Que feitiço usar em conjunto com "Teleporte, Maior" para obter informações suficientes para que o teleporte seja bem-sucedido?

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Aqui está o problema: queremos usar o feitiço Teleporte, Grande para chegar a um lugar, temos apenas informações básicas sobre:

  • Temos um mapa do nosso continente (escala 1cm para 500km) e sabemos a localização geral neste mapa da região para a qual estamos indo (que fica a cerca de 10,000 km da nossa localização atual). Esse mapa foi feito por um NPC que tem conhecimento geral do local, mas nunca esteve lá. Na verdade, o lugar é bem selvagem e gelado.
  • Também conhecemos um cara que podemos encontrar lá.
  • Suspeitamos que algum artefato enorme possa estar escondido em algum lugar próximo a esse lugar.

Nosso Mestre nos disse que não possuímos informações suficientes para que um feitiço de teletransporte tenha sucesso, então estamos procurando algum tipo de feitiço de adivinhação que possa nos ajudar a coletar dados suficientes, seja através de algum tipo de visão mágica ou reunindo informações geográficas suficientes para atender aos pré-requisitos de feitiços.

Não estamos procurando especialmente uma localização precisa (bem, se pudéssemos descobrir o ambiente daquele cara que seria o ideal), mas sim para encontrar um lugar seguro para se teletransportar, evitando que tenhamos que percorrer o km 10,000. Uma vez na região correta, voltaremos à investigação usual para descobrir os objetivos da missão.

Quando soubermos qual feitiço usar, pediremos ao nosso artífice que faça um pergaminho com esse feitiço. Como ele não é muito forte (bem, sobre o nível 8), quanto menor o nível de conjurador do feitiço, melhor.

Eu estava bastante confiante de que havia um feitiço para assistir a um lugar distante em que você nunca esteve, mas não conseguia lembrar qual. De qualquer forma, qualquer sugestão que nos permita atingir os objetivos é bem-vinda.


RECOMPENSA: Como o comentário de recompensa está todo bagunçado, vou denunciá-lo lá:
Mesmo que a solução possa não ser tão direta quanto eu pensava, tenho a sensação de que estamos longe de explorar todas as possibilidades. Com a forma como o sistema é feito e como às vezes é fácil exceder as previsões dos autores, estou bastante confiante de que deve haver maneiras inteligentes e simples de se teletransportar para uma região geral do mundo.

Estou esperando uma combinação inteligente de itens mágicos, conjuração ou mesmo besta mágica com propriedades especiais. A resposta do @ DuckTapeAl é uma ilustração do que eu espero: com dois turnos de avião, poderíamos chegar a uma distância mínima de milhas 500 do local de destino. Infelizmente, não estou aceitando porque, você sabe, a pergunta é sobre teletransporte e não temos os recursos úteis para lançar turnos de avião. Como outra ilustração, há a possibilidade que discuti com @ Hey-I-Can-Chan de se teletransportar para a lua, fazer uma verificação geográfica para identificar a região que estamos mirando e se teletransportar de volta para essa região. Sobreviver no espaço pode ser um problema, mas eu gosto do esforço imaginativo e da criatividade que ele mostra.

Priorizarei respostas que são:

  • o mais seguro possível (por exemplo, ao usar o Plane Shift, você corre o risco de o 2 chegar a uma área hostil).
  • o mais simples possível (tudo bem se houver preparativos complexos pela primeira vez, mas a partir daí outros aplicativos devem ser simples)
  • o mais barato possível (as soluções que exigem um item 250,000gp são interessantes, mas não podemos pagar, então ....)
  • fazer uso de teletransporte ou poderes de vôo (Phantom Steed também está bem)
  • use a menor magia possível, porque não temos conjuradores no grupo, por isso é sempre difícil encontrar um NPC para lançar para nós ou para comprar um pergaminho.

    Os livros de regras permitidos são: Núcleo 3.5 (PHB I&II, DMG, Manual de Monstros I-IV) e livros relacionados ao Eberron, todos XXX completo (por exemplo, Guerreiro completo), Compêndios (por exemplo, MIC). Alguns suplementos também (acho que o livro das trevas vis, arcanos desenterrados e similares devem ser).

