Sid Meier disse algo no sentido de que um bom jogo é uma série de decisões interessantes. Assim, a chave para tirar sarro de lutas com monstros Solo é apresentar aos jogadores uma variedade de escolhas táticas a serem feitas durante a luta.
As lutas tradicionais movimentam vários monstros para oferecer aos jogadores opções táticas básicas: para onde se mover, que alvo atacar. Monstros solo tendem a * não se mover tanto e a não apresentar aos jogadores o mesmo número de alvos (* quando jogados conforme apresentado em algum material anterior). Assim, o truque para fazer boas lutas a solo é encontrar outras opções táticas para os jogadores repetirem suas jogadas.
Pode ser útil olhar para o design moderno da batalha contra chefes nos videogames em busca de inspiração. Jogos projetados para grandes grupos, como MMORPGs, geralmente precisam encontrar maneiras de manter todos os jogadores interessados e envolvidos na batalha, mesmo que não sejam eles que estão sendo atacados.
Ambiente emocionante: Não é suficiente simplesmente projetar um campo de batalha interessante, porque isso fornecerá apenas opções interessantes para as primeiras rodadas. Quando todos estiverem em uma localização ideal, o movimento chegará ao fim e a luta continuará como uma guerra de desgaste até que o pool de HP dos chefes esteja finalmente esgotado. Portanto, é importante ter um mudando continuamente meio Ambiente. Brigas com vários monstros mudam continuamente conforme os monstros se movem; com solos, você deseja que outros recursos se movam e mudem o ambiente.
Por exemplo, a Blue Dragon Broodmother na parte final da campanha Scales of War (Dungeon 175 p.41) mantém o campo de batalha mudando, lançando turbilhões aleatoriamente em vários caminhos, jogando jogadores para lá e para cá. Os jogadores precisam tentar adivinhar para onde estão indo os turbilhões e como sair do caminho.
Você também pode recorrer ao método MMORRPG, comprovado e verdadeiro, de ataques de lobby em locais aleatórios pelo campo de batalha para manter os jogadores em movimento. Você pode designar várias zonas-alvo em um turno e depois atacá-las no próximo turno. Pode não ser divertido de uma maneira sensível ao tempo, mas você pode colocá-los cuidadosamente para bloquear todos os bons pontos e forçar os jogadores a encontrar outros quadrados para disputar uma rodada.
Você também pode tornar o campo de batalha mais divertido, movendo-o. Imagine um campo de batalha de plataformas flutuantes movendo-se para diferentes locais a cada rodada. Um ponto vantajoso em um momento pode colocar alguém próximo ao chefe no próximo! Você também pode manter o campo de batalha em movimento de outras maneiras, como fazer com que os jogadores lutem contra um chefe enquanto estão em um túnel em colapso!
Várias ações: Embora ter muitas ações pareça bom em teoria, é horrível na prática, especialmente se o Solo as executar todas no seu turno. A última coisa que os jogadores querem é ser atingido por um ataque "nova" que os derruba antes que eles possam reagir. Uma idéia melhor é dar ao monstro Solo várias voltas na ordem de combate, espalhar o dano e dar a pelo menos alguns jogadores a chance de reagir entre os ataques.
Por exemplo, Tiamat (Dungeon 175 p.46) é um famoso dragão com cabeça do 5 e, apropriadamente, faz com que o 5 ligue os diferentes pontos de iniciativa do 5. Isso, de certa forma, faz com que a luta pareça mais com os monstros 5 do que com o 1 (que, como você ressalta, é o que se baseia em muitos combates de D&D) e mantém a batalha um pouco mais interessante, porque você não tenha um ciclo completo de ações dos jogadores entre ataques de monstros. (Lembre-se, Tiamat também é mal construída e os designers se esqueceram de dar-lhe ações de movimento, oops!)
Como alternativa, você pode dar ao monstro mais ações fora do turno, como ações de oportunidade e ações imediatas com gatilhos diferentes. Eu estaria disposto a falsificar um Solo e dar-lhe ações imediatas 2 ou 3 por rodada, em vez de apenas uma, para manter as coisas emocionantes! Confie nas surpresas na saída para emboscar seus jogadores mais do que nas novas na saída. (Mais uma vez, Tiamat recebe ações imediatas 5 por rodada, atualizando após a ação de cada cabeça)
Encontre maneiras de permitir que os jogadores combatam ataques adicionais. Por exemplo, uma ação padrão que agarra um jogador e, em seguida, um menor que causa dano a ele nas rodadas subsequentes, é um truque comum usado nos livros do Manual do Monstro. Isso diz "você tem uma rodada para se libertar ou ser libertado, ou vai se encontrar!" e dá aos jogadores um objetivo adicional para trabalhar. Isso é especialmente útil se houver maneiras não óbvias de evitar danos extras, como cair intencionalmente para evitar uma lâmina de faca que atravessa o campo de batalha.
