazê-la querer estar lá. Mas toda a lógica ditava que ela fugisse para longe, encontrasse um buraco e o puxasse atrás de si mesma, para que qualquer outra opção parecesse errada para mim. Isso se mostrou na minha interpretação e, no final das contas, causou muita frustração para todo o grupo, uma vez que sessão após sessão se concentrou em envolvê-la quando ela não "queria".

Coloquei "querer" entre aspas por um motivo. Jogadores com jogadores especialmente fortes síndrome do "meu cara" (que eu sei que sou propenso a) insistirá em que eles estão "apenas interpretando seu personagem" e que "o personagem não pode ser mudado". Mas quando eu desenvolvi um personagem que não tinha motivos para estar lá, o jogador estava disposto a me encontrar no meio do caminho, e o resultado foi uma campanha divertida para todos onde esse personagem fez uma grande parte do destaque.

A razão pela qual funcionou foi porque o jogador estava disposto a dizer: "ele não tem motivos para comparecer, mas o faz de qualquer maneira, porque é assim que os RPGs em grupo funcionam". Nós acenamos um pouco com a mão como "ele não tem para onde ir e nada melhor para fazer", mas realmente esse personagem deveria ter durado tanto tempo quanto o meu queria. Mas porque o jogador estava disposto a pegar a meta opção e dobrar seu personagem o suficiente para dizer "dane-se, ele está participando" sem procurar uma razão da história, funcionou. Isso impedia o jogo de se concentrar muito nesse personagem, mas significava que ele ainda estava lá quando os desenvolvimentos da história aconteceram. foi interessado, dando-lhe o tempo necessário para crescer organicamente interessado no enredo.

Quando o jogador não está interessado no cenário

Esta parte é um pouco mais complicada. Se o jogador não compra o mundo de Dresden, incluindo todos os elementos mágicos, o que ele está fazendo jogando um jogo de Dresden Files? Você e seu co-GM precisam conversar com esse cara em particular, fora do jogo e perguntar por que ele está jogando. Se ele apenas quer sair com o seu grupo e não se importa muito com o jogo, você precisa resolver isso. Talvez dê a ele um personagem com um pequeno papel de apoio, para que ele não precise participar muito do jogo e possa simplesmente sair; talvez diga que, se ele apenas quiser sair, o jogo não é o momento e você encontrará outras atividades em grupo nas quais ele poderá participar. Cabe a você e seu grupo decidir o que é melhor aqui.

Se ele insistir que quer jogar, é preciso descobrir por que ele está sabotando ativamente. Diga a ele que suas ações sugerem que ele não quer jogar e, de fato, estão dificultando o jogo. É possível que você simplesmente tenha um porco da atenção em suas mãos; nesse caso, você deve lidar com ele adequadamente. (Eu sugiro passar pelo jogadores-problema , pois há várias perguntas e respostas que você pode achar relevantes, dependendo da sua situação exata.)

TL; DR: O mestre e o jogador precisam se encontrar no meio do caminho para adaptar o personagem e o mundo. Mas se o jogador não está comprando o cenário do jogo, isso deve ser tratado primeiro.

04.01.2015 / 20:27

Como personagem - dentro da mecânica

Aspectos são seus amigos aqui. Porque você especificou que está jogando , você deve ter vários aspectos que possam alavancar o envolvimento de um PC em um cenário.

Cada personagem deve ter aspectos que os vinculem ao cenário e a outros personagens. Os vínculos com outros personagens em particular são bons para envolver os PCs onde eles poderiam não estar. Murphy, por exemplo, faz muitas coisas só porque conhece e confia em Harry.

Aspectos fazem parte do molho secreto do Fate, que garante que os personagens e as configurações se envolvam significativamente, que o jogo seja adaptado aos PCs e vice-versa. Se você, como GM, não está oferecendo pontos de destino para obrigar aspectos que devem levar o personagem à ação, lembre-se de que outros jogadores também podem apontar oportunidades para obrigar.

Se os aspectos simplesmente não estão entrando em jogo, talvez eles precisem ser ajustados novamente (mesmo fora de um ajuste de marco).

Como jogador - fora da mecânica

O Fate Core realmente faz um ótimo trabalho ao explicar as responsabilidades dos jogadores. Melhor que o DFRPG, mas os mesmos princípios se aplicam - a intenção era a mesma no jogo anterior, mas a explicação não era tão clara.

O destino é sobre um mundo onde:

the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.

Se o seu jogador está trabalhando com papelada, isso é proativo e dramático.

Both players and gamemasters also have a secondary job: make everyone around you look awesome.

Ao se recusar a participar, não participando de maneira significativa, seu jogador está falhando nesse trabalho.

O DFRPG e o Fate fornecem muitas maneiras de superar esse tipo de problema, mas é necessário seguir os preceitos para que eles funcionem.

05.01.2015 / 01:32