    Os livros proibidos são: Revistas de Dragão e Calabouço, Tomo de Batalha, Espada e Punho e, de um modo geral, todos os livros que são bastante anedóticos ou muito desequilibrados.

    O universo é restrito a o universo de Eberron (note que isso permite barcos voadores e outras magias relacionadas ao steam-punk). Outros universos como Forgotten Realms são banidos. Sistemas alternativos como o Psionnics também são proibidos.


Recursos do partido:
Houve muitos comentários sobre esta parte, então vou resumir tudo aqui:

Meu PC é um humano da casa de Orien com todos os níveis (menos, menor, maior, syberys) na marca de dragão de Passage. Eu também tenho o nível 2 de Herói da Marca do Dragão e o nível 1 de Lâmina de Orien Isso me dá acesso aos seguintes feitiços (dia):

  • Salto de dimensão (4)
  • Montagem (0)
  • Retiro expedito (1)
  • Porta de dimensão (2)
  • Corcel Fantasma (0)
  • Voo terrestre (1)
  • Teleporte (0)
  • Teleporte Maior (1)

Alguns feitos adicionais que fiz foram feitos para que, ao usar um ponto de ação, possa usar qualquer um deles mais uma vez. Eu também tenho um feito que me permite sacrificar uma vez por dia salto de dimensão ganhar um AP temporário por uma rodada. Assim, eu posso usar todos esses feitiços. Meu nível de conjurador com o objetivo de lançar esses feitiços é 18.

Há outro PC que possui o nível 8 da classe de artífices. Ele pode emular quase todos os feitiços, mas quando se trata de feitiços de alto nível, existe um grande risco de fracasso e isso é basicamente perda de XP.

E isso é tudo. Também temos um ladino que pode usar dispositivos mágicos, outros membros não podem lançar feitiços úteis para a festa. Mas pode-se imaginar que Teleporte Maior para Sharn e contrate um lançador de feitiços de alto nível com o objetivo de lançar alguns feitiços. Quando se trata do evento de viagem real, estamos por nossa conta.

Quanto aos recursos disponíveis, não há muitas coisas a serem mencionadas. Nosso artífice pode criar varinhas. Nós temos uma Incensário dos elementos elementares do ar. Temos alguns itens mágicos que poderíamos vender por cerca de gp 50,000, mas preferimos não, porque nosso artífice pode recrutar aqueles que usam o xp para criar outra coisa. Porém, nosso Mestre impõe que qualquer duração de ofício seja proporcional ao custo de mercado, por exemplo, o Censer levou 100 dias para fabricar o homônculo de nosso artífice. Nosso artífice também pode criar pergaminhos. Eu acredito que alguns PCs também têm suas próprias economias. Quanto a mim, perdi toda a minha riqueza em algum jogo do destino, por isso só guardei meu equipamento.


Resolução:
Estou concedendo a recompensa para @Sanduíche Porque a resposta dele sobre o uso do feitiço Olhos da floresta é o que melhor se adapta às condições da recompensa. Estou aceitando a resposta de @ Hey-eu-posso-Chan porque esse é o que realmente usamos na nossa sessão. Obrigado a todos por todas as suas contribuições.

por Epeedefeu 14.09.2014 / 21:13

8 respostas

A restrição no feitiço Sor / Wiz de nível XIXX teleporte maior [conj] (Manual do Jogador 293) é que

you must have at least a reliable description of the place to which you are teleporting (such as a detailed description from someone else or a particularly precise map). If you attempt to teleport with insufficient information (or with misleading information), you disappear and simply reappear in your original location.

Pergunte ao Mestre se existem descrições confiáveis ​​que possam ser adquiridas para permitir o feitiço. teleporte maior para chegar ao destino desejado. Existem pessoas que você pode entrevistar? Livros para ler? Tavern contos para absorver? Pinturas para estudar? Jardins de esculturas para desfrutar? Se existe uma maneira de obter essa descrição confiável, faça o que você deve e encontre o destino dessa maneira.

Se descrições confiáveis não existir, tente explorar a área usando um conhecido.