Imunidades: Eu acho que a regra padrão dos testes de economia do + 5 é uma maneira horrível de lidar com os problemas de incapacidade, especialmente porque eles afetam coisas de que os Solos certamente não precisam de imunidade especial, como danos contínuos (especialmente com os pools do 1,000 + HP! ) Em vez disso, encontre maneiras criativas de limitar os efeitos incapacitantes. A criatura é derrubada, mas se levanta depois de ser atingida uma vez. Atordoado, aleijado uma das garras do dragão, reduzindo seu ataque de mordida de garra para apenas mordida de garra. Dominado permite forçá-lo a perder uma ação de oportunidade ou ação imediata declarada por rodada.
(Os contadores de Tiamat atordoam e atordoam, pois afetam apenas a próxima cabeça a sua vez)
Por fim, eu teria muita liberdade lidando com efeitos de status em um monstro Solo. Você é o Mestre, você pode inventar coisas rapidamente. É útil avaliar como cada efeito é incapacitante e quanto de benefício ele traz à festa. Se todo o seu grupo confia em derrubar monstros propensos e lamentar neles com o Headsman's Chop, você pode permitir que seu monstro permaneça propenso ao talento, mas mantém as capacidades de movimento ou não concede vantagem de combate. Você deve ter cuidado para não negar completamente a estratégia bem planejada e coordenada do seu grupo, simplesmente tornando o monstro imune a ele, mas você é mais que bem-vindo para dar aos jogadores um desafio adicional para a luta solo (portanto, neste exemplo, levantar-se depois de ser picado uma vez equilibra alguns cortes e não muitos cortes).
Objetivos extras: Eu sempre vi desafios de habilidades encerrados com lutas de monstros Solo para oferecer aos jogadores um conjunto extra de opções táticas. Você poderia lutar normalmente ... or você poderia tentar mexer com aquela torre arcana de blaster ali que poderia drasticamente influenciar a maré da batalha. Porém, tenha cuidado com o design de desafios de habilidades, você não quer simplesmente negar um jogador do grupo, fazendo com que o desafio use apenas suas habilidades, como uma armadilha que só recebe testes de roubo, o que basicamente tira o Ladino da luta e a força fazer nada além de testes de habilidade a cada rodada.
Uma boa idéia é ter o monstro Solo interagindo com o desafio da habilidade também. Talvez o blaster arcano tenha vários painéis de controle e o Solo esteja tentando ativamente manter os jogadores afastados de todos eles. Ao dividir-se e correr para outros diferentes, o Solo não pode detê-los, e usando um bom movimento forçado e poderes de controle, o Solo pode não ser capaz de interceptar um jogador fazendo uma corrida maluca sob as pernas para alcançar o painel final. Esse tipo de coordenação é divertido e cinematográfico!
Poderes aleatórios / efeitos de status: Outra maneira de manter os jogadores envolvidos enquanto luta contra um Solo é empregar a aleatoriedade das jogadas de dados. Você pode recriar coisas como a famosa dança Heigan do WoW, marcando diferentes áreas coloridas no chão e afligindo as pessoas com uma penalidade de "dançar (salvar termina)". No início de cada turno, eles jogam um dado igual ao número de áreas no chão e, se não terminam na área correspondente ao dado, recebem dano / penalidade / algo. Role um dado e determine seu destino ... OH NÃO! Essa é a mais longe! Como chegarei lá a tempo?
Para finalizar, eu sugiro ser muito criativo com monstros solo. A criatividade dos encontros vem em grande parte da composição do terreno e dos monstros, mas os monstros Solo realmente se destacam. Eles tendem a ter histórias e personalidades interessantes e tendem a ter mais significado do que apenas uma onda de orcs. Eles devem ser momentos emocionantes de luta contra o chefe que realmente empurram os jogadores para seus limites - tanto em termos de poder quanto nos limites criativos da interpretação de papéis.