Como posso equilibrar aventuras em torno de um dos membros do partido ser monarca com guarda-costas?

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Portanto, para a nossa campanha, estamos tentando algo diferente apenas para ver como funciona. Temos um grupo de vários personagens padrão de D&D e também um rei.

O personagem rei é intencionalmente mais fraco que o resto: na melodia dos níveis 5, mais ou menos, com o resto do grupo no nível 8. O truque é que seu poder está em influência e dinheiro. Ele pode comandar exércitos e tomar qualquer decisão que desejar. Nesse caso, o rei é um rei de ação que se aventura um pouco. No entanto, como ele tem tanto poder, não seria demais para ele decidir levar os homens 100 + de sua guarda de honra com ele. Qual seria a melhor maneira de mitigar a vantagem que esses soldados dariam a ele em um combate? Ter uma situação exército contra exército é uma coisa, mas e as lutas menores, onde você pode dizer, bandidos 5 - 10 para lidar? Os soldados limparão com muita facilidade o chão com eles.

Eu já pensei em lutas de monstros maiores, onde eles são cenários basicamente, e os PJs fazem todo o trabalho, assim como o custo que transportar esses homens adicionaria mais peso ao tesouro já sobrecarregado.

Esclarecimento: Os membros do partido são consultores, ocupam altos cargos no reino e não são apenas aventureiros.

Eu quero que ele seja capaz de levar seus agentes com ele, mas impeça que todo encontro se transforme em "eu envio meus agentes 100, os bandidos morrem" essencialmente.

por Raznarok 09.11.2017 / 17:13

5 respostas

Isenção de responsabilidade: uma grande quantidade de informações nesta resposta é de segunda mão ou generaliza de grupos que acabam tendo uma estrutura semelhante à que você propõe, embora não inteiramente por design. Pitadas de sal por toda parte.

Não vai ser fácil

Então, você tem um personagem jogador que é muito mais fraco que os outros personagens em combate, mas possui uma quantia compensadora de dinheiro, influência e soldados para compensar. Eu prevejo problemas. Vamos começar com os problemas enfrentados pelo jogador do rei.

O combate é uma parte importante da maioria das campanhas de DnD, e também onde a diferença de nível entre os personagens é mais sentida. Estar cinco níveis atrás é uma séria desvantagem, mesmo no mundo de precisão limitada do DnD 5e - é uma grande diferença. Embora muitos jogadores possam lidar com seus personagens menos úteis por algumas rodadas, um único encontro ou uma única sessão, sendo constantemente pior do que os outros podem e provavelmente fará o combate parecer uma tarefa árdua para o jogador do rei. Também há equilíbrio a ser considerado - se os combates são adequados ao nível do resto do grupo, o rei pode facilmente ser morto por alguns ataques de área de efeito que nem sequer são direcionados diretamente a ele.

Portanto, ter pouco poder em combate é uma desvantagem, mas pode ser feito com coisas que não sejam de combate, como ter caixas transbordando, soldados suficientes para se livrar de ameaças mundanas com facilidade e influência suficiente para abrir as portas para qualquer lugar, certo? A dificuldade aqui é que isso pode prejudicar a experiência dos outros membros do partido.

Imagine a situação: a festa está prestes a entrar em uma cidade fortificada, guardada por mercenários que se recusam a deixá-la entrar. Sem o rei, a festa teria várias opções naturais: tente esgueirar-se, lutar contra os mercenários, tentar comprá-los. , embosque um pequeno grupo deles e roube suas roupas para disfarçar ... mas com o rei, todas as soluções sensatas giram em torno dele: usando sua guarda pessoal para reunir os mercenários, atraindo seus cofres ilimitados para suborná-los ou simplesmente apelando ao seu mandato real.

O cerne da questão com esse personagem é que está dividindo as partes divertidas do jogo entre duas sub-partes - um problema comumente enfrentado por outros tipos de "macacos de habilidade" ou "desonestos sociais" no DnD. Você tem combates que são punidamente difíceis para o rei e, para compensar, não-combate que é dominado pelo rei, e, portanto, a cada momento do jogo, há alguém que não está conseguindo realmente aproveitar os pontos fortes de seu personagem. Você pode ver pessoas desapontadas, por exemplo, quando o rei evita o combate com sucesso, ou inversamente, ver o jogador do rei ficar desapontado quando o combate é a única opção.

O que você pode fazer para melhorar?

Evite construir longas seções do jogo que enfatizem alguns personagens em detrimento de outros. Uma única cena curta em que o rei pode puxar as cordas para garantir algo de bom para a festa é agradável, mas uma longa cena de negociações na corte enquanto os aventureiros estão encostados na parede tamborilando com os dedos não é muito agradável. Tente se concentrar em cenas nas quais as habilidades aventureiras do partido e a riqueza e influência do rei são úteis - não deixe que o status do rei resolva todos os problemas.

