Como os campos anti-mágicos protegem os locais?

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In Descobridor e 3.5, o feitiço Antimagic Field tem uma duração de dez minutos por nível e só se estende os pés 10 além do lançador. No entanto, frequentemente vejo referências a campos anti-mágicos lançados em prisões, prédios ou outras áreas.

Parece que isso exigiria uma duração e um alcance amplamente extensos para que isso fosse prático, sem mencionar a capacidade de lançá-lo em um objeto ou impedir que ele se movesse com o lançador.

Como isso se justifica? É apenas uma questão de "nós" vs. "eles", exigindo que os PJs sigam as regras enquanto permitem que o mundo do jogo varie conforme necessário? Não gosto do som disso, pois não quero proibir um dos meus jogadores de fazer algo que outros fizeram simplesmente porque não há realmente regras para isso. Sem uma justificativa clara, é uma boa ideia, mas quando meu assistente pede para proteger a fortaleza do PC com a AMF, eu quero poder dar a ele o resultado de sua pesquisa.

Para esclarecer, não estou querendo me convencer de que é possível; como GM, decido o que é possível. O que eu estou procurando é como acontece. Não quero declarar arbitrariamente que existe; Eu quero que o mundo faça sentido. Ou seja, eu quero que todo feitiço ou efeito criado por personagem tenha um custo ou requisito real associado a ele, para que eu possa razoavelmente determinar quem pode usá-lo.

Exemplos: Esta pergunta e algumas de suas respostas
Esta ordem da banda desenhada, tipo de

por TheRubberDuck 14.05.2014 / 04:43

3 respostas

Nem todas as opções são explícitas

O ponto principal do conjunto de regras apresentado no sistema de RPG de Dungeons and Dragons é que ele não cobrir todas as circunstâncias concebíveis. Os magos criam feitiços personalizados, criaturas estranhas nunca ouvidas antes podem existir em florestas esquecidas antigas, feitos e classes e poderes que não estão nos livros de regras abundam. O Mestre recebe o papel de gatekeeper para esse tipo de coisa, pois eles devem ser imparciais sobre o conteúdo de uma maneira que os jogadores não são.

Qualquer GM que tente se ater estritamente ao conteúdo existente e não permitir coisas como 'usar habilidades de uma maneira não listada' ou novos feitiços ou o que quer, até o limite de equilíbrio e verossimilhança, está faltando em grande parte do jogo.

Opções explícitas

  1. Permanência possui uma pequena lista de feitiços permitidos, mas acrescenta que o Mestre pode adicionar outros. O campo antimagínico é um candidato óbvio.
  2. Flux Slime é uma substância planar natural que cria um campo anti-mágico.
  3. Zonas mágicas mortas (DMZs) - Elas ocorrem naturalmente ou "nos locais de cataclismos mágicos" (em faerun). Eles operam como um AMF da maioria das maneiras, exceto em faerun (a magia do weave de sombra ainda funciona).
  4. Redefinição de capturas - uma captura de campo antimagêmica com redefinição automática é CR 7 e custa 33,000gp, criando uma área permanente de antimagia.
  5. Campo de Transformação Energética - Um ETF codificado para o Campo Antimagic com um autômato ativando um item mágico de uso infinito (como três * bastões imóveis) dentro de um espaço dentro do campo continuamente, lança o feitiço continuamente toda vez que ele cai.
  6. O Guia do Stronghold Builder (material atualizado do 3.0) foi Sigils of Antimagic, que adicionam propriedades Antimagic a um único 'espaço de fortaleza'. Custa 66000gp.

existem mais truques do assistente que podem replicar esse tipo de coisa.

Houserules simples

Esteja você permitindo campos anti-mágicos estáticos, permanentes e expandidos, como uso do permanência feitiço, como dispositivos mágicos (estilo gerador de campo de força da estrela da morte) ou como feitiço personalizado, deve custar XP para lançar.

