Existem consequências negativas não intencionais para permitir que os PCs obtenham vários níveis ao mesmo tempo em um curto jogo de marco milimétrico?

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Minha campanha recente foi executada em arcos do mês de 4 a 6, entre os quais geralmente alteramos o sistema e reconstruímos os caracteres devido ao uso de um sistema personalizado Work-In-Progress. Meus jogadores e eu ficamos curiosos em usar D&D algumas vezes, mas a curva de nivelamento está me incomodando.

Meu problema é que não espero que os jogadores ganhem mais do que os níveis 3 durante o curso de um arco. A maioria das classes ganha um único recurso principal por nível que pode não ser interessante para o jogador. A maioria dos recursos numéricos aumenta todos os níveis do 2 ou 4. O mesmo para lançadores de feitiços que desbloqueiam um novo nível de feitiço. Isso é especialmente um problema, porque no nosso sistema atual, as subidas de nível oferecem muitas opções e recursos possivelmente muito úteis, mais próximos do efeito de um novo arquétipo ou façanha.

Por esse motivo, gostaria de permitir que os jogadores aumentem os níveis de personagem 2 em vez do 1 durante um aumento de nível, para garantir que seus recursos sejam atualizados e que eles obtenham pelo menos um novo que lhes interesse. Se eles gostam de tudo, melhor. Ao longo de um arco, em vez de passar do nível 3 para o nível 6 (obtendo uma proeza, uma atualização de dano no 5 e um recurso geralmente sem combate antes do final), eles passariam do nível 3 para o nível 9, desbloqueando o geralmente recursos muito mais impactantes do nível 9 e / ou 10.

Existem consequências negativas não intencionais para isso?

Para o registro, usamos o nivelamento Milestone para simplificar. Os jogadores podem esperar no máximo três grandes subidas de nível durante esse tempo, geralmente atribuídos a habilidades completamente novas ou enormes picos de poder. A jogabilidade em si geralmente é leve em combate, embora um jogo de D&D provavelmente tenha mais.

por 3C273 29.03.2019 / 14:08

5 respostas

Você tem que ter cuidado com os picos no caráter Complexidade

Vou usar o Rogue como exemplo, porque essa classe representa as manifestações mais óbvias de como esse tipo de nivelamento rápido pode ser um problema; mas, em geral, esse é um problema que afeta a maioria das classes e os níveis de jogo.

Considere o primeiro nível. Um ladino de nível 1 possui os seguintes recursos com os quais precisa lidar:

  • Ataque furtivo- Dano extra quando eles têm vantagem ou são capazes de se beneficiar do flanqueamento
  • Perícia- Um bônus especialmente alto para certas habilidades, o que significa que elas serão excelentes em certos tipos de verificação de habilidades
  • Cantos dos Ladrões- Uma "linguagem secreta" que pode ter conseqüências interessantes de RP.

Esses são alguns recursos, mas é equilibrado pelo fato de que eles passarão algum tempo no nível 1, lidando apenas com esses recursos. Eles terão tempo para descobrir como cada recurso funciona e a melhor forma de usá-los.

Quando atingem o nível 2, estão ganhando apenas uma habilidade adicional, mas é uma habilidade bastante significativa:

  • Ação astuta- Simplesmente ganhar alguns usos para a Ação de bônus de um personagem pode mudar completamente seu estilo de combate ao mesmo tempo. Ser capaz de Desengatar como uma ação de bônus muda completamente a relação de um personagem com o layout do encontro de combate, com relação às posições das criaturas, geografia, etc. É muito.

Então, no nível 3, vêm os recursos do arquétipo. Cada arquétipo ganha pelo menos novos recursos do 2. Mesmo para arquétipos como o Ladrão, onde uma de suas características apenas melhora a Ação astuta recurso, o outro recurso é tb dando alguns bônus de movimento (ou removendo penalidades de movimento).

