GMing uma sessão de grupos combinados

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No momento, estou fazendo campanhas de Changeling na mesa da GMUM 2. Um deles ocorre em Cambridge, enquanto o outro ocorre em Inverness. À medida que meu aniversário se aproxima, meus jogadores me pedem para organizar uma sessão que combine os grupos 2 em um grande. As campanhas estão ocorrendo no mesmo mundo e alguns dos NPCs são realmente idênticos, portanto não há limitação de história.

Um pouco sobre os grupos

O grupo em Cambridge é formado por jogadores do 4, com um tocando um Elemental, um 2 mais tocando Beasts e um Darkling. O segundo grupo é formado por jogadores 5, com um jogando Elemental, 2, que interpreta Bestas, outro que interpreta um Fairest e um Wizened. Os jogadores se conhecem e passam informações sobre as cenas de que mais gostam entre os grupos, de modo que não há motivo para informações erradas ou química ruim.

Um pouco sobre as campanhas

A campanha em Inverness durou mais algumas sessões, mas a diferença de tempo é de apenas alguns dias. Ele gira em torno de uma casa segura para os Lost e sobre a ascensão ao poder dos PCs. Os temas da campanha são "ascensão ao poder e emoções das estações". A última sessão terminou com um pouco de catástrofe, pois uma coisa não identificada destruiu a estrada principal da propriedade. Um dos líderes da Propriedade Livre está morto e os PJs estão tentando preencher a lacuna e ajudar a Propriedade Livre a retornar à sua forma correta e original.

A campanha em Cambridge é um pouco mais jovem. Tudo começou com a criação de um motel de Lost, que se vê como um novo tipo de família e gira em torno da formação de um vínculo tão forte. Os temas são "manter uma família funcional contra todas as probabilidades e a vida como refugiados perdidos". Na segunda sessão, o Freehold sofreu um ataque gentry e, desde então, eles estão meio que fugindo, enquanto ainda tentam manter contato com as famílias de onde se originaram, das quais tiveram que deixar para trás.

O que estou pedindo de você

No momento, eu meio que sei explicar por que eles estão no mesmo lugar (os reis e rainhas das estações são meio amigos) e eu sei onde isso deve acontecer (no espaço livre de Inverness). Existe até uma fonte para um conflito (os refugiados devem pensar que um dos personagens da propriedade de Inverness é o conspirador por trás do ataque dos gentios). No entanto, preciso de ajuda na forma de dicas sobre como executá-lo. Você executou uma sessão de grupo combinado? Se sim, como você o executou? E o mais importante de tudo (pelo menos para mim, pelo menos) que dicas e idéias você pode sugerir para mim com a sua experiência?

Edit: Embora eu tenha prazer em receber alguma dica ou sugestão sobre esse problema, há coisas do 2 que, para mim, estão no topo da minha lista de necessidades: 1) Armadilhas que devo evitar e 2) Maneiras de sacrificar o mínimo possível a sensação pessoal da campanha até agora.

por Yosi 13.02.2014 / 16:03

2 respostas

Embora eu tenha bastante experiência em grandes mesas de jogos, Changeling é um dos jogos WoD com os quais trabalhei menos. Portanto, as dicas abaixo são mais sobre contornar a tabela.

Seus jogadores precisam fazer parte da resposta

Pela sua explicação, você parece rodar um jogo em que a trama se conecta aos jogadores individuais. Nesse caso, eu te aviso sobre os perigos de se espalhar muito fino. Você pode se concentrar em cada grupo como seu próprio personagem e tentar atingir os objetivos do grupo, e não o indivíduo. Dito isto, seus jogadores precisam ser úteis na maneira como você executa o jogo - embora o showboating seja frequentemente incentivado, as pessoas não podem se destacar tanto, a menos que os outros jogadores o endossem. Tão fácil quanto deixar alguém tomar o centro do palco, agora você tem o dobro da quantidade de pessoas apenas assistindo / esperando. Agora, algo que teve bastante sucesso para mim é deixando jogadores não explicitamente em cena jogarem NPCs. Jogadores experientes que não precisam de muito tempo para se adaptar a um novo personagem podem jogar NPCs em situações em que seus personagens não pertencem, e se você lhes der as diretrizes corretas e eles forem responsáveis, agilizará o trabalho que você precisa fazer como o ST.

