Primeiro, construiu o mundo (pelo menos na sua cabeça).
país: As massas terrestres são formadas por placas tectônicas. Algumas áreas são onde as placas se separam (como o meio do Oceano Atlântico), enquanto outras são onde as placas se unem e uma acaba em cima da outra (como as montanhas do Himalaia). Curiosamente, as montanhas do Himalaia estão ficando mais altas à medida que as placas indianas e asiáticas (acho que esse é o nome delas) se unem. Depois de ter uma idéia de onde está sua terra e onde estarão as montanhas, é fácil reunir o resto.
Água: A água vai do lençol freático para o oceano. Uma vez que está no oceano / grande corpo de água, ele evapora, torna-se uma nuvem e cai no mundo sob chuva, retornando assim ao oceano. O lençol freático ocorre entre a superfície (perto dos rios) e até um metro de altura abaixo da superfície do solo. Sempre que o lençol freático estiver no nível do solo, mas não houver um rio próximo, é chamado de nascente. As nascentes produzem desde um gotejamento até uma torrente de água (geralmente eu vejo um galão por minuto como uma média aproximada). Uma vez que a água sai da primavera, ela desce o caminho de menor resistência. Se a colina inclinar em graus 1200, para frente e para a esquerda, ela irá para frente / esquerda. Se houver uma rocha no caminho, ela irá contorná-la etc. A única exceção é as geleiras. Se o planeta que você está construindo teve uma era glacial, grandes rochas serão empurradas para longe da região polar pelo crescimento de geleiras. No entanto, à medida que as geleiras recuam, os buracos deixados por essas grandes formações rochosas serão preenchidos com água derretida. Rios ao longo de milhares de anos erodirão vales em desfiladeiros mais íngremes e profundos, e cachoeiras erodem o ponto das quedas, subindo lentamente rio acima.
Climas: O mundo tem uma porção quente o suficiente para criar uma zona tropical? Está frio o suficiente para haver uma calota polar? Descubra onde estão os limites do seu mundo a seguir. o Classificação climática de Koppen Pode ser um bom lugar para começar, mas acho um pouco específico para o meu gosto. Parece medir tudo ao longo das linhas de temperatura média e precipitação média / umidade. Onde esses dois números se alinham, você tem uma zona climática. Embora as temperaturas frias não suportem tanta umidade atmosférica.
Pessoas: Depois de desenvolver os recursos físicos do mundo, você poderá trabalhar no impacto de humanóides / sencientes. As pessoas tendem a viver perto da água e / ou outros recursos. Temos sido preguiçosos como espécie desde os dias do Império Bablyon (localizado no crescente fértil entre os rios Tigre e Eufrates). Também gostamos de coisas que não estão prontamente disponíveis. Talvez seja frutas cítricas em climas não tropicais ou seda em qualquer lugar, menos no Oriente. Construímos estradas para conectar esses recursos a locais onde os consumidores os exigem. Depois que você souber onde todos os bens de luxo e mercadorias comerciais são produzidos, e as estradas comerciais, em qualquer lugar em que duas ou mais estradas convergem, tende a ter uma cidade (ou se uma estrada se aproxima de outro cruzamento, ela tende a dobrar para a cidade na interseção e depois de volta ao longo do caminho). Mais uma vez, ainda gostamos de seguir o caminho mais fácil, por isso tendemos a escolher os quilômetros de colinas 20 para construir uma estrada do que os quilômetros de montanhas íngremes 5. Freqüentemente as estradas viajam ao longo dos vales porque a água tende a acumular-se nos rios ... e os trens mercantes da antiguidade eram preguiçosos e não queriam andar o dia todo; depois, encontravam água para o acampamento. À medida que a civilização se desenvolve ao longo dessas rotas comerciais, você constrói uma pequena vila / aldeia / agricultor amigável, espaçado a uma distância de um dia a pé. Mas se esta é uma estrada nova ou um mundo primitivo, é provável que haja dias entre aldeias / vilas / cidades. Além disso, onde não há civilização, há oportunidade para bandidos (ou agências de tributação ilegítima). Em um mundo onde há dragões, eu imaginaria que a maioria das pessoas também evitaria covis conhecidos / suspeitos da megafauna que desfrutam de aldeões no jantar.