Se eles são um Arcane Malandro, então eles estão recebendo

  • Domínio da Mão Mago- uma extensão de suas habilidades de ação bônus
  • Feitiço- e isso é tudo
    • Novos cantrips 3, um dos quais é Mão de Mago
    • Slots de feitiço 2
    • Novos Feitiços 3 (Ilusão / Encantamento 2, 1 em qualquer escola)

Agora vamos ver como é esse ganho de recurso se incluirmos o nível 2:

  • Ação astuta- Simplesmente ganhar alguns usos para a Ação de bônus de um personagem pode mudar completamente seu estilo de combate ao mesmo tempo. Ser capaz de Desengatar como uma ação de bônus muda completamente a relação de um personagem com o layout do encontro de combate, com relação às posições das criaturas, geografia, etc. É muito.
  • Domínio da Mão Mago- uma extensão das suas habilidades de ação bônus
  • Feitiço- e isso é tudo
    • Novos cantrips 3, um dos quais é Mão de Mago
    • Slots de feitiço 2
    • Novos Feitiços 3 (Ilusão / Encantamento 2, 1 em qualquer escola)

Você vê o problema? Há muito o que um personagem está ganhando em termos de recursos, passando dos níveis 1 para 3. Como conseqüência, é muito fácil que um ou mais desses recursos caiam nas rachaduras e sejam esquecidos.

Agora vamos pegar esse mesmo personagem e pular para o nível 9, sem fazer o passo a passo, e apenas ver quantos novos recursos estão aparecendo:

  • Novos feitiços 3 (Ilusão / Encantamento 2, 1 Any School)
    • e a capacidade de substituir todos os 6 de seus feitiços por algo completamente diferente, aderindo a essas restrições escolares
  • O Índice de Habilidade 2 aumenta ou Talentos (os talentos estão adicionando novos recursos?)
  • Esquiva Sobrenatural- isso muda dramaticamente seu relacionamento com criaturas corpo a corpo especialmente fortes
  • Evasion- isso muda o relacionamento deles com poderosos conjuradores
  • Mais Perícia- mais habilidades que eles podem usar para banalizar certos tipos de verificação de habilidades
  • Emboscada mágica- cria um uso muito poderoso para seus Ação astuta/ Ação bônus Esconder habilidade

Isso é muito para acompanhar! Cada um desses recursos tem um impacto significativo na maneira como esse personagem jogaria momento a momento, e se são coisas que o jogador não pode acompanhar, reduzirá drasticamente seu nível de poder.

Isso é menos problemático no jogo normal, porque você normalmente avança por esses níveis ao longo de meses ou mesmo durante um ou dois anos. Há muito tempo para descobrir como cada recurso melhora o personagem que eles estão interpretando. Mas compactado no fim de semana ou dois entre as sessões, pode ser demais.

Jogadores experientes provavelmente podem lidar com essas mudanças - provavelmente

Não é necessário dizer que, se você confia que seus jogadores são experientes o suficiente ou inteligentes o suficiente para conseguirem esse tipo de ganho de complexidade, sem se esforçar para acompanhar seus novos recursos, então há muito menos com que se preocupar. . Eu sei que existem muitos jogadores - especialmente pessoas acostumadas a jogar Rogues - que zombam da lista que eu postei acima e dizem "o que, é tudo com o que preciso lidar?"

Portanto, não estou aqui para lhe dizer que é uma má ideia ou que sua campanha será prejudicada se você optar por fazer isso. Tudo o que vou dizer é que, se você planeja fazer isso, é muito importante que seus jogadores entendam o que você está inscrevendo e estejam preparados para lidar com isso. Se forem, imagino que seja uma boa maneira de levar rapidamente os jogadores a um nível de jogo que tende a ser um pouco sub-representado na edição 5th.

Lembre-se de que mesmo jogadores experientes podem estar jogando em uma classe que nunca tocaram antes e que podem ficar sobrecarregados por ter muitos recursos novos para acompanhar.