Decida se os dois grupos estão trabalhando um contra o outro

Você disse que tem uma liderança em que Cambridge pode suspeitar de Inverness. Suas próximas sessões podem colocá-los um contra o outro de maneiras sutis - eles levam operações envolvendo um ao outro em que não interagem entre si nas sessões de qualquer um dos grupos. Então, para a grande sessão, todos finalmente se encontram cara a cara e precisam decidir o que determina a pontuação. Eles têm uma briga um com o outro? Eles agora estão na mesma arena (literal ou metafórica) e estão competindo por um prêmio / objetivo específico? Eles foram levados a um ponto em que descobriram um inimigo em comum e estão se unindo? Com nove pessoas na mesa, eles precisam trabalhar juntos. A abordagem em quadrinhos de "Eis duas coisas, vamos fazê-los lutar" ocupará a sessão com bastante habilidade, mas não oferecerá nenhum material realmente rico.


Parte 2: Imaginei que seria mais fácil adicionar uma seção do que mudar o que escrevi originalmente. Então, aqui vamos abordar as preocupações recentemente especificadas.

Simplificação

Timonides mencionou algo bastante vital ao dizer que o rolamento deve ser minimizado. As formas de conseguir isso incluem:

  • Instanciar um Rule of Cool efeito, onde, se os jogadores criarem uma solução bastante razoável, se não absolutamente impressionante, para um problema, você poderá julgar mentalmente quantos sucessos valeriam a pena em vez de forçar um teste.
  • Use as regras que o WoD fornece. No OWoD, eles tinham uma regra em que se o seu conjunto de dados fosse maior que o dificuldade de um rolo que você passou automaticamente como se tivesse sucessos suficientes. Acredito que no NWoD, você pode assumir que um terço do seu conjunto de dados é o número médio de sucessos que você receberá (não se esqueça dos mods de dificuldade sugeridos na página 124 do núcleo do NWoD). Você precisa ter cuidado com os jogadores avançados que tentam explorar isso e você pode avisá-los verbalmente e cortá-los, ou apenas dizer que eles recebem três lançamentos automáticos que não são de combate para cada tipo (Físico / Mental / Social) .

Micro Adventures

A árvore de decisões dos jogadores será dividida de maneira bastante significativa, de modo que a maior parte do seu planejamento da história provavelmente será esquecida devido à entropia da criatividade dos jogadores. Mantenha uma espinha dorsal forte no seu enredo. Tente não ferroviá-los se eles se perguntarem, mas definitivamente diminuem um pouco o tamanho da caixa de areia para manter todos nela. Eu fortemente recomende criar um mini-enredo de duas ou três ações para cada jogador, para mantê-los envolvidos. Isso pode ser feito jogando um jogo de cartas com eles na lateral. Ou seja, mantenha algumas micro aventuras em diferentes cartões coloridos (vitais para a mnemônica); portanto, se você sabe que precisa destacar um pouco, pode jogar uma micro aventura nos jogadores que você precisa distrair.

Cada cor é uma pilha de duas ou três cartas, a primeira sendo um prompt de ação, onde você descreve um problema (geralmente fácil de calçar esses extras em um jogo como Changeling). Em seguida, você cria três cartões: Resposta da força bruta, resposta social / mental: "Não, isso não vai funcionar, que tal [resposta desejada]". Os jogadores podem escrever sua resposta e um rolo em algum espaço em branco do cartão. Sim, isso monta um pouco de monotrilho, mas você tem a última carta, que é a recompensa. Dê a eles um novo contato / item de uso único que seja parte integrante da história, algo que os traga de volta à trama principal, ou apenas + 1 XP para a sessão. A micro aventura é uma ótima maneira (pelo menos uma vez que tentei) de dar aos jogadores algo para fazer quando sua atenção não é explicitamente necessária. Houve algumas vezes em que vejo um jogador ficando entediado com a falta de destaque que eu improviso um deles para colocá-lo de volta no jogo.