Como o combate é uma grande parte de muitos jogos e pode durar horas, dependendo do tamanho dos encontros, é bastante difícil trabalhar com o rei com suas habilidades de combate enfraquecidas. Aqui, eu recomendaria um truque que já usei algumas vezes para dar aos jogadores cujos personagens habituais estavam ausentes um pouco da agência de combate: em vez disso, ou além do rei ir para o combate, deixe o jogador do rei enviar dois ou três soldados ( guarda-costas pessoais, campeões, o que for) em combate e controle deles. Esses soldados devem ser relativamente simples para manter seus turnos rápidos e não ofuscar os PJs comuns. O jogador do rei pode controlar os campeões para que eles tenham mais papel no combate, mantendo o rei relativamente vulnerável, como era sua intenção original.

Finalmente, você pode simplesmente tornar o rei tão poderoso em combate quanto todos os outros - não era incomum os monarcas serem guerreiros capazes também, duplamente no mundo da fantasia. Nesse caso, você precisaria trazer a assimetria de outro lugar, por exemplo. fazendo com que os inimigos reconheçam e prefiram mirar o rei em combate.

09.11.2017 / 19:01

Um rei deve responder ao seu povo. Se o rei continua se aventurando com 100 de seus melhores homens, isso deixa o reino praticamente indefeso. Uma oportunidade perfeita para as áreas vizinhas, ou mesmo a guilda dos ladrões locais, atacarem em massa. Os plebeus partirão, o que significa menos receita e menos influência que o rei terá.

Além disso, quantas pessoas vão querer ser um soldado se isso exige sempre andar pelas masmorras e ser usado como forragem.

"You, red shirt, walk into that temple and check for traps and curses."

E nem toda aventura pode ser "resolvida" por números superiores. Claro que eles podem ser usados ​​para manter os kobolds afastados, mas e se houver uma praga? Mais pessoas usando mais recursos realmente atrapalhariam os esforços. E se a trilha os levar a uma mina onde os túneis mal cabem na largura de um homem? Apenas grite "Monstro da ferrugem!" e eles vão pisar um ao outro, e aos aventureiros, para escapar.

E quantos guardas de honra serão equipados com itens mágicos e / ou mágicos? Todos eles? É muita magia flutuando por aí.

Existem muitas maneiras de retirar um exército de poder.

Na campanha em que estou agora, um dos personagens é a filha do que seria o CEO de uma grande empresa comercial. Eles podem usar influência e negociação como parte da encenação, mas nem todos são influenciados por suas ofertas, para que outros meios menos diplomáticos entrem em jogo ...

09.11.2017 / 19:09

A Guarda de Honra é apenas mais um recurso limitado.

D&D é tanto sobre gerenciamento de recursos quanto sobre combate tático. Muitas classes têm algum tipo de opção nova, que consome muitos recursos, que lhes permite dançar através de encontros apropriados ao CR (por exemplo, paladin smites). No entanto, soprar todos os seus espaços de feitiço mais cedo significa que você não os terá para encontros posteriores.

Você deve abordar a guarda de honra do seu rei da mesma maneira, quase como se estivesse construindo uma nova classe (porque é essencialmente o que você está fazendo).

Primeiro, limite o número de soldados que ele pode ter em uma missão específica. Por exemplo, recentemente dei a um grupo meu controle sobre um exército de duendes. Eles podem arrastar seu exército para onde quiserem, mas precisam se preocupar com o tamanho grande e as cadeias de suprimentos. Se os PJs quiserem ir a algum lugar aonde os aventureiros vão, eles poderão trazer apenas alguns soldados: o portal pode transportar tantos, ou eles podem caber tantos soldados em uma masmorra apertada, ou o exército principal precisa estar preparado contra uma ameaça em potencial. Se o rei quiser reabastecer seus soldados, ele terá que voltar ao acampamento para coletar mais.

Em seguida, limite a força dos soldados. Por exemplo, um guarda (MM 347) é apenas CR 1 / 8 e até um cavaleiro (MM 347) é apenas CR3. Como o grupo está nominalmente no nível 8, um único soldado não será capaz de fazer muito contra os grandes encontros que enfrenta. Assim, se o rei decidir recuar e enviar sua guarda, inevitavelmente perderá parte de seu número limitado de soldados.

Ao transformar a guarda de honra em um recurso, você o reduz ao gerenciamento de recursos de classe, que é o que o D&D já está construído. O rei pode decidir que quer explodir sua "nova" contra um monstro poderoso e "gastar" vários soldados, ou pode tentar se conter e guardá-los para mais tarde.