Se houver uma criatura com a qual você esteja familiarizado ou próximo à área para a qual deseja se teletransportar, alveje essa criatura com o feitiço transmissão [evoc] (PH 275-6) (que é um feitiço de evocação sem teste de resistência e que não permite resistência ao feitiço), explicando ao alvo quem você é, que estará lançando o feitiço vigiando [div] (PH 274-5) nele em apenas um minuto, e que a criatura falhará no teste de resistência. A criatura pode fazer isso.

Lançar o feitiço vigiando na criatura e estude a área ao redor da criatura. Se puder, faça isso mais algumas vezes para aumentar sua familiaridade. (Embora o lançador não possa estar fora do alvo com o feitiço teleporte maior ele ainda rola no gráfico para o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX teleporte [conj] (PH 292-3) ao usar o feitiço teleporte maior porque a possibilidade de uma Área Similar ou Mishap permanece). Use essas informações acumuladas como destino do feitiço teleporte maior. Como alternativa, obtenha todas as informações necessárias para usar o feitiço teleporte maior direcionando ao conhecido o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX discernir localização [div] (PH 222).

Se você não conseguir encontrar uma descrição confiável nem entrar em contato com um amigo, ficará com ou obter uma descrição detalhada da maneira mais difícil or obtendo um mapa particularmente preciso.

Obtendo uma descrição detalhada

Primeiro, encontre uma criatura que esteve onde você quer ir. Em seguida, extraia a descrição detalhada da mente da criatura.

"O que?!"

Os DMs deixaram claro que nenhuma quantidade de livro aprendendo ou de outros pesquisa vai fazer. As únicas descrições remanescentes (até semi-confiáveis) são as memórias de criaturas que estiveram no destino para o qual você deseja se teletransportar. Peça ao lançador que vai lançar teleporte maior use um ou mais dos seguintes feitiços nessa criatura.

  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX visão do medo [div] (dragão #333 73), por horas 24, concede ao usuário o conhecimento em primeira mão (adequado para tentativas de observação e destinos de teletransporte) sobre a escolha de ou o medo mais recente do alvo or o maior medo do alvo. Observação: Porém, isso é muito específico, mas esperar pelas docas ou pelo posto comercial e entrevistar recém-chegados da região pode encontrar um alvo adequado.
  • O feitiço corrupto de nível XIXUMX absorver a mente [div] (Livro da Escuridão Vil 84), por 1 min./level, concede ao lançador, depois de comer uma parte do cérebro da criatura morta, "as memórias e o conhecimento da criatura até certo ponto, para que ela tenha uma chance de 25% de recordar qualquer fato importante conhecido pelo criatura." Observação: Eu dirijo isso para a tentativa 1 por minuto. O feitiço geralmente exige que eu evite o ridículo.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX passagens da sonda [div] (Compêndio de Feitiços 162), desde que o lançador se concentre até a rodada / nível 1, concede ao lançador a capacidade de "aprender a resposta a uma pergunta por rodada, com o melhor conhecimento do sujeito .... e as respostas para aqueles perguntas são transmitidas diretamente à mente [do lançador] ".
  • O feitiço Clr de nível XIXX aranha cerebral [div] (SpC 38), por 1 min./level, concede ao lançador, entre outras opções, a capacidade de espionar os pensamentos de outra criatura e aprender os "pensamentos e memórias ... dessa criatura em detalhes."
  • O feitiço Sor do nível XIX do X mindrape [ench] (BV 99) concede ao lançador a capacidade de "entrar ... na mente de uma criatura, aprendendo tudo o que ela sabe".

Um deles deve obter uma descrição que seja suficiente para o lançador da magia também usar a magia teleporte maior, mas é possível que o mestre decida que é tb necessário para reter Essa informação perfeitamente teletransportar com precisão. Se for esse o caso, use o seguinte feitiço.

  • O feitiço Sor / Wiz de nível 3 do 3 memória mágica [div] (Wyrms da coluna norte "Deszeldaryndun")1 concede ao lançador a capacidade de "absorver as vistas, cheiros, sons, gostos e / ou texturas do ambiente imediato [do lançador] e registrá-los magicamente em ... memória". Então o lançador "pode ​​depois compartilhar a experiência com outra criatura viva simplesmente mantendo contato físico direto e deixando a memória se repetir". Observação: Confirme primeiro que o Mestre permite que esse método de retenção de memória funcione com a memória de outra criatura. (Eu permito que faça isso em minhas campanhas.)