Enquanto os jogadores amam tangentes e criam coisas que você nunca considera, as ações de pastoreamento acima dão a eles algo construtivo. Com preparação suficiente, isso pode ser muito pessoal para o personagem e você pode criar um livro de estilo "escolha sua própria aventura", colocando cada opção em seu próprio envelope selado para evitar trapaça.

14.02.2014 / 15:41

Deixe-me apenas qualificar minha resposta. Embora eu tenha GMd há muitos anos, não tenho experiência com WoD. Tenho muita experiência com mesas grandes, pois geralmente tenho mesas de adolescentes 7-9 em três sistemas de jogo diferentes. Espero que esse elemento da minha experiência possa ser útil.

As tabelas grandes têm alguns problemas:

Há mais pessoas e, portanto, mais conversas na mesa

Isso não pode ser evitado, principalmente porque dois grupos se reunirão pela primeira vez. Eu sugiro fortemente que permita um período extenso de conhecimento sobre o COO antes de jogar. Além disso, suavemente, mas com firmeza, suprima conversas paralelas durante os holofotes do jogador: faça uma regra explícita da tabela de que observações únicas são aceitáveis, mas discussões ou conversas reais são rudes enquanto outra pessoa está dando uma volta.

Você deve dividir sua atenção entre mais jogadores

Os jogadores gastam proporcionalmente mais tempo ouvindo as histórias de outras pessoas do que os próprios holofotes. Isso pode fazer com que fiquem entediados e iniciem uma conversa paralela, empilhem seus dados, etc. Você pode fazer algumas coisas sobre isso.

  1. Torne a ordem dos turnos fixa, rápida e visível. Tenha uma placa de apagar a seco ou post-its mostrando em que ordem as pessoas agem. Não rolar toda vez. Escolha o pedido e continue com ele. Dessa forma, Bert começará automaticamente a pensar no que ele quer fazer enquanto Alice estiver na sua vez.
  2. Coloque os jogadores em espera se eles estão hesitando. Se alguém não tiver uma ação clara pronta, passe educadamente para o próximo jogador e deixe claro que você voltará para ele.
  3. Minimize o tempo necessário para a trituração: se houver dados a serem feitos, peça a todos que tenham os dados que já sei que eles vão precisar pronto para entregar.
  4. Delegar. Qualquer tipo de administração, qualquer coisa que não exija seu conhecimento e criatividade pessoal (incluindo ordem de turno, se você não conseguir travar), deve entregar a um jogador que atua como assistente de GM.
  5. Seja sistemático. Quando nenhuma ordem estrita de turno estiver em jogo, mova sua atenção ao redor da mesa o mais uniformemente possível. Se às vezes manter uma pequena lista com os nomes dos jogadores e duas colunas: Ira e Foco. Cada jogador deve ter Ira, ou seja, um grande problema, complicação ou questões a serem resolvidas, e cada jogador deve ter um pouco de Foco, ou seja, um momento de parecer legal da maneira que apenas seu personagem pode. Você pode preparação ambas as coisas.

Falar sobre isso

Diga aos jogadores honestamente que executar um jogo grande é desafiador e peça a todos que o ajudem a tornar a sessão bem-sucedida. Especificamente, eles poderiam cooperativamente, talvez por e-mail, descobrir por que os dois grupos estão se reunindo. Eles são pessoas criativas e criarão coisas maravilhosas que não teriam ocorrido a você.

Acima de tudo, divirta-se

Eu amo grandes grupos, embora eles possam te deixar louco. Não há nada mais gratificante do que ver uma grande mesa de pessoas curtindo seu jogo.

17.02.2014 / 10:33