Como GM, que conhecimento geográfico mínimo devo ter para criar mapas realistas?

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Eu desenho mapas topográficos para meus jogadores o tempo todo e em tempo real (é mais fácil me expressar com um lápis em uma folha de papel do que em palavras). Eu tenho dois problemas com isso.

Nome - meu desenho é horrível. Estou bem com picos e sulcos, mas as formas mais extremas - cânions, por exemplo - são confusão incompreensível, o lápis simplesmente não tem essa alta resolução para desenhar muitas linhas nas proximidades.

Segundo - Não prestei atenção nas minhas aulas de geografia e agora sinto muito. Certa vez, um rio subiu uma montanha!

Qual é uma boa fonte concisa para ler, a fim de entender quais características do terreno podem coexistir (por exemplo, sem rios subindo, sem bosques na calota polar) e talvez como eles foram formados?

Como aperfeiçoo minha habilidade de desenhar rapidamente mapas topográficos com zoom de áreas abertas?

por Vorac 26.09.2012 / 13:46

7 respostas

Primeiro, construiu o mundo (pelo menos na sua cabeça).

país: As massas terrestres são formadas por placas tectônicas. Algumas áreas são onde as placas se separam (como o meio do Oceano Atlântico), enquanto outras são onde as placas se unem e uma acaba em cima da outra (como as montanhas do Himalaia). Curiosamente, as montanhas do Himalaia estão ficando mais altas à medida que as placas indianas e asiáticas (acho que esse é o nome delas) se unem. Depois de ter uma idéia de onde está sua terra e onde estarão as montanhas, é fácil reunir o resto.

Água: A água vai do lençol freático para o oceano. Uma vez que está no oceano / grande corpo de água, ele evapora, torna-se uma nuvem e cai no mundo sob chuva, retornando assim ao oceano. O lençol freático ocorre entre a superfície (perto dos rios) e até um metro de altura abaixo da superfície do solo. Sempre que o lençol freático estiver no nível do solo, mas não houver um rio próximo, é chamado de nascente. As nascentes produzem desde um gotejamento até uma torrente de água (geralmente eu vejo um galão por minuto como uma média aproximada). Uma vez que a água sai da primavera, ela desce o caminho de menor resistência. Se a colina inclinar em graus 1200, para frente e para a esquerda, ela irá para frente / esquerda. Se houver uma rocha no caminho, ela irá contorná-la etc. A única exceção é as geleiras. Se o planeta que você está construindo teve uma era glacial, grandes rochas serão empurradas para longe da região polar pelo crescimento de geleiras. No entanto, à medida que as geleiras recuam, os buracos deixados por essas grandes formações rochosas serão preenchidos com água derretida. Rios ao longo de milhares de anos erodirão vales em desfiladeiros mais íngremes e profundos, e cachoeiras erodem o ponto das quedas, subindo lentamente rio acima.

Climas: O mundo tem uma porção quente o suficiente para criar uma zona tropical? Está frio o suficiente para haver uma calota polar? Descubra onde estão os limites do seu mundo a seguir. o Classificação climática de Koppen Pode ser um bom lugar para começar, mas acho um pouco específico para o meu gosto. Parece medir tudo ao longo das linhas de temperatura média e precipitação média / umidade. Onde esses dois números se alinham, você tem uma zona climática. Embora as temperaturas frias não suportem tanta umidade atmosférica.

Pessoas: Depois de desenvolver os recursos físicos do mundo, você poderá trabalhar no impacto de humanóides / sencientes. As pessoas tendem a viver perto da água e / ou outros recursos. Temos sido preguiçosos como espécie desde os dias do Império Bablyon (localizado no crescente fértil entre os rios Tigre e Eufrates). Também gostamos de coisas que não estão prontamente disponíveis. Talvez seja frutas cítricas em climas não tropicais ou seda em qualquer lugar, menos no Oriente. Construímos estradas para conectar esses recursos a locais onde os consumidores os exigem. Depois que você souber onde todos os bens de luxo e mercadorias comerciais são produzidos, e as estradas comerciais, em qualquer lugar em que duas ou mais estradas convergem, tende a ter uma cidade (ou se uma estrada se aproxima de outro cruzamento, ela tende a dobrar para a cidade na interseção e depois de volta ao longo do caminho). Mais uma vez, ainda gostamos de seguir o caminho mais fácil, por isso tendemos a escolher os quilômetros de colinas 20 para construir uma estrada do que os quilômetros de montanhas íngremes 5. Freqüentemente as estradas viajam ao longo dos vales porque a água tende a acumular-se nos rios ... e os trens mercantes da antiguidade eram preguiçosos e não queriam andar o dia todo; depois, encontravam água para o acampamento. À medida que a civilização se desenvolve ao longo dessas rotas comerciais, você constrói uma pequena vila / aldeia / agricultor amigável, espaçado a uma distância de um dia a pé. Mas se esta é uma estrada nova ou um mundo primitivo, é provável que haja dias entre aldeias / vilas / cidades. Além disso, onde não há civilização, há oportunidade para bandidos (ou agências de tributação ilegítima). Em um mundo onde há dragões, eu imaginaria que a maioria das pessoas também evitaria covis conhecidos / suspeitos da megafauna que desfrutam de aldeões no jantar.