Consequências negativas Às vezes as pessoas fazem coisas estúpidas. Outras vezes, eles fazem a coisa errada sem perceber que estão sobrecarregando os recursos. A mineração de tiras e a agricultura primitiva convidam quantidades maciças de erosão do solo devido às áreas de solo não plantado que são deixadas para trás. Os fazendeiros contemporâneos sempre plantam uma grama coberta de inverno ou algo semelhante para impedir a erosão do solo rico em nutrientes, mas eles não sabiam disso quando a maioria dos jogos de fantasia acontecia. Dependendo do período / gênero, você também tem industriais que desperdiçarão recursos (como petróleo) e arruinarão um bom terreno apenas porque é muito fácil deixá-lo lá e deixar que alguém o limpe. Outro problema comum é o uso excessivo de recursos. Li um artigo sobre os esforços da China para impedir a desertificação perto de Pequim, para que não houvesse tempestades de areia durante as Olimpíadas. O uso excessivo / desvio de água faz com que as florestas se tornem prados e os prados se tornem deserto. Da mesma forma, com irrigação suficiente, os desertos se tornam prados e os prados se tornam florestas.
Finalmente, para colocar esta tempestade de volta no bule: Tome seu tempo e desenhe-o da maneira que você vê em sua cabeça. O talento não é necessário, eu sou péssimo em desenhar, mas na semana em que esqueci de trazer o mapa do continente para o jogo quando eu era mestre, a falta foi notada. Eu recomendaria que você desenhasse o mapa do continente em algo do tamanho de papel padrão (carta / A4 / o que quer que esteja no seu local) e mantenha-o apenas a lápis ou outra mídia facilmente apagável. A maioria dos meus esboços desse tipo é feita em papel milimetrado porque me ajuda quando preciso desenhar coisas simétricas. Outro truque é ter um mapa com código de cores. Começo com a convenção USGS (verde é vegetação, azul é água, marrom é terreno, preto / vermelho é atividade humana) e depois adiciono outras cores conforme necessário pelo sistema (amarelo é ocultação parcial, laranja está cheio etc.)
Eu tento planejar encontros prováveis (ou encontros de plotagem) antes do tempo, para que eu tenha os esboços prontos para iniciar um batalha rapidamente, mas os encontros aleatórios são tão rápidos para mim ... geralmente desenhe uma estrada, onde as árvores / perigos são , e peça aos jogadores que colocem seus minis conforme necessário. Se você não fizer tapetes, faça o esboço e coloque a inicial de cada personagem em um quadrado para onde o personagem está na grade. De qualquer maneira, se você está desenhando onde os Kobolds de Tucker estão atacando o partido, você realmente não precisa conhecer todas as implicações geopolíticas ... exatamente onde o local e a direção da viagem para os PCs, os NPCs e os proximidade de qualquer um dos perigos locais. Você não precisa desenhar tudo isso, mas ajuda saber que se sua equipe estiver viajando pelo Pântano de Fogo para colocar algumas fontes de fogo no mapa para maior diversão com DM (ou apenas marque-as em sua mente até que um PC azarado pise em um e é chamuscado).
Uma nota final: Nos círculos de produção caseira, há conselhos antigos de "Relaxe! Não se preocupe! Tenha uma produção caseira". Vou optar por aqui para "Relaxe! Não se preocupe! Divirta-se!" Enquanto todo mundo estiver se divertindo, qualquer erro que você cometa desenhando apressadamente um mapa deve ser esquecido pela maioria dos jogadores razoáveis; portanto, peça ao seu crítico interno para calar a boca e jogar quando ele começar a incomodar. Qualquer discrepância corrige e diz "oops" ... Ou forneça uma razão para o rio subir morro (se for um cenário de fantasia).