Saldo por playtesting ou simulação

Você terá que descobrir o equilíbrio simplesmente testando-o. Os monstros das classes MM e de jogador foram ajustados pelo playtesting, e é isso que você precisará fazer para encontrar seu equilíbrio aceitável. Você pode testar algumas batalhas para determinar quantos soldados você deseja deixar seu jogador ter e quão fortes eles podem ser. E, como qualquer outra classe, você precisará levar isso em consideração ao criar encontros.

Infelizmente, você criou um pesadelo de contabilidade para você e seu jogador, porque você tem que jogar com tantas criaturas na mesa, mas não há realmente uma maneira de contornar isso.

Inspire-se em Out of the Abyss

Em Out of the Abyss, há um capítulo no qual os jogadores podem pegar uma comitiva significativa (126-131) e alguns conselhos sobre como lidar com eles (143-145). É muito para se reproduzir aqui, mas se você tiver acesso ao OotA, ele oferece ótimos conselhos sobre como praticar o DM, como ritmo de viagem, ordem de marcha, observação e lealdade.

21.11.2017 / 19:46

Você pode executar esse tipo de campanha muito bem

Embora isso possa exigir alguma engenhosidade. Além disso, uma campanha oficial provavelmente não ajudará aqui, você precisará escrever sua própria.

A PHB descreve exploração, interação social e combate como "os três pilares da aventura".

Exploração O mundo do jogo não é apenas movimento, implica muitas coisas, como pesquisa, interação, resolução de problemas. Naturalmente, o próprio rei quer liderar algumas dessas atividades. Enviar soldados da 100 realmente pode não ajudá-lo a resolver um problema. Obviamente, um consultor pode ajudar, mas ... "se você deseja que algo seja feito corretamente, faça você mesmo". Além disso, o rei tem conselheiros de PC.

Interação social. Esta é realmente a parte mais fácil. Existem muitos exemplos na história em que a violência nada resolveu. Você precisa negociar, pessoalmente, não pode simplesmente "enviar soldados 100" e esperar quando o problema se resolver. Obviamente, o reino tem seus sábios e magos, mas eles não podem tomar decisões ao invés do rei. O rei e seus conselheiros estão no comando.

Combate. Eu acho que essa é a principal preocupação. Obviamente, quando um ancião da cidade pede aos PCs que se livrem dos goblins, e eles apenas enviam soldados 100 para a caverna, isso não parece satisfatório. Não lhes dê esse "desafio". Mas um bom jogo de D&D ainda precisa de combate. Assim, você pode usar essas regras para grandes batalhas 100x100 ou pode deixar o rei lutar contra si mesmo, sem um exército. Toda a questão pode ser reduzida a "por que o rei pode ser dividido do seu exército". Na verdade, existem muitas opções:

  • Torneios ou provas. Seus soldados 100 não podem participar no lugar de você, mesmo que sejam melhores na luta.
  • Duelos. Somente você pode lutar contra um nobre do mesmo nível.
  • Exemplo pessoal. Seja um modelo de virtude para o seu povo. "O homem que passa a frase deve balançar a espada".
  • Assassinos. Você pode comandar um exército, é verdade. Mas este exército não pode segui-lo em todos os lugares. Pode haver situações perigosas possíveis em que você precisa lutar sozinho.
  • Uma questão de confiança. Ir para uma missão diplomática com um exército não vai bem. Você ainda precisa se proteger.
  • Muito pelo contrário, uma traição. Engane o seu rival matando-o pessoalmente no meio das negociações em sua sala secreta.
  • Fenômenos naturais. Somente altos nobres podem passar pela barreira misteriosa. Você pode passar, mas não pode levar seu exército com você.
  • Magia. Você e seus conselheiros foram teleportados para algum lugar, desde a sala do trono. O que aconteceu? Como voltar? Quão perigoso seria? Somente você (e seus consultores) podem descobrir isso.

E que o rei esteja no mesmo nível que o resto da festa. Pessoas desequilibradas não funcionam bem no 5e.

21.11.2017 / 19:45

Ver como um rei (ou nobre alto) cercado por conselheiros (ou nobres inferiores) é equilibrado é uma tarefa problemática, na melhor das hipóteses. Vejamos algumas, mas não todas as dinâmicas que poderiam influenciar as aventuras em jogo:

O que faz um rei?

Tradicionalmente, nas travessuras e nos primeiros tempos medievais, existem vários pilares que um rei precisa manter para permanecer rei:

  • Linhagem
  • investidura piedosa / direito divino dos reis
  • prova de poder

A linhagem é algo que é ou não é (e se não for, será corrigida para a história), o direito divino dos reis é dado pelo clero praticamente, permanece a prova de poder. Essa prova de poder não é apenas o que faz o rei nas travessuras, é o que o mantém no poder.