Consequências negativas Às vezes as pessoas fazem coisas estúpidas. Outras vezes, eles fazem a coisa errada sem perceber que estão sobrecarregando os recursos. A mineração de tiras e a agricultura primitiva convidam quantidades maciças de erosão do solo devido às áreas de solo não plantado que são deixadas para trás. Os fazendeiros contemporâneos sempre plantam uma grama coberta de inverno ou algo semelhante para impedir a erosão do solo rico em nutrientes, mas eles não sabiam disso quando a maioria dos jogos de fantasia acontecia. Dependendo do período / gênero, você também tem industriais que desperdiçarão recursos (como petróleo) e arruinarão um bom terreno apenas porque é muito fácil deixá-lo lá e deixar que alguém o limpe. Outro problema comum é o uso excessivo de recursos. Li um artigo sobre os esforços da China para impedir a desertificação perto de Pequim, para que não houvesse tempestades de areia durante as Olimpíadas. O uso excessivo / desvio de água faz com que as florestas se tornem prados e os prados se tornem deserto. Da mesma forma, com irrigação suficiente, os desertos se tornam prados e os prados se tornam florestas.

Finalmente, para colocar esta tempestade de volta no bule: Tome seu tempo e desenhe-o da maneira que você vê em sua cabeça. O talento não é necessário, eu sou péssimo em desenhar, mas na semana em que esqueci de trazer o mapa do continente para o jogo quando eu era mestre, a falta foi notada. Eu recomendaria que você desenhasse o mapa do continente em algo do tamanho de papel padrão (carta / A4 / o que quer que esteja no seu local) e mantenha-o apenas a lápis ou outra mídia facilmente apagável. A maioria dos meus esboços desse tipo é feita em papel milimetrado porque me ajuda quando preciso desenhar coisas simétricas. Outro truque é ter um mapa com código de cores. Começo com a convenção USGS (verde é vegetação, azul é água, marrom é terreno, preto / vermelho é atividade humana) e depois adiciono outras cores conforme necessário pelo sistema (amarelo é ocultação parcial, laranja está cheio etc.)

Eu tento planejar encontros prováveis ​​(ou encontros de plotagem) antes do tempo, para que eu tenha os esboços prontos para iniciar um batalha rapidamente, mas os encontros aleatórios são tão rápidos para mim ... geralmente desenhe uma estrada, onde as árvores / perigos são , e peça aos jogadores que colocem seus minis conforme necessário. Se você não fizer tapetes, faça o esboço e coloque a inicial de cada personagem em um quadrado para onde o personagem está na grade. De qualquer maneira, se você está desenhando onde os Kobolds de Tucker estão atacando o partido, você realmente não precisa conhecer todas as implicações geopolíticas ... exatamente onde o local e a direção da viagem para os PCs, os NPCs e os proximidade de qualquer um dos perigos locais. Você não precisa desenhar tudo isso, mas ajuda saber que se sua equipe estiver viajando pelo Pântano de Fogo para colocar algumas fontes de fogo no mapa para maior diversão com DM (ou apenas marque-as em sua mente até que um PC azarado pise em um e é chamuscado).

Uma nota final: Nos círculos de produção caseira, há conselhos antigos de "Relaxe! Não se preocupe! Tenha uma produção caseira". Vou optar por aqui para "Relaxe! Não se preocupe! Divirta-se!" Enquanto todo mundo estiver se divertindo, qualquer erro que você cometa desenhando apressadamente um mapa deve ser esquecido pela maioria dos jogadores razoáveis; portanto, peça ao seu crítico interno para calar a boca e jogar quando ele começar a incomodar. Qualquer discrepância corrige e diz "oops" ... Ou forneça uma razão para o rio subir morro (se for um cenário de fantasia).