Obviamente, o feitiço memória mágica também é útil se o lançador que adquiriu a informação precisar retransmiti-la ao lançador da magia teleporte maior.2

Como obter um mapa particularmente preciso

A habilidade Juntar informação tem isso coberto. Diz

If you want to find out about a specific rumor ("Which way to the ruined temple of Erythnul?") or a specific item ("What can you tell me about that pretty sword the captain of the guard walks around with?"), or obtain a map, or do something else along those lines, the DC for the check is 15 to 25, or even higher. (PH 74).

Ênfase minha.

Eu estou supondo que será isso ainda maior. Na verdade, acho que o mestre dirá Não. Se for esse o caso, enquanto houver de outros mapas mágicos em D&D 3.X,3 o que é necessário é este:

  • O item retido Mapa aranha de Keoghtom (dragão #359 72) (26,400 gp; 0 lbs.) Concede ao portador a capacidade de "concentrar-se no mapa, procurando [sua] mente por um local, criatura ou objeto. O mapa então age como um encontre o caminho feitiço, mostrando detalhadamente a rota física mais curta e direta para o destino especificado. [O proprietário] só pode usar o mapa uma vez por dia e todos os outros caminhos ou locais no mapa aparecem como uma massa borrada de teias em constante mudança ".

O mapa aranha usa um efeito como o feitiço Clr de nível XIXUMX encontre o caminho [div] (PH 230) - que não tem limite de distância--, e fornece uma destino- a coisa crucial, ainda que mal definida, necessária para empregar o feitiço teleporte et al. ("O feitiço o transporta instantaneamente para um destino designado ..."). Escolha a criatura que você conhece ou o artefato que você conhece e ative o mapa (emprestar um mapa de um contato amigável se o custo exceder seus fundos - você só precisa do mapa uma vez).4 Isso deve ser suficiente para usar o feitiço teleporte maior para chegar onde você quer ir.

Meios alternativos de investigação e viagens

O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX localização de observação [div] (Canalha completo 102) é quase impossível, a menos que se possua alguns conexão com o local a ser examinado. O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX caminhada sombria [illus] (PH 277) só permite viajar no 50 MPH (ou seja, uma viagem de uma semana no Plane of Shadow - divirta-se!), Mas um lançador de nível 12 pode empregar o feitiço corcel fantasma [conj] (PH 260) para ir mais rápido que isso, e o poder nômade de nível XIXUMX viagem dos sonhos [psychoportation] (Manual Psiônico Expandido 96-7) é mais rápido que aquele--mas navegação é um problema com um problema continental mapa (por exemplo, "Estamos indo para a Califórnia!", na verdade, não diminui muito). O Mestre provavelmente exigirá um destino familiar para o feitiço mudança de avião [conj] (PH 262) et ai. porque se as pessoas pudessem usar o feitiço mudança de avião duas vezes em vez de arriscar teleporte maior uma vez, espero que a maioria das pessoas faria; pergunte ao mestre.5

"Por que isso é tão difícil?"

A capacidade de se teletransportar para lugares com os quais você já está familiarizado é incrivelmente poderosa. Que o feitiço teleporte maior elimina o limite de distância ("I pode ver a lua, certo? ") e a possibilidade de estar fora do alvo realmente é suficiente para chamar o feitiço maior teleporte. Adicionando a capacidade de se teletransportar para lugares invisíveis - se descrições confiáveis ​​ou mapas particularmente precisos forem facilmente adquirido - prejudica a verossimilhança de muitas campanhas.

Também é possível que o Mestre deseje que os PJs cheguem ao destino à moda antiga - reservando passagens em um navio e navegando para longe ou contratando um guia e viajando com afinco - em vez de permitir o teletransporte cego. Poderia ser é a jornada que conta, não o confronto no final.

Você provavelmente deveria perguntar ao Mestre se ele quer você está se teletransportando para lá. Talvez o enredo is os PCs chegando ao destino.


