Criando monstros solo

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Uma coisa que eu não encontrei na décima primeira edição on-line é uma infinidade de monstros solo. A ideia dessas lutas é fascinante! Infelizmente, porém, todos os produtos do 4th se concentram em lutas com vários oponentes (com exceção dos dragões). Há alguma dica que você possa me dar para criar lutas solo?

por Aço 27.11.2012 / 07:47

2 respostas

Material obrigatório

  1. Imunidade ao controle de multidões: No começo, algumas classes podem ter ataques de encontro impressionantes e muitas têm diários impressionantes. Os solos precisam ser totalmente imunes a atordoamento e atordoamento (e possivelmente cegos) ou ter uma maneira fácil de se livrar deles (como uma interrupção imediata para negar um efeito aplicado apenas ou uma economia extra no início de sua vez), ou eles passarão a luta inteira sem realizar nada.

  2. Embarcações de Saúde: Começando no início e no meio do jogo, e mais cedo com sorte, os atacantes adequadamente construídos podem derrotar uma elite com um encontro novo e ferir seriamente ou até matar um solo construído pelas diretrizes normais. Considere dar a ela 1.5 vezes o HP recomendado, ou até mesmo simplesmente ignorá-lo, e permitir que o monstro morra somente depois de pelo menos o golpe 2-3 ser pressionado. Como o ataque múltiplo é o principal meio usado pelos atacantes para obter abates rápidos, considere dar ao solo uma habilidade de ação livre que afasta os atacantes ou até os cega até o início do próximo turno do solo; isso torna mais difícil para os jogadores descarregar ataques do 3 + em uma única rodada.

  3. Várias ações: Um solo conta como monstros normais do 5; isso significa que ele precisa rivalizar com os monstros normais do 5 pelo dano causado. Todo solo deve ter finalmente uma das seguintes opções à vontade, se não mais: duas ações padrão por rodada, uma Perfeito 1 / round ataque de ação menor, uma habilidade de ação padrão que permite ao solo fazer ataques básicos do 2-3.

Material recomendado

  1. Várias fases: Em vez de dar as pilhas de saúde gigantes gigantes, dê várias fases: depois que o grupo derrota o poderoso necromante, seu espírito possui o esqueleto de um dragão e, quando o grupo derrota isso, eles precisam derrotar o espírito diretamente. Cada fase deve ter seu próprio ponto de vida total (embora cada fase deva sempre sobreviver o tempo suficiente para fazer pelo menos o turno 1; ignore HP, se necessário) e seu próprio conjunto de habilidades. World of Warcraft é uma boa fonte de exemplos de luta de chefes em várias fases.

  2. Um ambiente emocionante: O combate no 4e nunca deve ocorrer em uma planície sem recursos ou em uma sala quadrada chata, e isso é triplo para brigas de chefes. Coloque grande quantidade de características interessantes. Ovos de dragão que eclodem se a festa chegar muito perto deles, fogo saindo do chão em padrões elaborados, chão caindo forçando a festa a pular de pedra em pedra, e assim por diante. Novamente, o WoW é uma boa fonte de exemplos (veja o vídeo de uma invasão que faz a dança de segurança). O solo vai geralmente ser imune aos riscos em sua área.

  3. Manual de Monstros 3: Depois de um tempo, os designers perceberam que uma das razões pelas quais o 4e às vezes se transformava em longas festas era que os monstros tinham muita saúde e não causavam danos suficientes. Isso foi corrigido no MM3; portanto, tente usar os solos do MM3 como exemplos, em vez dos solos do MM1 ou 2. O Catálogo de Criaturas do Sol Escuro, o Plano Abaixo, os Vaults dos Monstros e a Caixa do Caçador das Sombras também são pós-MM3 e usam o equilíbrio de criaturas do MM3 (obrigado, Simon!).

Esclarecimento: A parte MM3 pode parecer estar em conflito com a parte Boatloads of Health, mas esse não é realmente o caso. O objetivo é criar uma luta que dure as rodadas 2-5 e consuma finalmente Poder diário de 1 e aumento de cura de 1 por jogador (embora não necessariamente distribuídos igualmente entre a parte). Se você puder julgar a saída de dano de seu grupo suficientemente bem para alcançar essa vida útil, definindo o total de HP do solo antes do tempo, terá mais poder. Caso contrário, considere não rastrear a HP e simplesmente fingir que eles finalmente causaram danos suficientes quando você sentir que a luta ocorreu na quantidade certa de tempo.

