Como posso julgar de maneira justa os efeitos das diferenças de altura em ataques à distância?

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Meu grupo está iniciando uma campanha marítima e o personagem pistoleiro (subclasse de caça de terceiros de Matt Mercer) está perguntando sobre como estar no ninho do corvo afetará seu alcance.

Como ele estará mirando criaturas significativamente abaixo dele (a cerca de 30 cm de altura) que estão a apenas 30 cm horizontalmente de sua posição, ele está perguntando como deve determinar o alcance das armas.

Como posso julgar de maneira justa os efeitos dessas diferenças de altura em ataques à distância?

por Adam Goodwine 29.04.2019 / 18:51

5 respostas

Use as regras simplificadas do PHB ou faça as contas reais

Não há necessariamente um caminho "certo" aqui, mas você deve levar em consideração a altura como parte de sua distância, porque é assim que o alvo está do arqueiro.

O rápido e sujo

Isso é feito utilizando a opção Variante de grade encontrada no PHB na página 192:

To determine the range on a grid between two things—whether creatures or objects— start counting squares from a square adjacent to one of them and stop counting in the space of the other one. Count by the shortest route.

Isso não faz sentido no mundo real, mas no sistema básico, não há diferença entre um 110 'alvo diretamente abaixo e um 30' de distância também. Os dois são considerados fora da 110.

Mas é fácil. Se você está procurando a verdadeira distância, precisa fazer algumas contas.

Teorema de Pitágoras para encontrar a verdadeira distância

Ou você pode chamar Pitágoras e usar seu teorema (A2+ B2 = C2) para obter um valor mais exato. Nesse caso, A seria a altura do mastro, B a distância horizontal da base do mastro e C é a hipotenusa da distância real.

A distância real seria de pés 112 com base no comprimento da hipotenusa. O sistema do teorema corresponde às regras opcionais das variantes de grade no PHB (pp 192):

DMG oferece uma outra variante: opção Diagonals (pp252)

When measuring range or moving diagonally on a grid, the first diagonal square counts as 5 feet, but the second diagonal square counts as 10 feet. This pattern of 5 feet and then 10 feet continues whenever you’re counting diagonally, even if you move horizontally or vertically between different bits of diagonal movement. For example, a character might move one square diagonally (5 feet), then three squares straight (15 feet), and then another square diagonally (10 feet) for a total movement of 30 feet.

Carcer realmente simplificou como isso funcionaria e é uma ótima sugestão para obter algo mais realista e obter rapidamente:

The distance according to the variant diagonals rule can be very quickly calculated by taking the longer of the horizontal or vertical distance and adding half of the shorter distance, rounding down to the nearest 5ft multiple - e.g. a target 110 ft. down and 25 ft. away (or 110ft. away and 25ft. down) is 110 + 12.5 ~= 120 ft. distant.

Esteja ciente de outros problemas - e seja consistente com o que você escolher

O Mestre também pode considerar o uso de cobertura parcial, pois o arqueiro precisa atirar através do cordame ao redor do mastro - mas isso depende do Mestre.

O movimento do oceano pode ser outra questão a considerar. O mar em movimento potencial, bem como os corvos com uma sensação de movimento muito mais forte devido à sua altura, podem impor uma desvantagem ao tiro, caso o Mestre ache que valeu a pena fazê-lo.

Também esteja ciente de qualquer problema de distância da visão no escuro, se estiver lutando à noite.

Seja qual for o método escolhido, recomendo que você use a mesma metodologia em todos os casos, seja PC ou NPC. Faça a regra conhecida e acordada para que os jogadores entendam as implicações.

29.04.2019 / 18:53

Mesmo sendo extremamente comum, a 5th edition assume que você não está jogando em uma grade, por padrão. O uso de uma grade é proposto no PHB 192 como uma regra variante. Nessa regra, diz que mudar para qualquer quadrado adjacente (incluindo diagonais) conta como pés 5, ponto:

Entering a Square. To enter a square, you must have at least 1 square of movement left, even if the square is diagonally adjacent to the square you're in. (The rule for diagonal movement sacrifices realism for the sake of smooth play. The Dungeon Master's Guide provides guidance on using a more realistic approach.)

Isso significa, independentemente da matemática real, que podemos medir a distância percorrida como duas linhas retas, a distância para a frente e para o lado. O que for mais longo será o equivalente a quão longe você se mudou.

Você mede outras distâncias da mesma maneira, como a distância de uma criatura voadora ou a que distância precisamos atirar para baixo em um alvo.

Um exemplo simples disso é que, se eu avançar os pés 10 e para o lado 5 pés (quadrados 2 ao quadrado 1), movi os pés 10.

Portanto, para o seu exemplo, se ele estiver com o 110 pés acima, mas apenas o 25 pés na horizontal, a distância será medida como os pés 110.