  1. A coluna parece não estar arquivada. Aqui está o feitiço.

    Memória Mágica

    Adivinhação [Afetando a Mente]
    Nível: Sor / Wiz 3
    Componentes: S, M
    Tempo de fundição: Ação 1
    Faixa: Pessoal
    Alvo: Você e um outro ser vivo
    Duração: Especial
    Teste de resistência: Will nega
    Resistência a feitiços: Não

    Você absorve as imagens, cheiros, sons, gostos e / ou texturas do seu ambiente imediato e as grava magicamente em sua memória enquanto se concentrar (até a volta / nível 1). Tudo o que faz com que você quebre sua concentração termina o recorde. Mais tarde, você pode compartilhar sua experiência com outra criatura viva simplesmente mantendo contato físico direto e deixando a memória se repetir. Enquanto o contato é mantido, os sentidos dessa criatura percebem o ambiente registrado anteriormente. Uma vez que a memória é repetida, o feitiço termina e a memória se torna uma memória normal para você e o alvo.

    Foco Arcano: Um tentáculo esfolador de mentes. Observação: Felizmente, nenhum custo de GP. Eu não queria esfoladores mentais que vendiam seus tentáculos para a faculdade de bruxos.

  2. As únicas outras maneiras de obter memória perfeita em D&D 3.X que estou imediatamente ciente são as classes de prestígio que Jordain vizier (Brilhando para o sul 33) e observador de sombras (Aventuras Orientais 44) - nenhum dos quais tem rodízios - e talvez o cerebrex (Volume do Compêndio Dragão 1 72) - cuja memória eidética é um bônus numérico em vez da memória real--, embora muito bem possa haver outras classes de prestígio ou uma infusão, mistério, poder, fusão da alma, expressão, vestígio ou qualquer outra coisa que o faça. A habilidade Auto-hipnose (XPH 36-7) permite apenas a memorização de "texto ..., números, diagramas ou sigilos"; pergunte ao mestre se um mapa é um diagrama.

  3. Tem o mapa de terras invisíveis (microfone 164) (5,200 gp; 0 lbs.) E os maior e mapas subterrâneos inferiores (DrU 77 e 76) (artefato principal e menor; lbs. 0 e 1.)), Por exemplo.
  4. O feitiço memória mágica também funciona para memorizar o mapa. Infelizmente, o feitiço Sor / Wiz de nível XIXX amanuensis [trans] (SpC 9) "copia apenas texto não-mágico, não ilustrações ou escritos mágicos".
  5. Ou não. Você está nas mãos do Mestre por causa de 5d% de milhas de distância que sempre se usa ao usar o feitiço mudança de avião (a menos que você maior deslocamento de avião [conj] (SpC 159) e um local visitado anteriormente). Não há pessoas legais em cada avião; não espere chegar entre pessoas agradáveis, a menos que o Mestre queira que você o faça.
15.09.2014 / 05:37

Um elenco de Forest Eyes

Você lança o feitiço Olhos da floresta (Feitiço Druida de nível XIX), que permite ver através da planta em que você está tocando e na planta para a qual deseja se mudar no seu destino. Usando essa planta, você pode observar a área para a qual deseja se teletransportar, independentemente da distância, pelo tempo que desejar. Quando você conseguir lançar os olhos da Floresta (é um feitiço de terceiro nível para comprar um pergaminho com bastante facilidade), você pode enviar as informações necessárias para formar uma imagem da área que você deseja se teletransportar para a memória.

É quando você usaria o Teleporte Maior. Você tem a imagem mental do Forest Eyes que pode ser usada para atingir o ponto específico que você visitou usando o feitiço Forest Eyes. Isso deve ser suficiente para seus propósitos. Quando você terminar qualquer missão que tiver neste destino distante, poderá lançar Forest Eyes novamente na mesma planta para retornar ao seu destino.