Coisas adicionais: Como BESW mencionou, o Angry DM escreveu uma grande série de artigos sobre como melhorar lutas solo (parte 1, parte 2, parte 3, parte 4) Em particular, é um excelente recurso para aprender mais sobre a construção de lutas multifásicas (inclui dois exemplos).

27.11.2012 / 08:11

Sid Meier disse algo no sentido de que um bom jogo é uma série de decisões interessantes. Assim, a chave para tirar sarro de lutas com monstros Solo é apresentar aos jogadores uma variedade de escolhas táticas a serem feitas durante a luta.

As lutas tradicionais movimentam vários monstros para oferecer aos jogadores opções táticas básicas: para onde se mover, que alvo atacar. Monstros solo tendem a * não se mover tanto e a não apresentar aos jogadores o mesmo número de alvos (* quando jogados conforme apresentado em algum material anterior). Assim, o truque para fazer boas lutas a solo é encontrar outras opções táticas para os jogadores repetirem suas jogadas.

Pode ser útil olhar para o design moderno da batalha contra chefes nos videogames em busca de inspiração. Jogos projetados para grandes grupos, como MMORPGs, geralmente precisam encontrar maneiras de manter todos os jogadores interessados ​​e envolvidos na batalha, mesmo que não sejam eles que estão sendo atacados.


Ambiente emocionante: Não é suficiente simplesmente projetar um campo de batalha interessante, porque isso fornecerá apenas opções interessantes para as primeiras rodadas. Quando todos estiverem em uma localização ideal, o movimento chegará ao fim e a luta continuará como uma guerra de desgaste até que o pool de HP dos chefes esteja finalmente esgotado. Portanto, é importante ter um mudando continuamente meio Ambiente. Brigas com vários monstros mudam continuamente conforme os monstros se movem; com solos, você deseja que outros recursos se movam e mudem o ambiente.

Por exemplo, a Blue Dragon Broodmother na parte final da campanha Scales of War (Dungeon 175 p.41) mantém o campo de batalha mudando, lançando turbilhões aleatoriamente em vários caminhos, jogando jogadores para lá e para cá. Os jogadores precisam tentar adivinhar para onde estão indo os turbilhões e como sair do caminho.

Você também pode recorrer ao método MMORRPG, comprovado e verdadeiro, de ataques de lobby em locais aleatórios pelo campo de batalha para manter os jogadores em movimento. Você pode designar várias zonas-alvo em um turno e depois atacá-las no próximo turno. Pode não ser divertido de uma maneira sensível ao tempo, mas você pode colocá-los cuidadosamente para bloquear todos os bons pontos e forçar os jogadores a encontrar outros quadrados para disputar uma rodada.

Você também pode tornar o campo de batalha mais divertido, movendo-o. Imagine um campo de batalha de plataformas flutuantes movendo-se para diferentes locais a cada rodada. Um ponto vantajoso em um momento pode colocar alguém próximo ao chefe no próximo! Você também pode manter o campo de batalha em movimento de outras maneiras, como fazer com que os jogadores lutem contra um chefe enquanto estão em um túnel em colapso!


Várias ações: Embora ter muitas ações pareça bom em teoria, é horrível na prática, especialmente se o Solo as executar todas no seu turno. A última coisa que os jogadores querem é ser atingido por um ataque "nova" que os derruba antes que eles possam reagir. Uma idéia melhor é dar ao monstro Solo várias voltas na ordem de combate, espalhar o dano e dar a pelo menos alguns jogadores a chance de reagir entre os ataques.

Por exemplo, Tiamat (Dungeon 175 p.46) é um famoso dragão com cabeça do 5 e, apropriadamente, faz com que o 5 ligue os diferentes pontos de iniciativa do 5. Isso, de certa forma, faz com que a luta pareça mais com os monstros 5 do que com o 1 (que, como você ressalta, é o que se baseia em muitos combates de D&D) e mantém a batalha um pouco mais interessante, porque você não tenha um ciclo completo de ações dos jogadores entre ataques de monstros. (Lembre-se, Tiamat também é mal construída e os designers se esqueceram de dar-lhe ações de movimento, oops!)