XP é muito superior como mecanismo de custeio para efeitos permanentes do que o GP, pois é uma medida direta de poder, em vez da estranha estrutura intermediária do GP, e não há maneira real de obter arbitrariamente mais dele. Sem métodos extravagantes de recuperar XP (Garrafa de Pensamento, Nível Negativo / Dança de Restauração, Dweomerkeeper) é um custo constante e mensurável para fazer negócios.

Supondo que isso afete mais do que apenas uma área de raio da 10, o 1000 XP é um preço justo para um campo anti-mágico permanente. Um cubo 10 'por nível por elenco parece justo.

Implementação Simples

Zona Antimagia

Abjuração

Nível: Clr 9, Magic 7, Proteção 7, Sor / Wiz 7

Componentes: V, S, M / DF, XP

Tempo de fundição: Ritual de Minuto 10

Faixa: Longo (400 '+ 40' / Nível)

Área: Um cubo / nível 10 '

Duração: Permanente

Teste de resistência: nenhum

Resistência a feitiços: Ver texto

Uma barreira invisível envolve um espaço que você designa. O espaço dentro dessa barreira é impenetrável para a maioria dos efeitos mágicos, incluindo feitiços, habilidades semelhantes a magias e habilidades sobrenaturais. Da mesma forma, impede o funcionamento de quaisquer itens mágicos ou feitiços dentro de seus limites.

Uma zona anti-mágica suprime qualquer feitiço ou efeito mágico usado dentro, trazido ou lançado na área, mas não o dispersa. O tempo gasto em uma zona antimagia conta contra a duração do feitiço suprimido.

Criaturas invocadas de qualquer tipo e mortos-vivos incorpóreos desaparecem se entrarem em uma zona anti-mágica. Eles reaparecem no mesmo local quando o campo desaparece. O tempo gasto piscando conta normalmente contra a duração da conjuração que está mantendo a criatura. Se você conjurar zona antimagia em uma área ocupada por uma criatura convocada que tenha resistência à magia, você deve fazer um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) contra a resistência à magia da criatura para fazê-la piscar. (Os efeitos das conjurações instantâneas não são afetados por um campo anti-mágico porque a conjuração em si não está mais em vigor, apenas seu resultado.)

Uma criatura normal pode entrar na área, assim como mísseis normais. Além disso, enquanto uma espada mágica não funciona magicamente dentro da área, ainda é uma espada (e uma espada de obra-prima). O feitiço não tem efeito sobre golens e outras construções que são imbuídas de magia durante seu processo de criação e são autossuficientes (a menos que tenham sido convocados, caso em que são tratados como qualquer outra criatura convocada). Elementais, mortos-vivos corporais e forasteiros também não são afetados, a menos que sejam convocados. As habilidades sobrenaturais ou semelhantes a essas criaturas, no entanto, podem ser temporariamente anuladas pelo campo. Dissipar magia não remove o campo, apesar da disjunção de Mordenkainen.

Dois ou mais campos / zonas anti-mágicos que compartilham o mesmo espaço não têm efeito um no outro. Certos feitiços, como parede de força, esfera prismática e muro prismático, permanecem inalterados pela zona antimagia (consulte as descrições individuais dos feitiços). Artefatos e divindades não são afetados por magia mortal como essa.

Se uma criatura for maior que a área delimitada pela barreira, qualquer parte dela que esteja fora da barreira não será afetada pelo campo.

Componente material arcano: Uma pitada de ferro em pó ou limalha de ferro.

Custo XP: 1000 XP.

Como isso se justifica?

Supõe-se que a magia seja, de várias maneiras, um campo. Uma energia localizada e saturada que pode ser usada para realizar efeitos mágicos, acionar dispositivos mágicos e capacitar criaturas mágicas.

Sem esse campo mágico (como na área de um campo antimagia ou em uma zona mágica morta), feitiços não funcionam, dragões não conseguem respirar chamas, itens mágicos não funcionam.