  • O mais seguro possível (lançar os olhos da floresta garante que seu destino seja seguro, como você pode ver através da planta no seu destino).
  • Tão simples quanto possível (requer pouco mais que um pergaminho para lançar o feitiço se você tiver um ladino com Usar dispositivo mágico)
  • O mais barato possível (pelo custo da rolagem ortográfica de nível 3rd, você tem tudo o que precisa para chegar ao seu destino)
  • Faz uso de teletransporte ou poderes de vôo (quando você tiver comprometido o local na memória, use seu Teleporte Maior e pronto)
28.09.2014 / 07:11

Como Gregory diz, Scrying pode ser sua melhor opção. No entanto, ele permite que a pessoa que você está tentando rastrear salve, nesse caso a mágica falhará e não poderá ser usada novamente por horas 24. Além disso, o alvo ganha um bônus de + 5, supondo que você nunca tenha visto a pessoa antes, e o feitiço requer um foco caro.

Se a pessoa que você está encontrando é de alto nível (e tem boas chances de economizar), você pode achar isso quase impossível.

Além disso, se essa pessoa está esperando por você (e fugiu do km 10000 para se afastar de você), ela pode simplesmente proteger sua localização do teletransporte.

Você pode ter mais sorte com uma combinação de Shadow Walk (viajar a 50 mph) e encontrar o caminho, durante o tempo total de viagem de 125 horas. Não é o ideal, pois é um feitiço de nível 6, e exigirá várias conjurações para obter uma duração suficiente. O custo total deve ser em torno de 6k para lançamentos suficientes, de um lançador de nível 11, ou 4200 de um lançador de nível 20, usando um feitiço de extensão. No entanto, ele precisaria segui-lo pelas primeiras horas do 80 e exigir mais pagamento por isso.

14.09.2014 / 23:29

Dois Mudanças de avião e um Caminhada Sombria.

Ao contrário do teleporte, o Plane Shift não precisa de um destino preciso. Você simplesmente escolhe um ponto no avião e aparece dentro das milhas 500 desse local. Como é necessário apenas uma ação padrão para lançar, você pode lançá-la facilmente uma vez para ir para o Plano Astral e imediatamente lançá-la novamente para voltar ao Material, exceto muito mais perto de onde você estava antes.

Como uma observação lateral, é por isso que tento obter uma Amuleto dos Aviões em todos os meus personagens high-Int. Ser capaz de se teletransportar razoavelmente perto de qualquer destino no multiverso, com uma chance muito baixa de falha, à vontade, é muito bom.

De qualquer forma, depois que o Avião mudar de volta para o Material, use Shadow Walk para chegar aonde está indo. A caminhada nas sombras também tem a chance de não colocá-lo exatamente onde você deseja, mas provavelmente o colocará a uma milha do destino pretendido. Pode levar até 10 horas para chegar ao seu objetivo com o Shadow Walk, já que o Plane Shift pode deixá-lo a quilômetros de distância 500, mas essa não é uma marcha forçada difícil.

Ambos são feitiços de Sor / Wiz, mas Plane Shift é dois níveis mais baixo que um feitiço de Clérigo, então seria um pouco mais barato lançá-lo dessa maneira.

15.09.2014 / 00:31

Use Scrying para ter uma visão dos arredores do NPC que você conhece. É um feitiço de nível 3-5 que permite visualizar o ambiente de uma criatura se ela falhar ao salvar um testamento. Quanto mais você souber sobre a criatura, mais difícil será o salvamento. Isso lhe dará conhecimento de um local para o qual se teletransportar.

14.09.2014 / 23:13

O feitiço Assistente de nível XIXUMX Localização fará isso se você tiver os recursos. Não vi informações suficientes sobre os recursos do grupo.

15.09.2014 / 00:43

Em caso de dúvida, pergunte a um espírito! (Ou Deidade)

Isso poderia ajudar com um resultado muito alto de conhecimento (geografia); e mais conhecimento de "interpretação de papéis", conforme interpretado por meio do Mestre.


Conselheiro Espiritual

(Campeão completo, p. 127)

Adivinhação
Nível: Cleric 4
Componentes: V, S
Tempo de fundição: Ação padrão 1
Faixa: Pessoal
Alvo: Si
Duração: Minuto / nível 1

Quando você canta as palavras finais de seu encantamento, uma voz suave e reconfortante parece sussurrar em seu ouvido: "Que conhecimento posso lhe transmitir?"

Conselheiro espiritual permite que você consulte um espírito, um anjo ou algum outro aspecto divino de sua divindade. Esse orientador se manifesta como uma esfera pouco brilhante que flutua acima de um dos seus ombros. Quando fala, somente você pode ouvir o conselho dele.