26.09.2012 / 16:43

Para aprender mais sobre como a superfície de nossa Terra funciona e foi formada, você deseja realizar um estudo informal e contínuo de geomorfologia, o "estudo de formas de relevo e os processos que as moldam". Para um informal estudo, a Wikipedia é um excelente recurso - gratuito, facilmente disponível, traduzido para vários idiomas e divertido passear e se perder em.

O artigo sobre geomorfologia na Wikipedia lista vários tipos principais de processos de modelagem - fluvial (água), glacial (gelo), eólico (vento) etc. - com links para mais detalhes. Basta ler os artigos conforme achar interessante, seguindo os links de ramificação mais detalhadamente. Faça isso um pouco de cada vez, apenas conforme o interesse o solicite, ao longo de semanas ou meses. O objetivo do exercício é apimentar sua consciência com muitos conhecimentos diversos sobre como os processos geológicos funcionam e os tipos de paisagens que eles criam. Com muitos bits espalhados, você lentamente começará a entender a imagem maior e obter um conhecimento prático dos tipos de formas de relevo que são realistas através de processos naturais.

A única ressalva sobre fazer isso: para algumas pessoas (como eu), isso pode resultar em uma "armadilha do realismo", onde eu tenho dificuldade em nocautear um mapa útil para jogos porque estou sofrendo com muitos detalhes geológicos e Não posso simplesmente me fazer desenhar uma montanha. Um mapa de fantasia não precisa ser perfeitamente realista. Um pouco de conhecimento da geografia do mundo real pode ajudar bastante a evitar paisagens que quebram a suspensão da descrença dos jogadores, mas a maioria dos jogadores não é geóloga e não se preocupa com paisagens que não são realistas para um profissional treinado. De fato, algumas características geológicas naturais do mundo real parecerá un-realista para os jogadores se você incluí-los em seu mundo de fantasia!

Uma dica para sua situação específica: solte o mapas topográficos. Não há maneira fácil de melhorar os mapas topográficos ampliados - os profissionais passam anos aprendendo as habilidades e os geógrafos modernos geralmente usam software para desenhar as linhas de qualquer maneira. Além disso, a menos que seus jogadores façam orientação detalhada com base em pistas e formas de relevo (improvável), a densidade de informações em um mapa topográfico é desperdiçada em uma situação de jogo e uma enorme quantidade de energia para você, aquele que a desenha. Simplifique para apenas representar principais características: aqui é um monte de colinas, aqui é um terreno levemente inclinado, aqui é uma cordilheira, aqui é um desfiladeiro. Desenhe-os como objetos, não como resultado de linhas topológicas. Afinal, seus jogadores precisam apenas navegar entre os locais de interesse para que possam ter cenas ou encontros por lá; eles não precisam saber que a inclinação aqui é 15.8 ° e a inclinação é 18.1 °.

26.09.2012 / 17:36

Eu consultaria manuais e sites do exército. Os militares têm interesse em fazer mapas de terrenos, mas ainda mais em garantir que os soldados saibam como lê-lo.

Aqui está um link para um guia de estudo do exército que descreve alguns dos recursos principais e secundários do terreno que você veria em um mapa de elevação. http://www.armystudyguide.com/content/army_board_study_guide_topics/land_navigation_map_reading/identify-major-minor-terr.shtml

26.09.2012 / 15:38

Para entender mais sobre como a geografia é formada, recomendo o livro Construção do mundo. Começa a partir do ponto de formar um planeta e continua a partir daí.

A postagem do blog a seguir aborda o básico Construção do mundo: Geografia:

  • Comece com Geologia (massas terrestres e cordilheiras)
  • Basta adicionar água (lagos e rios)
  • Into the Woods (Florestas / Terra Temperada)
  • Just Deserts (Terra árida)
  • Eventos atuais (correntes de ar e padrões climáticos)

Para melhorar sua compreensão intuitiva do assunto, eu consideraria jogos como Amanhecer dos Mundose Fortaleza dos anões o primeiro a ter uma idéia do impacto da geografia sobre os habitantes e, portanto, provavelmente o enredo, e o segundo porque o mundo gerado processualmente segue princípios derivados da geografia da vida real.