O feitiço Antimagic Field destrói especificamente toda a energia mágica dentro do raio de efeito. Uma versão permanente desse feitiço é um efeito que faz isso permanentemente.

Essa é a justificativa do jogo para isso. Um efeito mágico que, de alguma maneira, remove toda a energia mágica de uma área (bloqueando-a ou esgotando-a ou o que for).

Não existe um sistema padronizado de custos e requisitos para feitiços e efeitos personalizados

O Mestre precisa definir isso. Regra geral, observação ocular, análise comparativa, poderes sombrios do Caos, chame como quiser, a arte mecânica básica do design de encontros, olhando as coisas e avaliando-as quanto ao equilíbrio mecânico, e é uma habilidade essencial para qualquer mestre. Aplicar isso a feitiços é uma simples questão de ler efeitos semelhantes e estimar o que você precisa fazer para criar um feitiço, talento, habilidade, item mágico ou efeito (Na) de ocorrência natural para iterar mecanicamente o efeito ou habilidade que você está tentando criar no mundo.

14.05.2014 / 09:01

Não existem regras RAW para criar campos anti-mágicos permanentes.

No 3.0, havia uma regra no Stronghold Builder's Guide que permitia colocar um edifício inteiro sob os efeitos de um campo anti-mágico (Sigils of Antimagic, página 83), mas isso não é permitido nativamente no 3.5 ou no PF. Na maioria das vezes, os AMFs permanentes são feitos pelo decreto da GM. A idéia de uma prisão que impeça o uso de ortografia é convincente, e tudo que um GM precisa fazer para dizer que existe. É muito raro um jogador querer criar uma estrutura como essa, então geralmente esse tipo de coisa também é tratado pelo decreto da GM. No entanto, existem algumas maneiras pelas quais você pode hospedar uma AMF permanente.

  1. Permanência: O feitiço Permanência não permite nativamente AMF. No entanto, não seria tão difícil pensar em um preço razoável e adicioná-lo à lista. Animar objetos e Símbolo do Medo são feitiços de nível XIXUMX que estão no Permanência e eles custam o 15000 gp (ou o 3000 XP no 3.5), então esse provavelmente é um bom preço. Eu não acho que seria irracional permitir que um jogador lance um campo anti-mágico permanente usando Permanência, com um nível mínimo de rodízio de 14 e um custo de 15000 gp (ou 3000 XP em 3.5).

  2. Item Mágico: Teoricamente, você poderia criar um item que cria um AMF constante. Criar um bloco mágico que possa ser incorporado a um edifício custaria o 396000 GP, com base nos meus cálculos. Isso seria 6 (nível de feitiço) * 11 (nível de conjurador) * 2000 (contínuo) * 1.5 (modificador de duração) * 2 (não ocupa um espaço). Isso não é muito econômico, pois oferece apenas um raio anti-mímico 10. Provavelmente, você pode reduzir um pouco esse preço, especialmente se for eficaz apenas quando incorporado a um edifício e não puder ser transportado por aí. Se eu precisasse desse item em um dos meus jogos, cobraria o 33000 gp (6 * 11 * 2000 / 4), principalmente por causa da limitação de um AMF. Isso colocaria o item dentro do poder de compra de uma grande loja de itens mágicos ou de jogadores de nível superior, sem ser loucamente caro.

14.05.2014 / 05:38

É justificado da mesma maneira que feitiços são imbuídos em armas, armaduras e equipamentos. Quando você cria um item mágico, o custo do item varia com base no Nível de Conjurador, na Duração do efeito, nas Cobranças por dia e assim por diante. No mundo dos jogos, esse tipo de cenário é acessível devido ao tempo e anos de planejamento.

Você, como PC, não poderia ter obtido ouro suficiente para criar um item tão mágico em tão pouco tempo. Onde, como se costuma dizer, a prisão existe há mais de um ano, há tempo de sobra para os rodízios trabalharem e contribuírem para um projeto tão caro.

14.05.2014 / 05:45