Isso é usado para simplificar, mas não é matematicamente preciso. Ciente disso, os designers propuseram um método alternativo no DMG 252 (como acima mencionado):

Optional Rule: Diagonals

The Player's Handbook presents a simple method for counting movement and measuring range on a grid: count every square as 5 feet, even if you’re moving diagonally. Though this is fast in play, it breaks the laws of geometry and is inaccurate over long distances. This optional rule provides more realism, but it requires more effort during combat.

When measuring range or moving diagonally on a grid, the first diagonal square counts as 5 feet, but the second diagonal square counts as 10 feet. This pattern of 5 feet and then 10 feet continues whenever you're counting diagonally, even if you move horizontally or vertically between different bits of diagonal movement. For example, a character might move one square diagonally (5 feet), then three squares straight (15 feet), and then another square diagonally (10 feet) for a total movement of 30 feet.

Se você não estiver usando a regra Variante de grade, basta medir a distância do ponto A ao B.

Você também pode, é claro, realmente fazer as contas como o NautArch sugeriu em sua resposta. Tudo se resume ao que você e seus jogadores podem concordar. De qualquer forma, quaisquer regras que você definir para medir diagonais devem ser usadas para todos casos de medição de diagonais. Contanto que você seja consistente em seu próprio jogo, é isso que importa.

29.04.2019 / 18:58

Não existe uma maneira sólida e correta de fazer isso, mas aqui estão três maneiras pelas quais isso pode ser julgado.

Pitágoras

Usando o teorema de Pitágoras de \ $ a ^ 2 + b ^ 2 = c ^ 2 \ $ você obteria uma distância de 112.8 ft. Este é o método mais preciso, mas exigirá cálculos, e sua milhagem pode variar, mas eu prefiro não grandes quadrados e raízes na minha cabeça e ter que recorrer a uma calculadora o tempo todo pode atrasar o seu jogo.

Soma simples

Se você apenas adicionar as distâncias juntas (fornecendo o 135 ft), poderá estimar rapidamente um limite superior para a distância. Isso pode ser muito útil, porque se essa estimativa a colocar em um intervalo, será necessário e cálculos mais precisos não precisam ser realizados.

Adapte as regras diagonais opcionais para jogar em uma grade

Nas regras opcionais1 apresentado na página 252 do Guia do Mestre todos os outros movimentos diagonais em uma grade 5 pés por 5 pés custam 5 pés extras de movimento, onde uma diagonal normal custa pés 5. Você pode mover as diagonais contando os pés 5 por e adicionar um 5 extra para todos os outros movidos. No entanto, para simplificar, podemos observar que um movimento 10 ft verticalmente e 10 ft horizontalmente custariam pés 15 quando movidos na diagonal. Uma regra resultante para estimar uma distância angular é que, para cada pé 10 movido na diagonal e na vertical, os pés 5 são subtraídos da distância somada.

No nosso exemplo específico, a distância vertical é 110 pés e a horizontal é 25 pés. A distância somada é 135 pés, mas há 2 '10-pés' movidos por ambos, portanto 2\ $ \ times \ $Os pés 5 são subtraídos. A distância estimada é então 125 ft. (O número de pés 10 seria igual à menor das distâncias divididas por 10 e arredondadas.)

Isso está entre as duas outras estimativas e tem a vantagem de ser razoavelmente rápido de calcular (muito mais amigável para a aritmética mental do que Pitágoras) e consistente com outros movimentos (se você estiver jogando em uma grade).


1: É uma regra opcional para as regras variantes apresentadas na barra lateral na página 192 do Manual do Jogador.

29.04.2019 / 19:19

Esse GM sempre usa a seguinte houserule:

A distância vertical não afeta o atirador mais alto, enquanto é adicionada à distância horizontal para o atirador mais baixo

Assim, seu personagem no ninho dos corvos será capaz de atirar nas criaturas como se estivessem a 25 'de distância, enquanto os que estavam no navio atirando nele teriam que fazê-lo como se estivessem a 135' de distância.

Isso dá uma vantagem ao combatente mais alto, pois disparar é sempre mais difícil do que derrubar, enquanto evita qualquer complexidade da trigonometria ou da regra diagonal.

29.04.2019 / 19:59

A abreviação para determinar a distância está no PHB 192, "Variante: jogando em uma grade":

To determine range on a grid between two things - whether creatures or objects - start counting squares from a square adjacent to one of them and stop counting the the space of the other one. Count by the shortest route.

Devido à natureza dimensional do 3 de estar acima deles, se você quiser fazer o Variant RAW, provavelmente serão os quadrados de espaço abaixo do mastro (quadrados do 22 para o 110ft) e, em seguida, até os quadrados do 5 pelos demais 25 ', já que o primeiro 5' seria o quadrado adjacente a partir do qual você começa a contar, variando de 115 'a 135' nas regras básicas.

Pessoalmente, eu recomendaria ir para Abordagem pitagórica do NautArch e incorpore meia cobertura para o pistoleiro e os alvos de realismo, e para que seu jogador não tenha um cenário de "peixe no barril" de tiros livres para quem não estiver em uma briga no mar com arcos.

29.04.2019 / 19:27