Como alternativa, você pode dar ao monstro mais ações fora do turno, como ações de oportunidade e ações imediatas com gatilhos diferentes. Eu estaria disposto a falsificar um Solo e dar-lhe ações imediatas 2 ou 3 por rodada, em vez de apenas uma, para manter as coisas emocionantes! Confie nas surpresas na saída para emboscar seus jogadores mais do que nas novas na saída. (Mais uma vez, Tiamat recebe ações imediatas 5 por rodada, atualizando após a ação de cada cabeça)

Encontre maneiras de permitir que os jogadores combatam ataques adicionais. Por exemplo, uma ação padrão que agarra um jogador e, em seguida, um menor que causa dano a ele nas rodadas subsequentes, é um truque comum usado nos livros do Manual do Monstro. Isso diz "você tem uma rodada para se libertar ou ser libertado, ou vai se encontrar!" e dá aos jogadores um objetivo adicional para trabalhar. Isso é especialmente útil se houver maneiras não óbvias de evitar danos extras, como cair intencionalmente para evitar uma lâmina de faca que atravessa o campo de batalha.


Imunidades: Eu acho que a regra padrão dos testes de economia do + 5 é uma maneira horrível de lidar com os problemas de incapacidade, especialmente porque eles afetam coisas de que os Solos certamente não precisam de imunidade especial, como danos contínuos (especialmente com os pools do 1,000 + HP! ) Em vez disso, encontre maneiras criativas de limitar os efeitos incapacitantes. A criatura é derrubada, mas se levanta depois de ser atingida uma vez. Atordoado, aleijado uma das garras do dragão, reduzindo seu ataque de mordida de garra para apenas mordida de garra. Dominado permite forçá-lo a perder uma ação de oportunidade ou ação imediata declarada por rodada.

(Os contadores de Tiamat atordoam e atordoam, pois afetam apenas a próxima cabeça a sua vez)

Por fim, eu teria muita liberdade lidando com efeitos de status em um monstro Solo. Você é o Mestre, você pode inventar coisas rapidamente. É útil avaliar como cada efeito é incapacitante e quanto de benefício ele traz à festa. Se todo o seu grupo confia em derrubar monstros propensos e lamentar neles com o Headsman's Chop, você pode permitir que seu monstro permaneça propenso ao talento, mas mantém as capacidades de movimento ou não concede vantagem de combate. Você deve ter cuidado para não negar completamente a estratégia bem planejada e coordenada do seu grupo, simplesmente tornando o monstro imune a ele, mas você é mais que bem-vindo para dar aos jogadores um desafio adicional para a luta solo (portanto, neste exemplo, levantar-se depois de ser picado uma vez equilibra alguns cortes e não muitos cortes).


Objetivos extras: Eu sempre vi desafios de habilidades encerrados com lutas de monstros Solo para oferecer aos jogadores um conjunto extra de opções táticas. Você poderia lutar normalmente ... or você poderia tentar mexer com aquela torre arcana de blaster ali que poderia drasticamente influenciar a maré da batalha. Porém, tenha cuidado com o design de desafios de habilidades, você não quer simplesmente negar um jogador do grupo, fazendo com que o desafio use apenas suas habilidades, como uma armadilha que só recebe testes de roubo, o que basicamente tira o Ladino da luta e a força fazer nada além de testes de habilidade a cada rodada.

Uma boa idéia é ter o monstro Solo interagindo com o desafio da habilidade também. Talvez o blaster arcano tenha vários painéis de controle e o Solo esteja tentando ativamente manter os jogadores afastados de todos eles. Ao dividir-se e correr para outros diferentes, o Solo não pode detê-los, e usando um bom movimento forçado e poderes de controle, o Solo pode não ser capaz de interceptar um jogador fazendo uma corrida maluca sob as pernas para alcançar o painel final. Esse tipo de coordenação é divertido e cinematográfico!


Poderes aleatórios / efeitos de status: Outra maneira de manter os jogadores envolvidos enquanto luta contra um Solo é empregar a aleatoriedade das jogadas de dados. Você pode recriar coisas como a famosa dança Heigan do WoW, marcando diferentes áreas coloridas no chão e afligindo as pessoas com uma penalidade de "dançar (salvar termina)". No início de cada turno, eles jogam um dado igual ao número de áreas no chão e, se não terminam na área correspondente ao dado, recebem dano / penalidade / algo. Role um dado e determine seu destino ... OH NÃO! Essa é a mais longe! Como chegarei lá a tempo?


Para finalizar, eu sugiro ser muito criativo com monstros solo. A criatividade dos encontros vem em grande parte da composição do terreno e dos monstros, mas os monstros Solo realmente se destacam. Eles tendem a ter histórias e personalidades interessantes e tendem a ter mais significado do que apenas uma onda de orcs. Eles devem ser momentos emocionantes de luta contra o chefe que realmente empurram os jogadores para seus limites - tanto em termos de poder quanto nos limites criativos da interpretação de papéis.

28.11.2012 / 07:08