Enquanto o conselheiro espiritual estiver presente, ele ajudará você a relembrar trechos de curiosidades, história ou outros conhecimentos. Esse conhecimento pode ser tão geral ou específico quanto necessário, e as informações obtidas concedem a você um bônus de insight + 4 em todas as verificações de conhecimento enquanto a mágica estiver em vigor. Você pode até tentar checagens com habilidades de conhecimento nas quais você não tem uma hierarquia de habilidades ou tentar novamente uma verificação de conhecimento que falhou antes de lançar o feitiço.

Comentário: Use o Divine Insight para obter um bônus máximo de + 15 Insight.


Heroísmo

(Manual do Jogador v.3.5, p. 240)

Encantamento (compulsão) [Afeta a mente]
Nível: Bardo 2, Feiticeiro / Assistente 3
Componentes: V, S
Tempo de fundição: Ação padrão 1
Faixa: tocar
Alvo: Criatura tocada
Duração: 10 min./level
Teste de resistência: Will nega (inofensivo)
Resistência a feitiços: Sim (inofensivo)

Esse feitiço confere a uma única criatura grande coragem e moral na batalha. O alvo ganha um bônus de moral + 2 nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de habilidade.

Comentário: Use Heroísmo Maior para obter um bônus de moral + 4.


Orientação do Avatar

(https://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/sb/sb20010504a)

Adivinhação
Nível: Cleric 2
Componentes: V, S
Tempo de fundição: Ação 1
Faixa: tocar
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto ou até descarregar
Teste de resistência: nenhum
Resistência a feitiços: Sim

O avatar escolhido da sua divindade impregna o sujeito com poder divino. A criatura recebe um bônus de competência + 20 em uma única verificação de habilidade e deve optar por usá-lo antes de fazer o teste ao qual se aplica.

Comentário: Sim, por favor!


Conhecimento (Int; Somente Treinado)

Geografia (terras, terreno, clima, pessoas)

Verifique

A resposta a uma pergunta em seu campo de estudo tem um CD do 10 (para perguntas realmente fáceis), 15 (para perguntas básicas) ou 20 ao 30 (para perguntas realmente difíceis).

Para cada ponto 5 pelo qual o resultado da verificação excede o CD, você se lembra de outra informação útil.


Então o que temos? Entre um bônus de insight + 4 a + 15, possivelmente um bônus de sinergia + 2 com outras habilidades de conhecimento, um bônus de moral + 2 ou + 4 e um bônus de competência + 20. Portanto, role seu Conhecimento (Geografia) com uma possível + 30 até + 41 na verificação de habilidade. Você só precisa do resultado do 30 para obter uma resposta a perguntas realmente difíceis, como "Como é esse lugar a quilômetros de distância do 10,000?" Mesmo se você usar um 10, terá entre um 40 e um 51. Eu acho que o Mestre diria: "Você vence desta vez. Faça isso de novo e eu estou jogando o Mestre em você". E isso nem sequer considera quantas classificações você tem em Conhecimento (Geografia).

15.09.2014 / 05:38

Que tal realmente fazê-lo em alguns saltos mais curtos?

Deixe-me explicar:

  • Se você usar o feitiço Voar e voar alto o suficiente, poderá ver facilmente milhares de quilômetros em cada direção, assumindo um bom tempo (que, para registro, você deve ser capaz de manipular também, pois existem muitos feitiços que fazem exatamente isso). Você também pode usar qualquer feitiço que ofereça visão de longo alcance, além disso, para ver ainda mais.
  • Quando você estiver lá em cima, escolha qualquer ponto de referência que você vê (digamos, topo da montanha ou cidade / vila ou lago) na direção geral do Seu alvo e teleporte-o para lá.
  • Repita até chegar ao local desejado. Se estamos falando de milhas 10.000, isso é basicamente o dobro de distância entre Roma e Alexandria de avião e garanto que posso ver as duas costas do meu avião circulando em torno de Roma durante o pouso. Isso significa que o 2-3 salta com visibilidade perfeita.
23.11.2018 / 22:57