Quando surge um problema que seus vassalos não conseguem resolver por conta própria, o rei é obrigado a lidar com isso. Isso explode os conflitos que o rei (ou suas tropas) terá que enfrentar, mas o leva de crise em crise (aka: aventura em aventura).

Exemplo histórico: Um dos possíveis reis da Macedônia da 4 consegue aliar pessoas suficientes para apoiar sua reivindicação ao trono, em seguida, ele cobra tropas de toda a Grécia e marcha contra a Pérsia. E depois marcha. E assim por diante. Até ele perder o apoio de suas tropas e retornar a Persépolis ... e morrer de febre. O tempo todo he estava cercado por sua mais parceiro desde a infância, todos igualmente capazes.

Suas cobranças pessoais e guarda de honra serão grandes, embora ... Ele pode ter que ser um rei da linha de frente por tradição e deve provar que é melhor do que qualquer uma de suas tropas para consolidar sua prova de poder e investidura divina. Como os níveis de 5 por trás do grupo dificultam isso, ele pode realmente estar muito próximo do nível de seus Hetairoi (companheiros), talvez até ofusque-os por meio nível neste caso.

Quem está realmente no comando?

Eu sei, muitas vezes gostamos de pensar que um rei é a única coisa que pode atropelar as leis, ditar o que está acontecendo e de qualquer maneira 'todo-poderoso' e absoluto, contanto que seja poder mundano ... mas ele não é ' t. Um rei precisa tanto de seu conselho real de ministros e consultores para se manter informado sobre as coisas que importam quanto para terceirizar negócios rotineiros.

Em uma sociedade feudal, esses conselheiros são nobres de terra um pouco menos do que o rei (que ainda pode ser de alta nobreza), mas também clérigos e pessoas conhecidas e estudadas (como magos e médicos) se reúnem em um tribunal, assim como os cortesãos, representantes de grupos poderosos e assim por diante. Agora, eles retiram algumas das tarefas tediosas, mas também obtêm sua parcela de poder dessa maneira. Pense no poder de um rei como um bolo: para que alguém faça partes do seu trabalho, ele quer uma fatia dele. Então o rei tem que conceder privilégios especiais a essas pessoas que ele precisa para administrar o país ...

Agora: Quantos privilégios, como isenção de impostos ou o direito de aprovar um rei, ele ou sua linhagem antes de distribuir? Quanto menos absoluto ele é, menos o rei importa, mas como figura representativa (veja a Escandinávia ou a Grã-Bretanha modernas). Se o próprio rei não for muito mais do que o chefe de estado nominal, ele sair para uma aventura pode não ser apenas bom para o conselho, mas também esperado, para mantê-lo ocupado e fora dos livros.

E a guarda de honra do rei fraco?

É claro que ele terá sua guarda de honra de talvez algumas centenas, mas esse é apenas um batalhão, enquanto o próprio reino poderia colocar uma legião - ele não é uma ameaça. E, claro, existem disposições que o impedem de levar muitos desses veterinários com ele: O único grupo que pode guardar o palácio é o mesmo guarda de honra com a qual ele pode contar para se aventurar. Portanto, a maioria de suas tropas pessoais costuma ser amarrada, mas ele pode levar alguns veterinários consigo. No campo contra bandidos e bandidos, seus soldados do tipo 20 são uma força a ser reconhecida, mas contra os dragões eles não se importam. Mas, novamente, com que facilidade os bandidos que têm um líder carismático migram para um curso comum (todo o dinheiro para nós)?

Então: aumente um pouco o banditismo. Em vez do homem da estrada 5-10, é um acampamento de bandidos que deve ser retirado, sobre ladrões de 30 com líderes do 5 (como inimigos do grupo principal).

Os outros jogadores?

Neste caso de um monarca fraco, os outros jogadores podem facilmente ser apenas os melhores amigos ou conselheiros nobres que da mesma forma são apenas figuras de proa para seus ramos. Cortar o rei em níveis um pouco comparado aos seus amigos / conselheiros pode ser explicado por ele ser mais novo que eles, mas lembre-se de que ele deve ser um pouco capaz em comparação com eles, não apenas ser um personagem de utilidade. Os níveis de 5 me parecem incapacitantes, os níveis de 1-2 podem estar dentro dos limites muito mais fácil.

O tribunal como playground

Acabamos de explorar o que poderia tornar um rei poderoso ou reduzir o poder do rei para um nível mais baixo, mas e se o poder físico do rei não importar? Afinal, um rei absoluto é muito mais um estadista do que um guerreiro. Ele lida com intrigas, lida com potências estrangeiras em grande escala e ... não consegue se aprofundar em masmorras. Desculpe, o jogo de intrigas não é a força do D&D.

21.11.2017 / 09:49