Também para uma breve e interessante discussão sobre como a geografia afeta o clima e outras coisas, dê uma olhada Como seria o mundo se as massas terrestres estivessem espalhadas da mesma maneira que agora - apenas giradas em um ângulo de graus 90?

Para começar rapidamente a desenhar mapas, recomendo o livro para jovens adultos Como desenhar mapas e gráficos. Se você deseja usar ícones mais simples para representar a paisagem, e não se importa de ser técnico, então Planejar gráficos para o paisagista pode funcionar para você.

[EDIT]

Embora eu não seja o dono do livro, também recomendo dar uma olhada Desenhando a paisagem.

26.09.2012 / 21:25

Você pode dar uma olhada no Rolemaster. As regras contêm (entre outras coisas) alguns algoritmos básicos para a criação de terrenos.

Além disso, é claro que você deve confiar no seu bom senso. Obviamente, você está ciente de que a água não flui para cima - pelo menos não sem o uso de magia ou algo do tipo. O bom senso o levará a um longo caminho.

Quanto a melhorar sua habilidade: pratique. Continue desenhando mapas.

Se você está insatisfeito com as coisas erradas de vez em quando, recomendo comprar um mapa hexadecimal feito de plástico. Nestas você pode desenhar com lápis apagáveis.

Na verdade, levei um tempo para pesquisar na interweb as coisas que eu quis dizer. Sem querer anunciar, acho que chessex é o jogador principal quando se trata de oferecer tapetes de vinil macio.

26.09.2012 / 15:09

Um bom atalho é basear seu mundo de fantasia em um lugar real. Comecei com um mapa da Austrália e coloquei todas as minhas coisas do mundo em D&D. Adicionei uma península ou duas, etc., mas mantive praticamente as principais características geológicas e zonas climáticas, e assim por diante. Dependendo do tamanho e do escopo da sua campanha, e do sabor, os personagens podem passar a carreira inteira vagando por uma cópia da Islândia, Madagascar, América do Sul ou Pangea, com dragões e orcs espalhados por ela.

20.04.2017 / 16:23

Como lidar com um mundo esférico, se o seu mundo é esférico, é algo que muitas pessoas ignoram na criação de mapas de fantasia, mas também um dos principais aspectos da geografia e cartografia do mundo real.

Em geral, quanto menor a escala em que você está trabalhando, mais problemática é a curvatura. Um mapa de um globo inteiro é muito problemático, enquanto um mapa de uma cidade é algo que você pode tratar principalmente, sendo plano como o mapa.

Para achatar o mapa, você precisa distorcê-lo esticando, esmagando ou rasgando. Existem diferentes maneiras que levam a diferentes tipos de distorção e que mudam a distorção para áreas diferentes, mas sempre há distorção. Aprender qual projeção você precisa para uma determinada extensão e finalidade é uma habilidade essencial para os cartógrafos.

Elementos como rosas de compasso, linhas de rumba, gratículas e escalas permitem indicar que tipo de distorção o mapa tem. Como tal, não são coisas que você pode simplesmente entrar à vontade. Rosas de compasso e linhas de rumba são uma maneira de indicar que um mapa está preservando, o que a maioria dos mapas não é, e geralmente são apropriados apenas em mapas de navegação. Escalas lineares são apropriadas apenas em mapas que possuem uma escala linear consistente, o que só pode acontecer em mapas de grande escala.

Lembre-se também de que esses elementos são partes funcionais do mapa. Se você os tratar puramente como decoração, provavelmente os desenhará de uma maneira que os torne ineficazes em seu papel, como desenhar um carro com rodas quadradas ou talvez um hovercraft com rodas quadradas em alguns casos.

Você também deve considerar os recursos de pesquisa, navegação e gráficos disponíveis. No período medieval, os mapas como os conhecemos eram praticamente inexistentes. Sem a capacidade de pesquisar as informações ou usá-las, não havia sentido. Os mapas de estilo moderno indicam uma tecnologia muito mais avançada.

As ferramentas e os conhecimentos disponíveis para o cartógrafo em caráter também são significativos. Agradeça como eles estão desenhando as coisas, quais ferramentas eles estariam usando e tentam replicar isso, em vez de apenas jogar as habilidades do software gráfico moderno sem pensar. Evite também a tentação de exagerar, fazendo as coisas parecerem "velhas" ou "futuristas".

10.08.2013 / 23:25