29.03.2019 / 16:14

Você conhece seus jogadores

Contanto que você esteja escalando os encontros para combinar seus níveis, isso parece uma maneira divertida de fazer com que os jogadores se sintam heróis mais rapidamente. Se isso quiser que eles gostem mais do jogo, vá em frente.

A única desvantagem em que consigo pensar é em ganhar um recurso E um aumento no índice de habilidade é um grande salto de poder, mas se os encontros são igualmente difíceis, tudo bem. Tomando os lutadores, por exemplo, eles obtêm seu primeiro ASI no nível 4 e uma característica marcante de ter um Ataque Extra no nível 5. Então, passar do nível 1, para o 3, para o 5, poderia ser um grande salto para a festa, por isso vale a pena ser mais consciente disso.

Outra questão pode ser que eles podem não se tornar intimamente conscientes de todas as suas habilidades ou interações que podem levar algum tempo para desenvolver uma sensação, mas se eles são experientes no TTRPG, não acho que seja um problema.

29.03.2019 / 14:15

Na minha experiência, entregar a alguém um personagem de alto nível de D&D em qualquer edição moderna (pelo menos desde o 3e) é uma receita para a frustração.

Esperar que alguém que não jogou muito para criar um personagem de D&D de alto nível também é uma receita para a frustração.

Enquanto você joga D&D, você, o jogador, ganha experiência tanto com seu personagem específico quanto com a mecânica de D&D. O design baseado em nível de D&D visa aumentar a complexidade do seu personagem à medida que você melhora tanto em D&D quanto em interpretar esse personagem específico.

No 5e especificamente, em cada nível, um caractere 0 a 2 apresenta. Como essas mudanças na maneira como o personagem interpreta deve ser aprendido ao longo de um nível (ou dois), quando o personagem ganha um novo recurso e o jogador tem coisas novas a aprender.

Ao dobrar de nível, você aumenta ainda mais essa curva de aprendizado.

Essa é a única desvantagem.

Agora, A curva de potência do 5e D&D é um pouco mais linear que a curva de poder do 3e / 4e. Portanto, se você deseja que cada um dos aumentos pareça igualmente grande, sugiro:

3 / 5 / 8 / 12

Para um personagem 12 con d8 HD, seu HP seguirá:

21 / 33 / 51 / 75

Portanto, o 57% / 55% / 47% aumenta a HP em cada um desses inchaços.

Dessa forma, você obtém o ASI "base" do 1 por etapa e tem acesso ao aumento de ataque de nível 11 à vontade para a maioria dos personagens.

Outra diferença realmente importante é que você desbloqueia os reforços de ataque à vontade 11; Ataque do lutador 3rd, golpe automático do Paladin, várias atualizações de Cantrip, etc.

29.03.2019 / 15:54

Temos algumas perguntas neste site (por exemplo, este) em que alguém ficou confuso tentando obter vários níveis ao mesmo tempo. As regras de nivelamento simplesmente não funcionam dessa maneira. Então, se você quer fazer isso, precisa ser muito claro com seus jogadores que, embora eles estejam ganhando vários níveis, eles ainda precisam nivelar seu personagem, um nível de cada vez. Caso contrário, eles vão cometer erros.

30.03.2019 / 00:26

Difícil de manter os níveis de engrenagem certos

Outras respostas atingiram os grandes problemas, mas você já considerou o que isso faz com a seleção de equipamentos mágicos? Se você está diminuindo pela metade o tempo necessário para chegar a um determinado nível, é necessário dobrar a taxa de itens mágicos não descartáveis ​​sendo obtidos apenas para estar onde eles "deveriam" estar nesse nível. Se você não aumentar esse ganho de equipamento, encontrará os personagens ainda mais dependentes de suas habilidades naturais que, devido ao rápido ganho de nível, eles podem não ter o conhecimento fora do jogo para usá-lo efetivamente.

29.03.2019 / 17:21